Lo Que Los Roguelikes Pueden Enseñarnos Sobre Lo Que Realmente Quieren Los Gamers Indie

por Madison Plantier

El subgénero roguelike ha emergido como uno de los más populares en los últimos años, particularmente en el espacio de juegos indie. Pero, ¿qué son exactamente los roguelikes? ¿Y cómo se diferencian de los roguelites?

¡Desglosaremos cómo surgieron los juegos roguelike, qué define a un roguelike y por qué ha explotado en popularidad dentro de la escena indie!

El Legado de Rogue

En 1980, el BSD Unix comenzó a implementarse en todos los sistemas informáticos de los campus de la Universidad de California. Fue aquí donde dos estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman, se conocieron. Poco sabían que estaban en camino de crear un nuevo subgénero de juegos.

Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una brecha problemática entre los dos. A diferencia de D&D, cada partida en un juego de aventura era la misma. Al darse cuenta del potencial del sistema operativo Unix, trazaron un plan para crear un juego con el mismo nivel de riesgo y rejugabilidad que una campaña de D&D. Llamaron a este proyecto Rogue.

El dúo publicó el juego en el mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fanáticos de los juegos de mazmorras, sino entre jugadores de todo tipo. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que lo distinguieron de todos los demás juegos de mazmorras.

La primera fue que las mazmorras en Rogue se generaban de manera procedural, lo que significa que cada partida era diferente de la anterior.

La segunda, y quizás más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de permamuerte en el espacio de los videojuegos. En lugar de tener un cierto número de vidas y volver a aparecer en un punto de control después de la muerte, los jugadores perderían todo el progreso y volverían al comienzo.

Avanzamos hasta 1993, cuando un grupo de noticias de Usenet que era fanático de juegos como Rogue, Hack y Moria notó que estos juegos parecían compartir características comunes. Querían un término fácil que pudieran usar para describir estos juegos. Finalmente, acordaron llamarlos 1croguelike, basados en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike se había establecido bien dentro de la comunidad de juegos en línea.

¿Pero fue realmente Rogue el primero de su tipo?

Resulta que el primer roguelike disponible comercialmente fue un juego llamado Beneath Apple Manor, que se lanzó en 1978. Dicho esto, 1cbeneath-apple-manorlike no fluye tan bien!

Vida Después De La Muerte

Si bien el término 1croguelike en sí mismo es comúnmente aceptado como un subgénero prevalente, ha habido numerosos debates sobre qué es precisamente un roguelike y si ciertos juegos deben clasificarse por separado como 1croguelites.

Entonces, ¿qué características necesita tener un roguelike?

En términos generales, hay dos características que se consideran esenciales para que un juego se clasifique como un roguelike: partidas generadas proceduralmente y permamuerte.

En el roguelike arquetípico, el jugador controla a un solo personaje que va desarrollando con el tiempo durante su partida. Pero, una vez que mueren, ese personaje se pierde. Deben comenzar de nuevo desde cero con un nuevo personaje en una partida nueva generada proceduralmente.

Sin embargo, los fanáticos más intransigentes no son tan fáciles de complacer. Para ellos, características como el juego hack-and-slash, el combate por turnos y la gestión de recursos también son aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa que no cumpla con eso debería clasificarse en su lugar como un roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike pero no todos.

Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen metaprogressión, lo que significa que puedes llevar ciertos avances entre partidas. Según algunas definiciones, esto los convierte en un roguelite. Aun así, para la mayoría de las comunidades de jugadores, los términos 1croguelike y 1croguelite se han vuelto en gran medida intercambiables.

Rompiendo El Ciclo

Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption dejó de lado la importancia del personaje del jugador, colocando en su lugar el énfasis en tu mazo (es decir, tu arma). El título de Kwalee Robobeat combina el juego orientado a la precisión de un shooter rítmico con los altos riesgos de un roguelike.

El lanzamiento de juegos de gran éxito como Returnal y Deathloop demuestra que incluso las compañías de videojuegos Triple A están tomando nota del atractivo innegable de este subgénero.

Pero eso aún plantea la importantísima pregunta: ¿Por qué aman tanto los jugadores los roguelikes?

Una gran parte de su atractivo radica en su rejugabilidad. ¡Los niveles y combinaciones de armas infinitas hacen que la diversión sea prácticamente interminable!

Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda que eso.

Al obligar al jugador a reiniciar una partida desde cero después de la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en los juegos lineales pueden representar un obstáculo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentando, muriendo y mejorando en un ciclo positivo.

Cuando te caes, te anima a levantarte, reflexionar sobre tus errores y volver a lanzarte. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora, pero pronto lo serás. Cuando finalmente pases ese obstáculo, esa victoria será aún más dulce sabiendo cuánto has avanzado.

Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo su rejugabilidad infinita y su jugabilidad atractiva. También es la sensación de accesibilidad y logro que da a los jugadores de todos los niveles de habilidad.

¿Quién lo hubiera pensado que morir tantas veces podría ser tan catártico?

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Acerca del autor:

Con formación en Estudios Ingleses y Chinos, ha creado contenido atractivo para organizaciones en Reino Unido y China. Sus diversas experiencias, desde enseñar hasta ser guía de viajes, contribuyen a su rol como Gerente Senior de Comunidad y Redes Sociales de PCC.

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