_Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Comenzó su carrera en agencias de marketing integradas antes de pasar los siguientes diecisiete años comercializando marcas de apuestas en línea y móviles._En 2020 publicó 'Brands, Bandwagons & Bullshit', una guía para jóvenes mercadólogos que intentan entrar en la industria.
Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de eSports. La esencia era que la industria de los videojuegos crecía exponencialmente en tamaño y alcance y aún demostraba ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de las loot boxes se convirtió en un tema candente durante este período. El asunto de las Loot Boxes epitomizó esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo sobre este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos Principios de 'mejores prácticas' sobre el funcionamiento de las loot boxes pagadas en videojuegos, indicando que las cosas finalmente están cambiando para mejor.
Un Problema Antiguo
Las Loot Boxes (también conocidas como Loot Crates para los no iniciados) son cofres del tesoro virtuales que contienen artículos cuya naturaleza no se revela y pueden usarse dentro de juegos de PC y consola, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual se conocen como 'skins'). Desarrolladas inicialmente en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendieron para asegurar una fuente de ingresos para el desarrollador del juego, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cibercafés o descargaban el juego ilegalmente.
En un año, Zhengtu Network informó ingresos mensuales de más de $15M, llevando a la tendencia de que desarrolladores y editores de juegos de todo el mundo lanzaran juegos gratuitos llenos de oportunidades de microtransacción. La adaptación de regulaciones e implementaciones de loot boxes se volvió crucial a medida que crecía la popularidad de tales mecanismos.
En América y Europa, la industria de videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó las Loot Boxes y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creador de los mega-éxitos en Facebook Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) llegó al mercado. Estos juegos permitían a los jugadores pagar dentro del juego a través de IAPs para avanzar más rápido en los niveles.
La industria de los juegos es innovadora por naturaleza, rara vez se demora ante la posibilidad de obtener ganancias, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de loot crates.
Pronto, todos estaban en ello y el dinero comenzó a fluir.
Mercados Oscuros
'Skin aftermarkets' surgieron alrededor de 2016, incluidos sitios de apuestas y comercio de terceros no regulados. Al no estar regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos a cualquiera con una cuenta de Steam. Preocupantemente, eran fácilmente accesibles para los niños.
La respuesta del gobierno al alarmante 'mercado oscuro' se centró en la regulación de las loot boxes. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) anunció que investigaría las loot boxes junto con una revisión de la Ley de Juego.
En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre 'Tecnologías Inmersivas y Adictivas', la ministra Caroline Dineage reconoció: “Durante la pandemia de coronavirus, hemos visto a más personas que nunca acudir a los videojuegos,” y como resultado “el gobierno se ha comprometido a abordar los problemas en torno a las loot boxes en respuesta a preocupaciones serias sobre este modelo de compra en el juego”.
Naturalmente, siendo una decisión política, los siguientes pasos implicaron una convocatoria de pruebas, contribuciones a una mayor investigación, investigación sobre el impacto de los juegos, y talleres con representantes de la academia y la industria de eSports.
Hay una tortuga gigante de 190 años llamada Jonathan que vive en la isla de Santa Helena que se mueve más rápido que esto. La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias de apuestas reguladas y eSports estaban muy a favor de la protección del jugador. Como tal, probablemente podríamos haber ahorrado al DCMS y sus señores políticos algo de tiempo. En 2020, escribí mis principios necesarios para la regulación mandatada por el gobierno:
- Regular la venta de loot boxes y skins en todos los juegos de esports.
- Implementar protocolos de 'juego problemático' en línea con la política de apuestas reguladas.
- Educar a los jugadores de esports sobre los riesgos del juego problemático y ofrecer los recursos necesarios para mitigar tales riesgos.
- Requerir que los sitios de apuestas de skins estén licenciados, con cualquier sitio no conforme bloqueado o procesado.
La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consola están dirigidas por personas bastante avispadas. Han sabido por dónde soplaba el viento por un tiempo y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar loot boxes de sus juegos, especialmente Epic, dentro de lo que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de loot boxes con dinero real en Heroes of the Storm.
La Necesidad De Regulación
Si bien la rentabilidad y el atractivo de las loot boxes han sido evidentes para desarrolladores y jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente en mi opinión, que el elemento de azar/ganancia asociado con las loot boxes refleja mecanismos de juego, lo que potencialmente conduce a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.
Una Mirada Más De Cerca
Formulado por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS, que consistía en un amplio espectro de representantes de la industria de los juegos, los nuevos Principios fueron el resultado de consultas extensas. Organismos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores, y grupos de defensa estuvieron involucrados, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de juegos para reforzar la protección del jugador y mejorar la transparencia en torno a las Loot Boxes. La consulta dio lugar a la publicación de 11 Principios:
- Controles Tecnológicos: Evitar que menores de 18 años accedan a loot boxes sin el consentimiento parental.
- Comunicación: Promover la conciencia sobre estos controles, complementada por una campaña de información pública.
- Panel de Expertos: Establecer un panel para la verificación de edad y compartir mejores prácticas y coordinar con los reguladores.
- Transparencia: Indicar claramente la presencia de loot boxes antes de la adquisición de un juego.
- Divulgación de Probabilidades: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener artículos específicos.
- Diseño: Asegurar que las loot boxes promuevan el juego limpio y sean fácilmente comprensibles.
- Investigación: Apoyar un marco para la investigación de calidad mientras se protegen los datos personales.
- Protección IP: Contrarrestar las ventas externas no autorizadas de artículos de loot boxes.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
- Difusión de Información: Mejorar la protección al jugador mediante la circulación de información sobre juego responsable.
- Colaboración: Trabajar con el gobierno del Reino Unido para evaluar la eficacia de estos Principios después de un año de implementación.
La entrega de estos Principios para el uso de Loot Boxes significa una industria que se está volviendo más consciente de sus responsabilidades y más preparada para actuar sobre ellas.
Una Visión Del Futuro
Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (sin importar cuánto se hayan retrasado) se han beneficiado de consultas significativas con la industria, y por tanto son completos. El problema reside en confiar en la ejecución a través de la autorregulación y podemos mirar a una autorregulación similar en la industria del alcohol para ver qué podría deparar el futuro.
Establecido en 1989 como parte de una campaña para concienciar sobre problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros comprenden la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando establecieron sus propios Códigos de Práctica en 1996, fueron más allá de los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no era solo el grupo siendo conservador, sino para asegurar que la industria pudiera seguir autorregulándose (y así, poder operar y publicitarse) sin intervención regulatoria. De esto, vemos que una autorregulación rigurosa y bien ejecutada puede ser beneficiosa, en cierta medida.
Con las Loot Crates, tendremos que esperar y ver si los 11 Principios son suficientes (y son seguidos adecuadamente por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y adultos 'en riesgo' de desarrollar comportamientos problemáticos relacionados con el juego.
Si no lo son, la única opción viable será la regulación gubernamental—que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar pasando ahora.
Solo el tiempo dirá hacia dónde se inclinará esto.
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