Dependiendo de a quién le preguntes, podrías recibir definiciones diferentes de lo que exactamente hace a un juego Hyper Casual. No hay duda de que algunas cosas van de la mano con los juegos Hyper Casual, como que el juego tenga una vida útil corta, que la mayoría de los ingresos provengan de anuncios y el hecho de que puedan desarrollarse rápidamente. Pero estos no definen lo que realmente hace a un juego Hyper Casual exitoso.
Afortunadamente, nuestro Head of Publishing Simon Prytherch subió al escenario en Pocket Gamer Connects Londres y discutió los tres principios clave de lo que realmente implica crear un juego Hyper Casual que encabece las listas. Si te lo perdiste, ¡hemos recopilado los puntos clave de la charla a continuación!
Principio 1: Atracción Masiva
Un objetivo principal del desarrollo de juegos Hyper Casual es crear un juego que logre millones de descargas y, por lo tanto, encabece las listas de todo el mundo.
La única manera de que esto sea posible es que el juego tenga un atractivo masivo. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo conectará con un pequeño grupo de personas.
¿Por qué? Porque no alcanzará tu objetivo de descargas, y un bajo costo por instalación (CPI).
Visuales No Ofensivos
Más allá de evitar crear algo con solo un atractivo de nicho, también es necesario evitar visuales ofensivos.
Con esto, no nos referimos a visuales abiertamente ofensivos como material X-rated, sino a la necesidad de asegurar que tu juego no excluya a las personas orientándolo hacia un cierto género o cultura.
No todo tiene que ser cubos, pero usa colores y visuales que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo ciertas personas puedan entender.
Momentos Satisfactorios
Además de conseguir los visuales, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando por esos momentos de satisfacción.
Toma nuestro juego Drop & Smash por ejemplo, con el momento satisfactorio al ver tu objeto caer y luego destruir el objeto de abajo, con una 'Smash Cam' especial que ayuda a elevar este momento aún más.
Principio 2: Jugabilidad En Pequeñas Dosis
Al crear un juego Hyper Casual, no buscas desarrollar un arco de historia de larga duración, sino crear mecánicas simples y satisfactorias con niveles que puedan jugarse en sesiones cortas. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar con facilidad, pudiendo jugar en retrato, con una mano y entender y dominar rápidamente lo que necesitan hacer.
Junto a esta facilidad de 'recoger y jugar', también quieres asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean demasiado simplistas. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de 'tocar para saltar', el jugador podría mantener presionado para aumentar la altura/arco de su salto, añadiendo una capa adicional al juego, mientras aún se mantiene lo suficientemente simple como para ser entendido en cuestión de segundos, y jugado en trozos pequeños.
Un ejemplo de cuándo usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador tiene que tocar y mantener presionado para decidir la longitud de la tabla que necesita para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas tendría cero dificultad, y por lo tanto, ningún desafío que superar, reduciendo la razón para seguir jugando.
Principio 3: Adhesión A Corto Plazo
Progresión
Como con todos los tipos de juegos, el jugador necesita tener una razón para seguir jugando (retención), y la progresión es una gran parte de esto.
Por supuesto, en un juego Hyper Casual, esta progresión no será tan amplia como en otros juegos. Sin embargo, cosas simples pueden ayudar a los jugadores a justificar seguir jugando. En Jetpack Jump, la habilidad de progresar a través de nuevas ubicaciones alrededor del mundo y mejoras que te ayudan a saltar más lejos proporciona esta progresión, y a su vez retiene a los jugadores.
Ilusión De Profundidad
Otra forma de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y crear una experiencia de juego expansiva.
Uno de nuestros juegos publicados recientemente, Clean Up 3D, creado por los desarrolladores del Reino Unido App Design Company, hace esto realmente bien. Con el jugador siendo capaz de cambiar de dirección instantáneamente y descubrir qué se encuentra en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y eventualmente salir para consumir autos, edificios y aviones.
No hay malas decisiones, solo la satisfactoria habilidad de moverte en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.
Tres diapositivas de la charla de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron estos principios realmente bien, con algunos títulos de Kwalee que cumplen estos requisitos y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores!
Si tienes un juego que sientes que cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, entonces descubre más sobre cómo enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad!
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