Die Reihe Publishing With Kwalee wirft ein Licht auf die brillanten Entwickler, mit denen wir zusammenarbeiten. Als besonderer Gast werden sie sich direkt in Themen vertiefen, von der Reise in die Spieleindustrie bis hin zu ihrem Entwicklungsansatz, ihren Gedanken zu aktuellen Trends und wie es ist, mit Kwalee zu veröffentlichen.
In diesem Beitrag sprechen wir mit Tictales, den Spezialisten für narrative Spiele, die im frühen Jahr 2022 als erstes Studio von Kwalee übernommen wurden. in einem Interview, das wir mit 80lv geführt haben, nachlesen.
Christophe: Hallo, ich bin Christophe Chocho, CEO und Mitbegründer von Tictales.
Harouna: Hey, ich bin Harouna Camara: Kreativdirektor und Mitbegründer von Tictales.
Christophe: Wir beide machen mobile narrative Spiele für die gegenwärtige Generation und veröffentlichen mit Kwalee als unserem Partner.
Erzählt uns ein wenig über euren Weg in die Spieleindustrie. Irgendwelche Einflüsse?
Christophe: Seit ich mich erinnern kann, wollte ich immer Spielmeister sein. Ich begann meine Spieleentwicklungsreise mit dem ersten Casual-Game, das ich 2006 aus Spaß machte. Es war ein Lebenssimulationsspiel, das jeder im Browser spielen konnte. Aber ich traf Harouna erst während unseres Schulabschlusses. Er lud mich ein, mit ihm an einem interaktiven Geschichtenspiel zu kollaborieren. Die Idee, die er vorschlug und die Vision, die er hatte, weckten ein großes Interesse in mir dafür, was schließlich zu AnticLove wurde.
Harouna: Es gibt so viele Spiele, die mich beeinflusst haben, die Liste ist endlos... aber ich habe wirklich schöne Erinnerungen an Spiele wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII und Metal Gear Solid 2. Jedes Spiel hat zu seiner Zeit vorangetrieben, was in der Spieleindustrie möglich gewesen ist, und bewiesen, dass Storytelling ein Kernstück des Spielerlebnisses ist. Meiner Meinung nach war die Zeit zwischen 1995 und 2005 eine goldene Ära der Kreativität in der Spieleindustrie.
Christophe: Es war ungefähr 2016, als wir an unserer zweiten gemeinsamen Geschichte arbeiteten, als wir eine E-Mail von einem Fan bekamen. Sie wollte uns gratulieren und unterstützen, weil unsere Geschichten nicht 'klischeehaft' waren. Das wurde ein Wendepunkt für uns in Bezug darauf, warum wir die Spiele machen, die wir machen.
Heute sind unsere Spiele einige der vielfältigsten auf dem mobilen Spielemarkt, und es ist etwas, worauf wir hart arbeiten, um es in jede Geschichte einzubringen, die wir machen. Das ist nicht überraschend einfach; ich würde sagen, die Lokalisierung war das, was uns die meiste Zeit Schwierigkeiten bereitete. Es hat sich gelohnt, denn jetzt können wir Geschichten für verschiedene Kulturen schreiben, und Geschichten können kulturabhängig unterschiedlich sein, was es uns ermöglicht, auch in diese Geschichten einzutauchen.
Was könnt ihr uns über Perfume of Love erzählen?
Christophe: Ich erinnere mich noch, als wir mit der Entwicklung begannen, um es am Valentinstag zu veröffentlichen. Es war die zweite Woche im Januar 2020, und wir hatten gerade erst die Oberfläche davon angekratzt!
Harouna: Ich denke, die größte Herausforderung war die Länge der Kapitel selbst. Spieler über Kapitel-Sitzungen hinweg über drei Stunden zu fesseln ist extrem schwierig, aber es war großartig zu sehen, dass es machbar war, solange man großartige Geschichten zu erzählen hat, mit fesselnden Charakteren, die es zum Leben erwecken.
Die Community begann, in dem, was sie spielten, Wert zu sehen, was zur Effektivität unserer aktuellen Monetarisierungsstrategien beitrug – IAPs für Entscheidungen und IAPs für den Fortschritt in der Handlung.
Wir erkannten schon lange, dass, wenn du deinen Spielern keinen Wert für ihre Käufe bieten kannst, du dein Publikum verlieren wirst, und das narrative Genre gab uns die kreative Bandbreite, die wir benötigten, um Spiele wie Perfume of Love auf verschiedene Weise zu monetarisieren, um verschiedene Zielgruppen anzusprechen.
Christophe: Wir gaben den Nutzern auch die Wahl zwischen zwei verschiedenen Geschichten, die sie verfolgen konnten, und Kapitel, die länger waren als die, die wir normalerweise machten, was zu den Faktoren der Bindung und Wiederspielbarkeit beiträgt.
Was Ist Eure Größte Erkenntnis Aus Der Erstellung Narrativer Spiele?
Harouna: Die Grenzen des Mediums zu überschreiten und Risiken einzugehen ist etwas, was wir als Kreative bereit sein müssen zu tun. Das alles hilft dabei, etwas zu schaffen, wohin unser Publikum fliehen kann, weg von der realen, öffentlichen Welt. Es könnte uns sogar erlauben, eine Botschaft zu schaffen, die das Bewusstsein für uns wichtige Themen wie soziale Gerechtigkeit, psychische Gesundheit oder anderes stärker macht. Für uns geht es darum, bedeutungsvolle Geschichten für mehr Menschen zugänglich zu machen.
Deshalb ist es wichtig, dass wir die Erzählung richtig hinbekommen.
Deshalb glauben wir, dass Kreativität von überall her kommen kann. Gespräche mit Freunden, das Lesen von Biografien, Filme schauen; je mehr du außerhalb der Box denkst, desto mehr kannst du mit erstaunlichen Ideen kommen, die sich frisch für die interaktive Geschichtengenre anfühlen.
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr glaube ich daran. Das letzte Jahrzehnt hat den Aufstieg des Narrativdesigns mit wirklich guten Indie-Titeln wie Oxenfree, Firewatch und anderen großen Franchises wie Life is Strange erlebt. Es zeigt der Öffentlichkeit den Appetit auf gute Story und Gameplay, verknüpft.
Die Verbindung zwischen beiden ist die narrative Gestaltungskomponente, die talentierte Teams einbringen müssen, um ein kohärentes Erlebnis zu schaffen. Wir glauben, dass das Narrativdesign in Zukunft genauso wichtig sein wird wie das Spieldesign für mobile Spiele.
Für uns war unsere Theorie bei der Gründung von Tictales, dass die erste Welle von mobilen Spielen sehr zugänglich und einfach waren, wie Angry Birds, und die nächste Welle eher für ein mittel-kerniges Publikum gedacht war.
Wir glauben, dass die nächste große Welle im mobilen Gaming den Aufstieg von starken IP mit einem narrativen Design-Erlebnis als Grundlage sehen wird, von denen wir glauben, dass sie mit den besonderen Ereignissen im Jahr zu tun haben. Sie sind perfekte Gelegenheiten für uns, aufregende neue Inhalte und kostenlose Geschenke für unsere Community bereitzustellen. Wir denken, das ist wichtig für unsere Live-Operations-Strategien und um die Spieler engagiert und erwartungsvoll auf das nächste Ereignis zu halten.
Wie Ist Es, Mit Kwalee Zu Arbeiten Und Zu Veröffentlichen?
Christophe: Unsere Partnerschaft mit Kwalee hat viel damit zu tun, was wir hier tun und warum wir es tun. Ich bin extrem glücklich mit dem, wo wir uns befinden und der Richtung, in die wir mit unseren Spielen gehen. Mit den Ressourcen, der Technologie und den Analysen, auf die das Unternehmen Zugriff hat, können die Leute bei Tictales mehr narrative Spiele für die aktuelle Generation machen, um sie relativer und ansprechender zu gestalten, was sowohl das Studio als auch die Community wollen.
Das vollständige Q&A mit den Entwicklern ist exklusiv auf unserem Kwalee Publishing Portal zu lesen, wo Sie auch Ihr Spielprototyp direkt vor unsere preisgekrönten Publishing-Manager bringen und möglicherweise einen Deal abschließen können, um mit Kwalee zu veröffentlichen!









