La serie Publicando Con Kwalee arroja luz sobre los brillantes desarrolladores con los que trabajamos. Como invitado especial, se sumergirán directamente en temas que van desde cómo comenzaron su camino en la industria de los juegos hasta cómo es su enfoque de desarrollo, sus pensamientos sobre las tendencias actuales y cómo es publicar con Kwalee.
En esta entrada estamos hablando con Tictales, los especialistas en juegos narrativos que se convirtieron en el primer estudio en ser adquirido por Kwalee a principios de 2022. en una entrevista que hicimos con 80lv.
Christophe: Hola, soy Christophe Chocho, CEO y cofundador de Tictales.
Harouna: Hola, soy Harouna Camara: director creativo y cofundador de Tictales.
Christophe: Ambos hacemos juegos narrativos móviles para la generación actual y publicando con Kwalee como nuestro socio.
Cuéntanos un poco sobre tu camino en la industria de los videojuegos. ¿Alguna influencia?
Christophe: Desde que tengo memoria, siempre quise ser un maestro de juegos. Comencé mi viaje en el desarrollo de juegos con el primer juego casual que hice en 2006, que hice solo por diversión. Era un juego de simulación de vida que cualquiera podía jugar en el navegador. Pero no conocí a Harouna hasta nuestro título escolar. Él me invitó a colaborar con él en un juego de historia interactiva. La idea que propuso y la visión que tenía despertaron un gran interés en mí, lo que eventualmente se convirtió en AnticLove.
Harouna: Tengo tantos juegos que me influenciaron, la lista es interminable… pero tengo muy buenos recuerdos de juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII y Metal Gear Solid 2. Cada juego ha empujado hacia adelante lo que ha sido posible en la industria de los juegos en su tiempo y ha demostrado que la narración es un activo central de la experiencia de juego. En mi opinión, el período entre 1995 y 2005 fue una era dorada de creatividad en la industria de los videojuegos.
Christophe: Fue alrededor de 2016 cuando comenzamos a trabajar en nuestra segunda historia juntos cuando recibimos un correo electrónico de un fan. Ella quería felicitarnos y apoyarnos porque nuestras historias no eran ‘cliché’. Eso se convirtió en un punto de inflexión para nosotros con respecto a por qué hacemos los juegos que hacemos.
Ahora, nuestros juegos son algunos de los más diversos en el mercado de juegos móviles, y es algo en lo que trabajamos duro para traer a cada historia que hacemos. Sin sorpresa, eso no es fácil; diría que la localización es lo que más nos dificultó poner las cosas en marcha. Valió la pena porque ahora podemos escribir historias para varias culturas, y las historias pueden ser diferentes según la cultura, lo que nos permite aprovechar también esas historias.
¿Qué nos podéis contar sobre Perfume of Love?
Christophe: Todavía recuerdo cuando comenzamos el desarrollo con la intención de lanzarlo el Día de San Valentín. ¡Era la segunda semana de enero de 2020, y apenas habíamos comenzado!
Harouna: Creo que el mayor desafío fue la duración de los capítulos en sí. Mantener a los jugadores comprometidos por más de tres horas durante las sesiones de capítulos es extremadamente difícil, pero fue genial ver que era manejable siempre que tengas grandes historias que contar, con personajes atractivos que les den vida.
La comunidad comenzó a ver valor en lo que estaban jugando, lo cual jugó a favor de la efectividad de nuestras estrategias actuales de monetización: IAP para elecciones, e IAP para avanzar en la trama.
Hace mucho tiempo nos dimos cuenta de que si no puedes darle a tus jugadores valor a través de sus compras, perderás tu audiencia, y el género narrativo nos dio el ancho de banda creativo que necesitábamos para monetizar juegos como Perfume of Love de diferentes maneras para adaptarse a diferentes audiencias.
Christophe: También dábamos a los usuarios opciones de seguir dos historias diferentes, y capítulos más largos que los que solíamos hacer, lo que suma a los factores de retención y rejugabilidad.
¿Cuál Es Tu Mayor Aprendizaje Al Hacer Juegos Narrativos?
Harouna: Superar los límites del medio y asumir riesgos es algo que como creadores debemos estar listos para hacer. Todo esto ayuda a hacer algo a lo que nuestras audiencias pueden escapar, lejos del mundo real y público. Incluso podría permitirnos transmitir un mensaje que aumente la conciencia sobre problemas que son importantes para nosotros de manera más fuerte, ya sea equidad social, salud mental u otra cosa. Para nosotros, se trata de hacer historias significativas accesibles para más personas.
Por eso es importante que tengamos la narrativa correcta.
Es por eso que creemos que la creatividad puede venir de cualquier lugar. Conversaciones con amigos, leer biografías, ver películas; cuanto más pienses fuera de la caja, más puedes crear ideas increíbles que se sientan frescas para los géneros de historias interactivas.
Cuanto más reflexiono sobre esto, más creo en ello. La última década ha visto el surgimiento del diseño narrativo con títulos indie realmente buenos como Oxenfree, Firewatch y otras franquicias importantes como Life is Strange. Esto demuestra el apetito del público por juegos con buena historia y jugabilidad, entrelazadas.
El vínculo entre los dos es el componente de diseño narrativo que los equipos talentosos necesitan para crear una experiencia cohesionada. Creemos que el diseño narrativo será tan importante como el diseño de juegos en el futuro para los juegos móviles.
Para nosotros, nuestra teoría durante la creación de Tictales fue que la primera ola de juegos móviles era muy accesible y simple como Angry Birds, y la siguiente ola estaba más dirigida a una audiencia más midcore.
Creemos que la próxima gran ola en los juegos móviles verá el auge de IP fuertes con una experiencia de diseño narrativo como la base, algunas de las cuales creemos que tienen que ver con los eventos especiales que suceden en el año. Son oportunidades perfectas para que ofrezcamos contenido nuevo y emocionante y regalos gratuitos a nuestra comunidad. Creemos que esto es importante para nuestras estrategias de operaciones en vivo y para mantener a los jugadores comprometidos y anticipando el próximo evento.
¿Cómo Es Trabajar Y Publicar Con Kwalee?
Christophe: Nuestra asociación con Kwalee tiene mucho que ver con lo que hacemos aquí y por qué lo hacemos. Estoy extremadamente feliz con donde estamos y la dirección que estamos tomando con nuestros juegos a medida que avanzamos. Con los recursos, la tecnología y los análisis a los que la empresa tiene acceso, las personas en Tictales pueden hacer más juegos narrativos para la generación actual, para que sean más identificables y atractivos, que es lo que tanto el estudio como la comunidad quieren.
La entrevista completa con los desarrolladores está disponible para leer exclusivamente en nuestro Portal de Publicación de Kwalee.









