Η σειρά Publishing With Kwalee ρίχνει φως στους λαμπρούς προγραμματιστές με τους οποίους συνεργαζόμαστε. Ως ειδικός καλεσμένος, θα εξερευνήσουν θέματα που κυμαίνονται από το πώς ξεκίνησαν τη διαδρομή τους στη βιομηχανία παιχνιδιών μέχρι τη μεθοδολογία που ακολουθούν στην ανάπτυξη, τις σκέψεις τους για τις τρέχουσες τάσεις και πώς είναι να δημοσιεύεις με την Kwalee.
Σε αυτήν την καταχώρηση, μιλάμε με την Tictales, οι ειδικοί στα αφηγηματικά παιχνίδια που έγιναν το πρώτο στούντιο που αποκτήθηκε από την Kwalee στις αρχές του 2022. συνέντευξη που κάναμε με το 80lv.
Christophe: Γεια, είμαι ο Christophe Chocho, CEO και συνιδρυτής της Tictales.
Harouna: Γεια σας, είμαι ο Harouna Camara: δημιουργικός διευθυντής και συνιδρυτής της Tictales.
Christophe: Και οι δύο δημιουργούμε κινητά αφηγηματικά παιχνίδια για τη σύγχρονη γενιά και δημοσιεύουμε με την Kwalee ως συνεργάτη μας.
Πείτε μας λίγο για το ταξίδι σας στη βιομηχανία παιχνιδιών. Κάποια επιρροή;
Christophe: Από όσο θυμάμαι, πάντα ήθελα να είμαι μάστερ παιχνιδιών. Ξεκίνησα το ταξίδι μου στην ανάπτυξη παιχνιδιών με το πρώτο μου απλό παιχνίδι το 2006, το οποίο έκανα απλώς για διασκέδαση. Ήταν ένα παιχνίδι προσομοίωσης ζωής που μπορούσε να παίξει ο καθένας στο πρόγραμμα περιήγησης. Ωστόσο, δεν συναντήθηκα με τον Harouna μέχρι το πτυχίο μας. Μου πρότεινε να συνεργαστώ μαζί του σε ένα διαδραστικό παιχνίδι ιστορίας. Η ιδέα που πρότεινε και το όραμα που είχε με ενθουσίασαν πολύ, κάτι που τελικά έγινε το AnticLove.
Harouna: Έχω τόσα πολλά παιχνίδια που με επηρέασαν, η λίστα είναι ατελείωτη... αλλά έχω πολύ καλές αναμνήσεις από παιχνίδια όπως το The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII και Metal Gear Solid 2. Κάθε παιχνίδι προώθησε αυτό που ήταν δυνατό στη βιομηχανία παιχνιδιών την εποχή τους και απέδειξε ότι η αφήγηση είναι ένα βασικό πλεονέκτημα της εμπειρίας gaming. Κατά τη γνώμη μου, η περίοδος μεταξύ 1995 και 2005 ήταν μια χρυσή εποχή δημιουργικότητας στη βιομηχανία παιχνιδιών.
Christophe: Κάποια στιγμή γύρω στο 2016 όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στο δεύτερο μας έργο, λάβαμε ένα email από έναν θαυμαστή. Ήθελε να μας συγχαρεί και να μας στηρίξει επειδή οι ιστορίες μας δεν ήταν 'κλισέ'. Αυτό έγινε σημείο καμπής για εμάς όσον αφορά το γιατί δημιουργούμε τα παιχνίδια που δημιουργούμε.
Τώρα, τα παιχνίδια μας είναι από τα πιο ποικιλόμορφα στην αγορά κινητών παιχνιδιών, και αυτό είναι κάτι που δουλεύουμε σκληρά για να το φέρνουμε σε κάθε ιστορία που δημιουργούμε. Αν και δεν είναι εύκολο, θα έλεγα ότι η τοπικοποίηση ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση. Άξιζε όμως, γιατί τώρα μπορούμε να γράψουμε ιστορίες για διάφορες κουλτούρες, και οι ιστορίες μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με την κουλτούρα, επιτρέποντάς μας να αξιοποιήσουμε και αυτές τις ιστορίες.
Τι μπορείτε να μας πείτε για το Perfume of Love;
Christophe: Θυμάμαι ακόμα όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη με πρόθεση να το κυκλοφορήσουμε την ημέρα του Αγίου Βαλεντίνου. Ήταν η δεύτερη εβδομάδα του Ιανουαρίου 2020, και μόλις που είχαμε αρχίσει!
Harouna: Νομίζω ότι η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν το μέγεθος των κεφαλαίων. Το να κρατάμε τους παίκτες απασχολημένους για πάνω από τρεις ώρες κατά τη διάρκεια των συνεδριών είναι εξαιρετικά δύσκολο, αλλά ήταν υπέροχο να βλέπουμε ότι ήταν διαχειρίσιμο όσο είχαμε ωραίες ιστορίες να πούμε, με ενδιαφέροντες χαρακτήρες να τους δίνουμε ζωή.
Η κοινότητα άρχισε να βλέπει αξία σε αυτό που έπαιζαν, εκμεταλλευόμενοι την αποτελεσματικότητα των σημερινών στρατηγικών μας όταν μιλάμε για IAPs για επιλογές και προώθηση της πλοκής.
Συνειδητοποιήσαμε εδώ και πολύ καιρό ότι αν δεν μπορείτε να δώσετε αξία στους παίκτες μέσω των αγορών τους, θα χάσετε το κοινό σας, και το αφηγηματικό είδος μας έδωσε το δημιουργικό εύρος που χρειάζομαι
Christophe: Επίσης, δίναμε στους χρήστες επιλογές δύο διαφορετικών ιστοριών να ακολουθήσουν, και κεφάλαια μεγαλύτερα από αυτά που συνήθως κάναμε, που προσθέτουν στους παράγοντες παραμονής και επανάπαιξης.
Τι είναι το μεγαλύτερο σας μάθημα από τη δημιουργία αφηγηματικών παιχνιδιών;
Harouna: Να ωθήσεις τα όρια του μέσου και να τολμήσεις είναι κάτι που εμείς ως δημιουργοί πρέπει να είμαστε έτοιμοι να κάνουμε. Αυτό όλα βοηθά το να δημιουργήσουμε κάτι στο οποίο το κοινό μπορεί να δραπετεύσει από τον πραγματικό, δημόσιο κόσμο. Μπορεί ακόμη
να μας επιτρέψει να δημιουργήσουμε ένα μήνυμα που αυξάνει την ευαισθητοποίηση για ζητήματα που είναι σημαντικά για εμάς, εάν πρόκειται για κοινωνική ισότητα, ψυχική υγεία ή κάτι άλλο. Για μας, πρόκειται για τη δημιουργία ουσιαστικών ιστοριών προσβάσιμων σε περισσότερους ανθρώπους.
Είναι σημαντικό να πηγαίνει η αφήγηση σωστά. Γι' αυτό πιστεύουμε ότι η δημιουργικότητα μπορεί να προέρχεται από οπουδήποτε. Συζητήσεις με φίλους, ανάγνωση βιογραφιών, παρακολούθηση ταινιών. Όσο πιο έξω από το κουτί σκέφτεσαι, τόσο περισσότερες φρέσκες ιδέες μπορείς να βρεις για τις διαδραστικές ιστορίες.
Όσο περισσότερο το σκέφτομαι, τόσο περισσότερο το πιστεύω. Η τελευταία δεκαετία έχει δει την άνοδο του αφηγηματικού σχεδιασμού με πραγματικά καλά ανεξάρτητα τίτλους όπως το Oxenfree, Firewatch και άλλες μεγάλες σειρές όπως το Life is Strange. Δείχνει την όρεξη του κοινού για παιχνίδια με καλές ιστορίες και παιχνίδι, συνυφασμένα.
Η σύνδεση μεταξύ των δύο είναι το στοιχείο του αφηγηματικού σχεδιασμού που χρειάζονται τα ταλαντούχα ομάδες για να δημιουργήσουν μια συνεκτική εμπειρία. Πιστεύουμε ότι ο αφηγηματικός σχεδιασμός θα είναι εξίσου σημαντικός με το σχεδιασμό παιχνιδιών στο μέλλον για τα κινητά παιχνίδια.
Για εμάς, η θεωρία μας κατά τη δημιουργία του Tictales ήταν ότι το πρώτο κύμα κινητών παιχνιδιών ήταν πολύ προσβάσιμο και απλό, όπως το Angry Birds, και το επόμενο κύμα απευθυνόταν σε πιο μεσαία αγοραστικά κοινά.
Πιστεύουμε ότι το επόμενο μεγάλο κύμα στο κινητό gaming θα δει την άνοδο των ισχυρών δικαιωμάτων με βασική εμπειρία αφηγηματικού σχεδιασμού ως τη βάση τους, μερικά από τα οποία πιστεύουμε ότι έχουν σχέση με τα ειδικά γεγονότα που συμβαίνουν κατά τη διάρκεια του έτους. Είναι τέλειες ευκαιρίες για εμάς να παρέχουμε συναρπαστικό νέο περιεχόμενο και δωρεάν δώρα στην κοινότητά μας. Αυτή είναι μία από τις βασικές στιγμές στις στρατηγικές μας live ops για να κρατάμε το ενδιαφέρον των παικτών και να περιμένουν με ανυπομονησία το επόμενο γεγονός.
Πώς είναι να εργάζεσαι και να δημοσιεύεις με την Kwalee;
Christophe: Η συνεργασία μας με την Kwalee έχει πολύ σχέση με το τι κάνουμε εδώ και γιατί το κάνουμε. Είμαι εξαιρετικά χαρούμενος με το πού βρισκόμαστε και την κατεύθυνση που παίρνουμε με τα παιχνίδια μας καθώς προχωράμε. Με τους πόρους, την τεχνολογία και τις αναλύσεις που έχει πρόσβαση η εταιρεία, οι άνθρωποι στην Tictales μπορούν να δημιουργούν περισσότερα αφηγηματικά παιχνίδια για τη σύγχρονη γενιά να είναι πιο σχετιζόμενα και ελκυστικά, κάτι που και το στούντιο και η κοινότητα θέλουν.
Η πλήρης Ε&Α με τους προγραμματιστές είναι διαθέσιμη για ανάγνωση αποκλειστικά στο Kwalee Publishing Portal.









