Miten tulla videopelitarinan kirjoittajaksi: Mitä se vaatii?

tekijä Leon-Paul Lynn

Pelikirjoittaminen on viime aikoina noussut suosituksi ja paljon esillä olevaksi, erityisesti suuribudjettisten, narratiivivetoisten pelien nousun myötä viimeisten kahdenkymmenen vuoden aikana. Ja sen myötä olen ehdottomasti saanut enemmän kysymyksiä työstäni videopelitarinan kirjoittajana mikä on jännittävää!

Se antaa minulle myös loistavan tekosyyn istua alas ja puhua kanssasi siitä, miten luon interaktiivisia maailmoja, miten sinäkin voit päästä siihen mukaan ja pitäisikö meidän pelikirjoittajien pelätä tekoälyä.

Mitä Videopelitarinan Kirjoittaja Tekee

Pelikirjoittaminen on epämääräinen termi, joka useimmiten ja yksinkertaisesti viittaa kaikkeen kirjoittamiseen peleissä. Viime aikoina se on alkanut tarkoittaa erityisesti narratiivista puolta: maailmanrakentamista, dialogia, juonta, tarinaa, valintoja ja niin edelleen.

Pelikirjoittaminen parantaa pelejä lisäämällä niihin uuden kerroksen immersiota ja interaktiivisuutta. Hyvä tarina sulautuu mekaniikkoihin, tehtäviin ja tehtäviin, auttaen pelaajia tuntemaan, että peli on todellinen, hengittävä maailma hahmoineen, jotka toimivat ja reagoivat yhdessä pelaajan valintojen kanssa.

Tämän kyvyn esikuva peliteollisuudessa ovat haarautuvat narratiivipelit, joissa pelin tarina hajoaa ja muuttuu riippuen pelaajien tekemistä valinnoista (ajattele Mass Effect, Life Is Strange ja niin edelleen).

Mutta myös ei-haarautuvat pelit tekevät tätä jossain määrin. Ajattele Halo, jossa sinut kirjoitetaan tasolle täynnä vihollisia, vapaasti valiten aseet ja lähestymistavat taistellaksesi heitä vastaan, jotta sinusta tuntuu voimakkaalta kuin hypersurmatu supersotilas, jota pelaat.

Olettaen, että olen biassut videopelitarinan kirjoittajana, mielestäni mielenkiintoisimmat kirjoitukset pelissä ovat haarautuvia tarinoita, jotka vaikuttavat selkeästi pelin maailmaan ja pelaajaan.

Esimerkiksi pulma-pelissä tunnet olosi paremmaksi ratkaistuasi pulman pelastaaksesi kissan, jos se avaa haaran, jossa omistaja tulee todella onnelliseksi lemmikkinsä paluusta. Tunnet myös olosi pahemmaksi luovuttaessasi pulman, jos se avaa haaran, jossa omistaja masentuu ilman kissaansa.

Piste on, että pelikäsikirjoittaminen antaa vähimmilläänkin lisämerkitystä pelikokemuksillesi, ja enintään antaa sinun tutkia valintojesi vaikutuksia muiden hahmojen tunteisiin ja elämiin antamalla sinulle vapauden tehdä melkein mitä tahansa päätöksenäsi. Se on täysin ainutlaatuinen tapa kirjoittaa!

Videopelitarinan Kirjoittaja Vs. Narratiivisuunnittelija

Jos olet yhtään tutustunut videopelitarinan kirjoittamiseen, olet luultavasti kuullut termit 'pelikirjoittaminen' ja 'narratiivisuunnittelu' pyörimässä. Rehellisesti, niiden määritelmä voi muuttua yrityksestä toiseen ja olen nähnyt niiden käytettävän vaihtokelpoisesti aiemmin. Kuitenkin, mielestäni erot ovat hiljalleen kasvamassa.

Oman kokemukseni mukaan, 'pelikirjoittaminen' viittaa enemmän kirjoittajiin 'etulinjassa'. Pelikirjoittajat kirjoittavat välivideoiden käsikirjoituksia, hahmodialogeja, pelaajakamppailujen teemaesineiden kuvauksia ja vastaavia.

' Narratiivisuunnittelu' on korkeammalla tasolla, käsittää kokonaisjuonen suunnan; suunnittelee yleisen maailmantarinan; suunnittelee tarinahaaraumat; ja varmistaa, että taide, ääni, pelaaminen ja muut elementit sopivat yhteen tarinan kanssa. Narratiivisuunnittelijat liittyvät myös useammin tuottajiin studiossa (ääni)näyttelijöiden kanssa, auttaen heitä sopeuttamaan esityksensä tarinaan.

Suuremmissa projekteissa narratiivisuunnittelijat työskentelevät usein muiden osastopäälliköiden kanssa suunnitellakseen tarinan, joka kytketään muuhun peliin, ja valvovat sitten tiimiä pelikirjoittajia, jotka kirjoittavat varsinaiset sanat mutta se ei aina ole tapaus. Yksi henkilö voi ehdottomasti (ja yleisesti ottaen) tehdä sekavan työn näiden kahden roolin välillä. Nämä ovat merkityksiä, joita olen nähnyt näillä termeillä olevan tällä hetkellä.

Näistä kaikista puhuttaessa, pitäydyn käyttämään 'pelikirjoittamista' kattoterminä tässä artikkelissa.

Iso Harhaluulo Pelikirjoittamisesta

Riippumatta käytetyistä termeistä, lähes kaikki harhaluulot pelikirjoittamisesta voidaan tiivistää yhteen asiaan: pelikirjoittaminen on "helppoa".

Ehkä se johtuu pitkäaikaisesta stereotypiasta videopelien olevan "vain lapsille". Tai siitä, että tarinat olivat aika yksinkertaisia vanhoina aikoina. Joten, huvittavaa kyllä, monet ihmiset, joille selitän työtäni, näyttävät yllättyneiltä, että pelitarinoilla on tarpeeksi painoarvoa ansaitaakseen kokopäivätyön.

Mutta tämä käsitys on pitkälti poistunut teollisuudesta, erityisesti kun narratiivikategoria on lisätty pelipalkintoihin ja kasvanut taipumus palkata kirjoittajia projektien alussa on tervetulleita merkkejä.

Suurbudjettiset narratiivipelit (kuten God of War: Ragnarok) tai pelitarinoiden sovitukset (kuten The Last of Us TV-sarja) murtavat valtavirran kiinnostuksen, nämä ponnistelut menevät pitkälle näyttämään ihmisille, kuinka kiehtovia videopelitarinat voivat olla.

Jos se kuulostaa siltä, mitä haluat kirjoittaa, sinun pitäisi! Se on todella ainutlaatuinen ja palkitseva kokemus. Mutta, ei ole yhtä oikeaa tapaa tehdä sitä: jokainen kirjoittaja, jonka olen tavannut, on kulkenut eri polun siihen.

Jotkut, kuten minä, opiskelivat ja harjoittelivat kirjoittamista koko koulutuksensa ajan ja onnistuivat saamaan mahdollisuuksia pelialalla sekä opintojensa aikana että niiden jälkeen. Toiset aloittivat pelialan muilta alueilta tai jopa muilta aloilta ja lopulta siirtyivät siihen. Toiset eivät valinneet kumpaakaan vaihtoehtoa ja löysivät toisen tien.

Ainoa asia, mikä meillä kaikilla on yhteistä, mielestäni, on intohimo ja taito kirjoittaa sekä päättäväinen halu oppia, kuinka muuttaa tarinamme interaktiivisiksi maailmoiksi. Se pitäis olla kaikki, mitä tarvitset.

Miten Päästä Alkuun Videopelitarinan Kirjoittajana

Jos et ole varma, miten alkaa rakentaa portfoliota tekemällä sitä, suosittelen keskittymään yksinkertaisten tekstipohjaisten tarinapelien tekemiseen. Pelien pelaaminen ja pelikäsikirjoittamisen tutkiminen voivat olla hyödyllisiä, mutta mielestäni itse tarinapelien suunnittelu ja tekeminen alusta loppuun opettaa sinulle asioita, joita on vaikea oppia muuten.

Parasta on, että sinun ei tarvitse tietää, miten koodata voidaksesi tehdä sen! Sovellukset kuten Twine ja Ink tekevät suhteellisen helpoksi luoda interaktiivisia tarinoita, ja molemmat voivat skaalata pienistä peleistä melko suuriin.

On toki vielä enemmän tarjolla kuin nämä kaksi, mutta ne ovat ne kaksi, joilla itse tulee työskenneltyä eniten kokeillakseni tai laittaessani pienen pelin kasaan. Löydät paljon oppaita internetistä siitä, miten niitä ja vastaavia ratkaisuja käytetään.

Kuinka Tulla Loistavaksi Videopelitarinan Kirjoittajaksi

Kun sinulla on jonkin verran kokemusta pelikirjoittamisesta, mielestäni suurin asia, joka erottaa harrastelijakirjoittajat ammattilaiskirjoittajista, on se, kuinka hyvin he voivat kirjoittaa pelille. Useimmat kirjoittajat tietävät, että tarinankerronta on asetusten ja palkintojen käsittelyä.

Ja vaikka monet muut resurssit verkossa selittävät tarinankerronnan perusteet paremmin kuin minä koskaan pystyisin, mitä sanon, on, että monet kirjoittajat ovat mukavia asettamassa asioita ja ratkaisemassa niitä elokuvassa, proosassa ja/tai runoudessa, mutta pelaaminen on eri media. Huiput ja laaksot on räätälöitävä vastaavasti erityisesti kun otetaan huomioon interaktiivisuuden elementti.

Esimerkiksi tunteellinen taistelukohtaus sankarimme ja konnan välillä, joka otti kaiken, olisi täydellinen kulminaatiopiste elokuvassa, jossa seuraamme sankarin menettävän rakkaansa uudelleen ja uudelleen.

Mutta pelit voivat viedä tämän askeleen pidemmälle: ne antavat pelaajan suoraan osallistua taisteluun. Pelien tulisi sen sijaan antaa pelaajalle palkkio esittämällä heidän polttava kysymyksensä 'miksi', sylkeä itse kelmin kasvoille tai jopa saada voittaa heidät taistelussa omalla ohjaimellaan.

Riippumatta siitä, haarautuuko tarina vai ei, hyvä pelikirjoittaja tietää, milloin pelaajan tulisi olla täysin hallinnassa tärkeässä hetkessä, ja käänteisesti milloin tuo hallinta tulisi poistaa niin, että sen puuttuminen tuntuu rajoittavalta.

Yhtäkkiä sinusta tuntuu yli-ihmiseltä kuin Master Chief Halo 3:ssa, kun itse kaadat ensimmäisen Scarab-kulkijan kahdella peukalotikkujen kääntelyllä.

Corvon avuttomuus muuttuu omaksesi Dishonored:ssa, kun sinut pakotetaan katsomaan rakastetun keisarinnan murhaa ensimmäisen persoonan välissä, mikä ajaa sinut jahtaamaan hänen tappajiaan koko pelin ajan.

Tunnet Shepherdin kivun Mass Effect:ssa, kun saat valita pelastaaksesi yhden joukkueen jäsenen tai toisen, tietäen, että päätöksesi voi poistaa heidät lopusta sarjaa.

Esimerkit ovat loputtomia.

Yksinkertaisesti sanottuna, hyvä videopelitarinan kirjoittaja tietää, kuinka käyttää mediaa muuttaakseen päähenkilön tunteet pelaajan tunteiksi.

Pelikirjoituksen Mittaaminen

Mutta tietenkin pelit ovat myös liiketoimintaa joten hyvien pelikirjoittajien täytyy pystyä vetoamaan kohdeyleisöön. Hyvä perusta tälle on kyky tutkia suosittuja (ja epäsuosittuja) troopeja ja stereotypioita genressä, jossa työskentelet, ja kyky soitella niille ja välttää niitä mahdollisimman hyvin tai ehkä jopa vääntää niitä.

Mutta kirjoittaminen ei ole immuuni liiketoiminnan tilastopuolelle: tarinoilla on valtava vaikutus pelaajien sitoutumiseen, uudelleenpelattavuuteen ja kulutukseen, vain muutamia mainitakseni.

On tärkeää asettaa avainsuorituskykymittarit (KPI:t) tarinoillesi, jotta tiedät, mitkä kohtaukset ja hahmot ovat suosituimpia, mitkä valinnat valitaan eniten ja mitkä tarinan kohdat synnyttävät suurimmat pelaajamäärä/kulutuksen nousut ja laskut erityisesti livepalvelu- ja interaktiivisille narratiivisille peleille.

Nämä vastaukset kertovat, kuinka tehokas tarinankerrontasi on, ei vain viihteenä, vaan myös myyntityökaluna. Se kertoo myös, millaisia valintoja ja troopeja yleisö odottaa kyseiseltä peliltä.

Mikä on vielä tärkeämpää on oppia, kuinka vastata näihin tietoihin: lisäätkö jatkossa suositumpia valintoja? Pidennätkö vuorovaikutuksia fanien suosiman rakkauskiinnostuksen kanssa? Pitäisikö sinun yrittää tehdä muut valintasi houkuttelevammiksi niiden mieltymysten perusteella, joita tietosi vihjaa? Milloin kokeilet uudenlaista?

Kun olet saanut jonkin verran kokemusta pelikirjoittamisesta, mielestäni suurin asia, joka erottaa harrastelijakirjoittajat ammattilaiskirjoittajista, on se, kuinka hyvin he voivat kirjoittaa pelille. Useimmat kirjoittajat tietävät, että tarinankerronta on asetusten ja palkintojen käsittelyä.

Ja vaikka monet muut resurssit verkossa selittävät tarinankerronnan perusteet paremmin kuin minä koskaan pystyisin, mitä sanon, on, että monet kirjoittajat ovat mukavia asettamassa asioita ja ratkaisemassa niitä elokuvassa, proosassa ja/tai runoudessa, mutta pelaaminen on eri media. Huiput ja laaksot on räätälöitävä vastaavasti erityisesti kun otetaan huomioon interaktiivisuuden elementti.

Esimerkiksi tunteellinen taistelukohtaus sankarimme ja konnan välillä, joka otti kaiken, olisi täydellinen kulminaatiopiste elokuvassa, jossa seuraamme sankarin menettävän rakkaansa uudelleen ja uudelleen.

Mutta pelit voivat viedä tämän askeleen pidemmälle: ne antavat pelaajan suoraan osallistua taisteluun. Pelien tulisi sen sijaan antaa pelaajalle palkkio esittämällä heidän polttava kysymyksensä 'miksi', sylkeä itse kelmin kasvoille tai jopa saada voittaa heidät taistelussa omalla ohjaimellaan.

Riippumatta siitä, haarautuuko tarina vai ei, hyvä pelikirjoittaja tietää, milloin pelaajan tulisi olla täysin hallinnassa tärkeässä hetkessä, ja käänteisesti milloin tuo hallinta tulisi poistaa niin, että sen puuttuminen tuntuu rajoittavalta.

Yhtäkkiä sinusta tuntuu yli-ihmiseltä kuin Master Chief Halo 3:ssa, kun itse kaadat ensimmäisen Scarab-kulkijan kahdella peukalotikkujen kääntelyllä.

Corvon avuttomuus muuttuu omaksesi Dishonored:ssa, kun sinut pakotetaan katsomaan rakastetun keisarinnan murhaa ensimmäisen persoonan välissä, mikä ajaa sinut jahtaamaan hänen tappajiaan koko pelin ajan.

Tunnet Shepherdin kivun Mass Effect:ssa, kun saat valita pelastaaksesi yhden joukkueen jäsenen tai toisen, tietäen, että päätöksesi voi poistaa heidät lopusta sarjaa.

Esimerkit ovat loputtomia.

Put simply, a good video game story writer knows how to use the medium to turn the protagonist's emotions into the player's emotions.

Mittareiden Arviointi Pelikirjoituksessa

Mutta tietysti pelit ovat myös liiketoimintaa joten hyvien pelikirjoittajien täytyy pystyä vetoamaan kohdeyleisöön. Hyvä perusta tälle on kyky tutkia suosittuja (ja epäsuosittuja) troopeja ja stereotypioita genressä, jossa työskentelet, ja kyky soitella niille ja välttää niitä mahdollisimman hyvin tai ehkä jopa vääntää niitä.

Mutta kirjoittaminen ei ole immuuni liiketoiminnan tilastopuolelle: tarinoilla on valtava vaikutus pelaajien sitoutumiseen, uudelleenpelattavuuteen ja kulutukseen, vain muutamia mainitakseni.

On tärkeää asettaa avainsuorituskykymittarit (KPI:t) tarinoillesi, jotta tiedät, mitkä kohtaukset ja hahmot ovat suosituimpia, mitkä valinnat valitaan eniten ja mitkä tarinan kohdat synnyttävät suurimmat pelaajamäärä/kulutuksen nousut ja laskut erityisesti livepalvelu- ja interaktiivisille narratiivisille peleille.

Nämä vastaukset kertovat, kuinka tehokas tarinankerrontasi on, ei vain viihteenä, vaan myös myyntityökaluna. Se kertoo myös, millaisia valintoja ja troopeja yleisö odottaa kyseiseltä peliltä.

Tärkeämpi kuin koskaan on oppia, kuinka vastata näihin tietoihin: lisäätkö jatkossa suositumpia valintoja? Pidennätkö vuorovaikutuksia fanien suosiman rakkauskiinnostuksen kanssa? Pitäisikö sinun yrittää tehdä muut valintasi houkuttelevammiksi niiden mieltymysten perusteella, joita tietosi vihjaa? Milloin kokeilet uudenlaista?

Vaikka "oletusvastaus" on yrittää ja löytää terveen määrän innovaatioita ja 'fanipalvelua', vastaukset näihin kysymyksiin luonnollisesti riippuvat tiedoista ja siitä, millaiselle projektille kirjoitat.

Silti, ne ovat liiketoimintakeskeisiä kysymyksiä, joihin sinun on totuttava sisällyttämään työhösi pelikirjoittajana.

Miten Pelikirjoittajat Työskentelevät Tiiminä

Pelien luonne tarkoittaa myös, että työskentelet melkein varmasti toisten kanssa joskus tarkoittaen toisia kirjoittajia. Kuten jokainen kirjoittaja tietää, tämä voi olla vaikeaa, kuten myös yhteistyö muiden luovien kanssa välillä.

Suurin oppi, jonka olen oppinut, on tarve päästää irti tarinasta ja pelistä omana visionasi ja alkaa nähdä se tiimin visiona. Yhteistyöprojekti. Puhuimme aiemmin ammattilaiskirjoittajan ominaisuuksista, ja mielestäni tämä on yksi niistä.

Yhteiskirjoittamisen osalta tämä tarkoittaa yleensä minulle ajankäyttöä juonen, hahmojen kaaren ja äänen määrittämiseen, johon koko kehitystiimi on samaa mieltä tämä on keskustelu, johon kaikkien on oltava läsnä. Pelinarratiivit ovat yksinomaan koskaan kirjoittajan työ: tarinasi kerrotaan ympäristöjen, musiikin ja pelimekaniikkojen kautta.

Jos pimeä fantasianarratiivisi lopulta sijoittuu sateenkaaren päähän, isompi avainmusiikin soidessa ja keskeisenä mekanismina halijärjestelmä, joko kehität todella luovaa kauhupeliä tai kukaan ei ole samalla sivulla.

Kun nämä asiat on sovittu, kirjoittajatiimi yleensä sitten delegoi kirjoittamisen niin, että jokainen kirjoittaa, mitä he ovat parhaimmillaan. Ryhmissä, usein yksi henkilö on parempi sivutehtävissä ja toinen on parempi romanssikohtauksissa, joten on järkevää hyödyntää vahvuuksia.

Silti, on tärkeää, että kaikki lukevat kaiken (tai niin paljon kuin mahdollista) kirjoittajina kirjoittajakollegat ovat parhaiten soveltuvia kaivamaan toistensa kirjoitusvirheitä ja juoniaukkoja ja voivat tarjota taitavia ratkaisuja niihin. Tietenkin, tämän oppiminen kohteliaasti on keskeinen taito.

Kuitenkin, on silti ratkaisevaa, että kirjoittajat ovat tiiviisti mukana muiden osastojen tuotantoprosessissa, kun varastoja luodaan, otetaan käyttöön ja testataan. Kaikkien on säilytettävä jaettu visio ja ymmärrettävä, kuinka peli muovautuu samalla tilan rakenne- ja kritiikkitilassa.

Ainoa ero, kun kommentoit muita osastoja kuin omasi, on lisääntynyt määrä kunnioitusta. Sinun on tunnustettava, että heidän asiantuntemuksensa ei ole sinun, ja luotettava, kun taiteilija sanoo, ettei vain "saa siihen hahmomalliin juoksuanimaatiota" tai ohjelmoija selittää, ettei narratiivivetoinen moninpeli voi "pultata" yksinpelattavaan point-and-click-peliin.

Mutta tämä ei tarkoita, ettet voi nostaa esiin ongelmia: jos juokseva hahmo ja narratiivivetoinen moninpeli ovat ratkaisevia pelin kannalta, kuten sinä sen ymmärrät, sinun on sanottava jotain ja löydettävä ratkaisu tiiminä.

Siinä yhteydessä kirjoittajana, mielestäni meillä on ylimääräinen vastuu olla harkitsevia esimerkiksi, on paljon helpompaa kirjoittaa kohta tai pari uudelleen poistaaksemme päähenkilön sivutehtävä vaikeasti kuvailtavassa ja "täysin-proseduraalisessa-tarinan-syyllisessä" helvetissä kuin että muun tiimin olisi pantava toteen paikan luominen ja koodaus elokuvatakseen sitä. Kirjoittaminen määrää usein muiden osastojen työmäärän; sinun on otettava tämä huomioon.

Käytännössä tämä kaikki tiivistyy paljon säännöllisiin 'luoviin synkka' -kokouksiin, paljon dokumentointia ja paljon tilaa ideoinnille. Kaikkien on oltava ajan tasalla tuotannon nykytilasta, siitä, mikä on muuttunut ja millaiselta kunkin osaston nykyinen lopputila näyttää. Kaikkien ideoiden on myös pystyttävä muovaamaan tarinaa ja peliä itsestään parhaaksi versioksi, eikä sinun versioksi.

Pohjimmiltaan tämä tarkoittaa paljon puhumista työn aikana.

Vanha kirjoittamisen sanonta 'tapa rakkaimpasi' tiivistää yhteistyöprosessin, mielestäni: sinun on sovittava paljon ideoita, joita rakastat, jos ne pilaavat yleisen vision mutta tiedettävä myös, milloin idea on syytä puolustaa.

Siinä ovat siis perusteet, kuinka tehdä tätä työtä.

Videopelitarinan Kirjoittajan Luonto

Jos ihmettelet, muuttuvatko nuo perusteet riippuen siitä, millaista peliä työstetään (ja toivottavasti ihmettelet), vastaus on… tavallaan. Perusteet narratiivin luomisesta peliin eivät muutu, mutta yksityiskohdat muuttuvat.

Esimerkiksi 300-tuntisen yhden pelaajan AAA-konsoliroolipelin sävy ja syvyys ovat aivan eri maailmoja verrattuna kasuaaliin mobiilipohjaiseen deittailusimulaattoriin. Ne vaativat erilaista kirjoitustyyliä, hahmoja, tarinoita ja tietenkin mekaniikkojen eriävät painot narratiiviselle painotukselle poikkeavat huomattavasti.

Se ei tarkoita, etteikö yhdestä genrestä ja tyylistä kokemusta saanut pelikirjoittaja pystyisi tekemään toisia itse siirryin äskettäin PC- ja konsolialustoilta mobiilialustalle se on vain asia, jonka oppii erilaisia troopeja, erilaista äänestystä ja erilaisia mittareita. Kuten mikä tahansa elämässä, jos olet valmis oppimaan, voit mennä mihin vain!

Pelikirjoittaminen Tekoälyn Aikakaudella

Puhuttaessa oppimisesta, tekoäly on kuuma aihe pelikirjoitusympäristössä juuri nyt. Lyhyt vastaus on, että työsi ei ole vaarassa, mutta se tulee muuttumaan.

On totta, että jotkut yritykset käyttävät tekoälyä korvaamaan peruskirjoitustehtäviä ja jopa joitakin perinteisiä pelikirjoituksen elementtejä. Tulokset ovat satunnaisia kysy ChatGPT:ltä kirjoittamaan kohtauksen tai kaksi, nähdäksesi mitä tarkoitan mutta vaikka ne olisivat loistavia, vaikutus työhömme on sama.

Narratiivisuus ja pelikirjoittaminen tarvitsevat aina inhimillistä kosketusta niin kauan kuin pelit ja tunnepitoiset tarinat tarvitsevat inhimillistä kosketusta. Videopelitarinan kirjoittajaa tarvitaan varmistamaan, että narratiivi on johdonmukainen ja vastaa pelin alkuperäistä visiota sekä sulautuu hyvin yhteen muun tiimin työn kanssa.

Jos olet viettänyt aikaa tekoälyn kanssa, tiedät, että on paljon helpompaa säätää asioita juuri haluamallasi tavalla kuin yrittää tuntikausia saada täydellinen sukupolvi ohjelmistosta. Pelikirjoitus on enemmän kuin kyky kirjoittaa kauniita sanoja.

Joten kyllä, tekoäly voi täyttää muutamia dialogikohtauksia tai jopa kirjoittaa kokonaisia tarinoita peleille.

Mutta todennäköisesti, jos tekoälytyötä käytetään raakana lopullisessa projektissa, joko yritys ei koskaan aikonut palkata videopelitarinan kirjoittajaa kyseiseen työhön (ja tekee sen pelisuunnittelijan kanssa), tai he eivät yksinkertaisesti vaivautu käsittelemään tarpeeksi korkealaatuista narratiivia palkatakseen kirjoittajaa.

Kumpikaan ei todennäköisesti ole työpaikkoja, jotka olisivat avoimia sinulle videopelitarinan kirjoittajana jos edes haluaisit niiden olevan. Olet parempi pelitahdeissa ja kirjoittamassa omia narratiivipelejäsi harjoittelua varten!

Okei. Hienoa. Mutta… enkö juuri sanonut, että pelikirjoitustyöt muuttuvat hetki sitten?

Asia on, että tekoäly on valtavan voimakas työkalu kirjoittajalle. Joidenkin mukavien malliluonnosten tuottamisesta puol-decent-ideoihin tai jopa linjoihin, tekoäly on erinomainen murskaamaan kirjoittajan tukokset ja auttamaan sinua saamaan ideasi nopeammin paperille kuin koskaan ennen.

Ohjelmoijat puhuvat usein 'kumipastasta' tai joistakin elottomista esineistä, joille he voivat selittää ongelmansa ääneen löytääkseen ratkaisun. Tekoäly on sitä kirjoittajille voimme selittää sille, millaista hahmoa tai kohtausta tarvitsemme, ja se sylkäisee jotain puoliksi hyödyllistä parissa sekunnissa.

Voit jopa kysyä siltä pelejä, jotka ovat samankaltaisia ideasi kanssa tai paikkoja maailmassa, jotka vastaavat päässäsi olevaa. Se on käytännössä superselausmoottori.

Tietysti, kaikki tulee olemaan melko karkea. Sinun on silti tehtävä töitä, jotta siitä tulee korkealaatuista ja sopiva projektillesi. Mutta, mielestäni se antaa sinulle aloituspisteen paljon nopeammin kuin kumipasto koskaan antaisi.

Jos haluaisin antaa sinulle mitään neuvoja, neuvon, että voit ja pitäisi käyttää tekoälyä lyhentämään aivoriihi- ja raakaluonnoksen kirjoitusaikojasi. Se auttaa sinua viettämään enemmän aikaa kirjoittamiseen ja vähemmän aikaa tuijottamalla loputonta valkoista tyhjyyttä tyhjän sivun. (Vaikka toki, se täysin lasketaan myös kirjoittamiseksi. Lupaan.)

Ja Siinä Se On!

Yhteenvetona, tämä on ollut kokemukseni videopelitarinan kirjoittajana. Toivottavasti pidit sitä hyödyllisenä. Jos haluat kuulla lisää minulta, voit tarkistaa nettisi ja jos asut lähellä Surreytä, pidän johdantokurssin interaktiiviseen kirjoittamiseen tämän vuoden Surrey New Writers Festival! Muuten, pidä silmäsi Kwalee ja uravaihtoehtojamme. Kuten aina, meillä on joitain siistejä juttuja työn alla!

Kiinnostaako jakaa kokemuksesi tai kirjoittaa vieraspostaus meille? Keskustele kanssamme sosiaalisessa mediassamme (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Tietoa kirjoittajasta:

Leon on innokas tarinankertoja, jolla on taipumus pelikirjoittamiseen ja narratiivisuunnitteluun, yhteensä 4 vuoden kokemus perinteisten ja interaktiivisten narratiivien suunnittelusta ja kirjoittamisesta.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: