Was Roguelikes uns über die Wünsche von Indie-Gamern lehren können

von Madison Plantier

Das Roguelike-Subgenre hat sich in den letzten Jahren als eines der beliebtesten etabliert, insbesondere im Indie-Gaming-Bereich. Aber was genau sind Roguelikes? Und wie unterscheiden sie sich von Roguelites?

Lassen Sie uns aufschlüsseln, wie Roguelike-Spiele entstanden sind, was ein Roguelike ausmacht und warum es in der Indie-Szene an Popularität gewonnen hat!

Das Erbe eines Rogue

1980 begann das BSD Unix auf alle Computersysteme auf den Campus der Universität von Kalifornien auszurollen. Hier trafen sich zwei damals-Studenten der Programmierung, Michael Toy und Glenn Wichman. Sie ahnten nicht, dass sie auf dem Weg waren, ein neues Subgenre von Spielen zu schaffen.

Beide teilten eine Vorliebe für Dungeons & Dragons und textbasierte Abenteuerspiele, doch sie erkannten eine störende Lücke zwischen den beiden. Im Gegensatz zu D&D war jeder Durchlauf in einem Abenteuerspiel gleich. Sie erkannten das Potenzial des Unix-Betriebssystems und entwickelten einen Plan, ein Spiel mit denselben hohen Einsätzen und Wiederspielbarkeit wie eine D&D-Kampagne zu erstellen. Sie nannten dieses Projekt Rogue.

Das Duo veröffentlichte das Spiel im selben Jahr, und es wurde schnell ein Hit, nicht nur bei Fans von Dungeon-Crawlern, sondern auch bei Spielern aller Art. Sein Erfolg war auf zwei revolutionäre Merkmale zurückzuführen, die es von allen anderen Dungeon-Crawlern absetzten.

Das erste war, dass die Dungeons in Rogue prozedural generiert wurden, was bedeutete, dass jeder Durchlauf anders war als der vorherige.

Das zweite und vielleicht wichtigste war, dass Rogue das radikale Konzept des Permadeath in den Gaming-Bereich einführte. Anstatt eine bestimmte Anzahl von Leben zu haben und nach dem Tod an einem Checkpunkt wiederzuerstehen, würden Spieler jeglichen Fortschritt verlieren und ganz von vorn beginnen.

Springen wir ins Jahr 1993, als eine Usenet-Newsgroup, die Fans von Spielen wie Rogue, Hack und Moria waren, bemerkte, dass diese Spiele gemeinsame Merkmale zu haben schienen. Sie wollten einen einfachen Begriff, den sie verwenden könnten, um diese Spiele zu beschreiben. Schließlich einigten sie sich auf roguelike, in dem Glauben, dass Rogue das älteste seiner Art war. Bis 1998 war der Begriff Roguelike innerhalb der Online-Gaming-Community fest etabliert.

Aber war Rogue wirklich das erste seiner Art?

Es stellt sich heraus, dass das erste kommerziell erhältliche Roguelike ein Spiel namens Beneath Apple Manor war, das 1978 veröffentlicht wurde. Das gesagt, beneath-apple-manorlike lässt sich nicht gerade leicht über die Lippen sagen!

Leben Nach Dem Tod

Obwohl der Begriff "roguelike" selbst als ein weit verbreitetes Subgenre anerkannt ist, gab es zahlreiche Debatten darüber, was genau ein Roguelike ist und ob bestimmte Spiele separat als "roguelites" klassifiziert werden sollten.

Welche Merkmale muss ein Roguelike haben?

Allgemein gesagt, gibt es zwei Merkmale, die als wesentlich dafür erachtet werden, dass ein Spiel als Roguelike gilt: prozedural generierte Durchläufe und Permadeath.

Im typischen Roguelike steuert der Spieler einen einzelnen Charakter, den sie im Laufe ihres Durchlaufs aufbauen. Aber sobald sie sterben, ist dieser Charakter verloren. Sie müssen mit einem neuen Charakter in einem brandneuen, prozedural generierten Durchlauf von vorne beginnen.

Hardcore-Fans sind jedoch nicht so leicht zufrieden zu stellen. Für sie sind Merkmale wie Hack-and-Slash-Gameplay, rundenbasierter Kampf und Ressourcenmanagement ebenfalls wesentliche Aspekte der Roguelike-Erfahrung. Alles, was darunter bleibt, sollte stattdessen als Roguelite klassifiziert werden, ein Subgenre, das bestimmte Aspekte eines Roguelikes, aber nicht alle davon enthält.

Beispielsweise enthalten Indie-Hits wie Dead Cells und Hades Meta-Progression, was bedeutet, dass man bestimmte Upgrades zwischen den Durchläufen behalten kann. Laut einigen Definitionen macht dies sie zu Roguelites. Trotzdem sind für die meisten Gaming-Communities die Begriffe "roguelike" und "roguelite" weitgehend austauschbar geworden.

Die Schleife Durchbrechen

In jüngster Zeit haben zahlreiche Indie-Spiele die etablierten Trends der Roguelikes durchbrochen und das Subgenre mit anderen kombiniert, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Inscryption verzichtete auf die Bedeutung der Spielfigur und stellte stattdessen das Deck (d.h. deine Waffe) in den Vordergrund. Kwalee's Titel Robobeat verbindet das präzisionsorientierte Gameplay eines Rhythmus-Shooters mit den hohen Einsätzen eines Roguelikes.

Der Release von Blockbuster-Spielen wie Returnal und Deathloop beweisen, dass selbst die Triple-A-Gaming-Unternehmen auf diesen Subgenres unbestreitbare Anziehungskraft aufmerksam geworden sind.

Aber das wirft immer noch die entscheidende Frage auf: Warum lieben Gamer Roguelikes so sehr?

Ein großer Teil ihrer Anziehungskraft liegt in ihrer Wiederspielbarkeit. Endlose mögliche Levels und unendliche Waffen-Kombinationen sorgen für nahezu endlosen Spaß!

Aber der eigentliche Grund könnte viel tiefer liegen.

Indem sie den Spieler zwingen, nach dem Tod einen Durchlauf von vorne zu beginnen, lehren uns Roguelikes, dass Scheitern ein wichtiger Bestandteil des Lernprozesses ist. Während Schwierigkeitsgrad-Spikes in linearen Spielen eine undurchdringliche Blockade darstellen können, bieten Roguelike-Spiele die Möglichkeit, es immer wieder zu versuchen, zu sterben und sich in einem positiven Kreislauf zu verbessern.

Wenn man hinfällt, ermutigt es dazu, sich wieder aufzurappeln, über die Fehler nachzudenken und sich erneut ins Getümmel zu stürzen. Man mag im Moment nicht gut genug sein, um dieses Hindernis zu überwinden, aber man wird es bald sein. Wenn man schließlich dieses Hindernis überwindet, wird dieser Sieg umso süßer sein, weil man weiß, wie weit man gekommen ist.

Was ein gutes Roguelike ausmacht, ist nicht nur die unendliche Wiederspielbarkeit und das packende Gameplay. Es ist auch das Gefühl von Zugänglichkeit und Erfolg, das es Spielern aller Fähigkeitsstufen bietet.

Wer hätte gedacht, dass es so kathartisch sein kann, so oft zu sterben?

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Über den Autor:

Mit einem Hintergrund in Englisch & Chinesisch, hat sie ansprechende Inhalte für Organisationen in UK & China erstellt. Ihre vielfältigen Erfahrungen, vom Lehren bis zum Reiseleiter, tragen zu ihrer Rolle als PCC Senior Community- und Social-Media-Managerin bei.

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