El subgénero roguelike ha surgido como uno de los más populares en los últimos años, especialmente en el ámbito de los juegos indie. Pero ¿qué son exactamente los roguelikes? ¿Y cómo se diferencian de los roguelites?
¡Analicemos cómo surgieron los juegos roguelike, qué define un roguelike y por qué ha explotado en popularidad dentro de la escena indie!
El legado de Rogue
En 1980, el BSD Unix comenzó a desplegarse en todos los sistemas informáticos de los campus de la Universidad de California. Fue aquí donde dos estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman, se conocieron. Poco sabían que estaban en camino de crear un nuevo subgénero de juegos.
Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una preocupante brecha entre los dos. A diferencia de D&D, cada vuelta en un juego de aventuras era la misma. Dándose cuenta del potencial del sistema operativo Unix, trazaron un plan para crear un juego con las mismas apuestas altas y rejugabilidad como una campaña de D&D. Llamaron a este proyecto Rogue.
El dúo publicó el juego ese mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fans de rastreadores de mazmorras, sino entre jugadores de todos los ámbitos. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que lo diferenciaron de todos los demás rastreadores de mazmorras.
La primera fue que las mazmorras en Rogue se generaban de manera procedural, lo que significaba que cada partida era diferente de la anterior.
La segunda, y quizás más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de la muerte permanente en el espacio de juego. En lugar de tener un cierto número de vidas y reaparecer en un punto de control tras la muerte, los jugadores perderían todo progreso y serían llevados de vuelta al comienzo.
Avancemos rápidamente hasta 1993, cuando un grupo de noticias de Usenet, fans de juegos como Rogue, Hack y Moria, notaron que estos juegos parecían compartir características comunes. Querían un término sencillo que pudieran usar para describir estos juegos. Finalmente, acordaron roguelike, basándose en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike se había establecido bien dentro de la comunidad en línea de juegos.
¿Pero fue Rogue realmente el primero de su tipo?
Resulta que el primer roguelike comercialmente disponible fue un juego llamado Beneath Apple Manor, que se lanzó en 1978. Dicho esto, ¡beneath-apple-manorlike no suena muy bien!
Vida Después De La Muerte
Mientras que el término roguelike en sí mismo es comúnmente aceptado como un subgénero prevalente, ha habido numerosos debates sobre qué es precisamente un roguelike y si algunos juegos deberían clasificarse por separado como roguelites.
Entonces, ¿qué características debe tener un roguelike?
En términos generales, hay dos características que se consideran esenciales para que un juego sea clasificado como roguelike: ejecuciones generadas proceduralmente y muerte permanente.
En el roguelike arquetípico, el jugador controla un solo personaje que va construyendo con el tiempo durante su partida. Pero, una vez que mueren, ese personaje se pierde. Deben comenzar de nuevo desde cero con un nuevo personaje en una nueva ejecución generada proceduralmente.
Sin embargo, los fans más hardcore no se satisfacen tan fácilmente. Para ellos, características como el juego hack-and-slash, el combate por turnos y la gestión de recursos son también aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa que no cumpla con eso debería ser clasificada como roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike, pero no todos ellos.
Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen metaprogresión, lo que significa que puedes llevar ciertas mejoras entre ejecuciones. Según algunas definiciones, esto los convierte en roguelite. Aun así, para la mayoría de las comunidades de jugadores, los términos roguelike y roguelite han llegado a ser mayormente intercambiables.
Rompiendo El Ciclo
Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption desechó la importancia del personaje del jugador, poniendo el énfasis en tu mazo (es decir, tu arma). El título de Kwalee Robobeat fusiona el juego orientado a la precisión de un shooter de ritmo con las altas apuestas de un roguelike.
El lanzamiento de juegos taquilleros como Returnal y Deathloop demuestra que incluso las compañías de juegos Triple A están tomando nota del atractivo innegable de este subgénero.
Pero eso todavía plantea la pregunta crucial: ¿por qué a los jugadores les gustan tanto los roguelikes?
Una gran parte de su atracción radica en su rejugabilidad. ¡Niveles constantemente posibles y combinaciones de armas lo convierten en diversión sin fin!
Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda que eso.
Al forzar al jugador a reiniciar una ejecución desde cero después de la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en los juegos lineales pueden representar un bloqueo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentando, muriendo y mejorando en un bucle positivo.
Cuando caes, te anima a levantarte, reflexionar sobre tus errores y volver a lanzarte. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora, pero pronto lo serás. Cuando finalmente lo logres, esa victoria será mucho más dulce sabiendo hasta dónde has llegado.
Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo la rejugabilidad infinita y el juego atractivo. También es el sentido de accesibilidad y logro que da a los jugadores de todos los niveles de habilidad.
¿Quién diría que morir tantas veces podría ser tan catártico?
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