Qué Hace un Juego Hyper Casual

por Equipo Kwalee

Dependiendo de a quién le preguntes, podrías recibir definiciones distintas de lo que exactamente define un juego Hyper Casual. No hay duda de que algunas cosas van de la mano con los juegos Hyper Casual, como que el juego tenga una corta durabilidad, que la mayoría de los ingresos provengan de anuncios y el hecho de que puedan desarrollarse rápidamente. Pero, estos no son lo que realmente define a un juego Hyper Casual exitoso.

Afortunadamente, nuestro Head of Publishing Simon Prytherch subió al escenario en Pocket Gamer Connects en Londres y discutió los tres principios clave de lo que realmente implica crear un juego Hyper Casual que encabece las listas. Si no lo viste, ¡hemos compilado los puntos clave de la charla a continuación!

Principio 1: Atracción Masiva

Un objetivo principal del desarrollo de juegos Hyper Casual es crear un juego que logre millones de descargas, y por ende encabece las listas en todo el mundo.

La única forma en que esto será posible es que el juego tenga una atracción masiva. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo conecte con un pequeño grupo de personas.

¿Por qué? Porque no hay manera de que alcance su objetivo de descargas, y un bajo costo por instalación (CPI).

Visuales No Ofensivas

Más allá de evitar crear algo con solo un atractivo de nicho, también es necesario evitar visuals ofensivas.

Con esto, no nos referimos a visuals abiertamente ofensivas como material clasificado para adultos, sino más bien a la necesidad de asegurar que tu juego no excluya a las personas al orientarlo hacia un cierto género o cultura.

No todo tiene que ser cubos, pero utiliza colores y visuals que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo ciertas personas puedan comprender.

Momentos Satisfactorios

Junto con acertar en las visuals, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando por esos momentos de satisfacción.

Toma nuestro juego Drop & Smash por ejemplo, con el momento satisfactorio que viene de ver cómo tu objeto cae y luego destruye el objeto de abajo, con una especial ‘Cámara Smash’ ayudando a elevar este momento aún más.

Principio 2: Jugabilidad En Bocadillos

Al crear un juego Hyper Casual, no buscas desarrollar un largo arco argumental, sino crear mecánicas simples y satisfactorias con niveles que puedan ser jugados en sesiones de bocadillos. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar con facilidad, pudiendo jugar en modo vertical, con una mano y entender y dominar lo que necesitan hacer rápidamente.

Junto a esta facilidad de ‘recoger y jugar’, también quieres asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean excesivamente simplistas. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de ‘toque para saltar’, el jugador podría mantener presionado para aumentar la altura/arco de su salto, añadiendo una capa adicional a la jugabilidad, mientras que sigue siendo lo suficientemente simple para ser comprendido en cuestión de segundos, y jugado en bocadillos.

Un ejemplo de cuando usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador tiene que tocar y mantener presionado para decidir la longitud de la tabla que necesitan para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas no tendría ninguna dificultad, y por lo tanto, ningún desafío a superar, reduciendo la razón para seguir jugando.

Principio 3: Pegajosidad A Corto Plazo

Progreso

Como en todos los tipos de juegos, al jugador se le debe dar una razón para seguir jugando (retención), y el progreso es una gran parte de esto.

Por supuesto, en un juego Hyper Casual, este progreso no será tan amplio como en otros juegos. Sin embargo, cosas simples pueden ayudar a los jugadores a justificarse seguir jugando. En Jetpack Jump, la capacidad de progresar a través de nuevas ubicaciones alrededor del mundo y actualizaciones que te ayudan a saltar más lejos proporciona este progreso, y a su vez retiene a los jugadores.

Ilusión De Profundidad

Otra forma de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y crear una experiencia de juego expansiva.

Uno de nuestros juegos recientemente publicados, Clean Up 3D, creado por los desarrolladores App Design Company, con sede en el Reino Unido, hace esto realmente bien. Con el jugador pudiendo cambiar de dirección instantáneamente y descubrir qué hay en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y finalmente salir para consumir autos, edificios y aviones.

No hay decisiones erróneas, solo la capacidad satisfactoria de moverse en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.

Tres diapositivas de la charla de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron estos principios realmente bien, con algunos títulos de Kwalee que cumplen con estos criterios ¡y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores!

Si tienes un juego que sientes que cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, ¡entonces descubre más sobre cómo enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad!

Como editor de juegos móviles galardonado, sabemos lo que se necesita para convertir tu juego móvil en un éxito que encabece las listas. Envía y prueba tus juegos a través de nuestro Portal de Publicación Oficial.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Acerca del autor:

Mentes apasionadas de Kwalee, ofreciendo ideas cautivadoras para jugadores y desarrolladores.

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