Mobiilipelin suunnitteluvinkit: Oppeja 1 miljardista latauksesta

tekijä Simon Platt

Yli 13 vuoden ajan hittimobiilipelejä tehden, olen kerännyt monia arvokkaita suunnitteluvinkkejä. Haluaisin jakaa nämä mobiilipelin suunnitteluvinkit auttaakseni tekemään pelistä, joka on hauskempi, tyydyttävämpi ja saa pelaajat palaamaan pidemmäksi aikaa.

Nämä ovat strategiat, joita olemme käyttäneet Kwalee:ssä menestyksien kuten Draw it, Airport Security ja Teacher Simulator kanssa - kaikki kolme on ladattu yli 100 miljoonaa kertaa.

Joten jos olet mobiilipelikehittäjä tai olet kiinnostunut siitä, miten nämä pelit on huolellisesti suunniteltu tekemään niistä entistäkin nautinnollisempia, lue eteenpäin. Kerron siitä, miten voit luoda tyydyttävän pelikokemuksen, lähettää pelaajat tunneretkelle, joka pitää heidät palaamassa lisää ja miten valita oikea taidetyyli pelillesi.

Koukutus-, Pitäminen Ja Skaalausmalli

Ajat mobiilissa ovat muuttuneet. Hyper Casual -aikakaudella saattoi julkaista prototyypin, jolla oli huomion kiinnittävä visuaalinen ilme, joka vangitsee pelaajan lyhyeksi aikaa. Se oli kaikki mitä tarvittiin. Nykyään useimmat kehittäjät ja julkaisijat jahtaavat Hybrid Casual ja Casual markkinoita. Tämä tarkoittaa, että koukku ei riitä. Tarvitset tuhdimman, tyydyttävämmän kokemuksen, joka tarjoaa huomattavasti paremman säilyttämisen ja enemmän sisältöä.

Tässä käytän 'koukutus, pitäminen ja skaalaus' mallia. Kun jaat sen kolmeen osaan, sinun tulisi:

Hook - Mieti, mikä saa pelaajan huomaamaan pelin? Tavoitteenamme on yhä alhainen kustannus per asennus, joten teemme töitä pitääksemme UA:n hintana, joka voi oikeuttaa kulutuksen ja skaalaamisen.

Hold - Mikä pitää pelaajat sitoutuneina? Pyrit luomaan pelejä, jotka saavat pelaajat tuntemaan, että heidän aikansa investointi on palkittu ja että jatkamalla pelaamista myös pelikokemus paranee.

Scale - Haluat pelaajien palaavan viikkojen, kuukausien ja vuosien ajan. Joten sinun on mietittävä, mitä meta ja vaihtelua voit leipoa peliin oikeuttaaksesi sitoutumisen kuukauden sijasta viikossa.

Otetaanpa esimerkki yhdestä projektistani, jossa käytetään näitä mobiilipelin suunnitteluvinkkejä:

Draw it on nopeatempoinen piirustuspeli, jossa pelaaja kilpailee muita vastaan piirtämällä yksi kahdesta vaihtoehdosta. Kilpailet aikaa vastaan yrittäen saada piirustuksesi tunnistetuksi pelin toimesta - käyttäen AI:ta ennen kuin AI oli kaikkialla.

Tämä yksinkertainen konsepti soveltui hyvin koukkuun. Mietimme tarkkaan ensimmäisiä 5 sekuntia mainoksistamme, selvitimme mikä ihmetyttää katsojaa ja kuinka nopeasti he voivat ymmärtää konseptin. Pelin UI ja sen yksinkertainen hierarkia kertovat pelin tarinan. Yksinkertainen, realistinen piirustustyyli osoitti, että se on kaikille saavutettavissa. Koukku oli myös pelin wow-tekijä, kun peli arvasi piirustuksesi - tämä oli ennen ChatGPT:tä ja se tuntui taikuudelta. Joka kerta kun se menee pieleen, tunnet, että piirustuksesi ansaitsee näyttää vihjeeltäsi ja yrität vielä kovemmin.

Kiinni pitäminen tulee pictionary-tyylisestä pelattavuudesta. Se kannustaa uudelleenpelaamiseen paremmaksi tulemisen vuoksi. Yrität myös oppia, mikä saa pelin arvaamaan piirustuksesi oikein, joten vietät aikaa ymmärtääksesi arvaajaa ja saada se nopeasti siihen pisteeseen.

Skaalaus toimi hyvin kilpailuhenkisessä 4 pelaajan PVP-pelissä. Voit edetä yksittäin ominaisuuksien kuten skinien ja sanapakkausten avulla, mutta pyrit aina olemaan pelissä päällimmäisenä ja nousemaan johtotaulukossa.

Hyödynnä Fyysisyyttä Ja Palautetta Pelisuunnittelussa

Yksi mobiilipelin suunnitteluvinkeistäni on hyödyntää fyysisyyttä. On olemassa monia syvästi tyydyttäviä mekaniikkoja, jotka vetävät pelaajia puoleensa. Esimerkiksi olemme pitäneet paljon hauskaa piuhojen purkamisessa ja nesteen kaatamisessa, mikä voi olla ihanan dynaamista. Katso sitä meidän mobiilipeleissämme kuten Perfect Coffee 3D tai Drink Mixer 3D.

Monet pelisuunnittelijat kuitenkin tekevät jotakin uskomattoman epätyydyttävää - he irrottavat pelaajan toiminnan pelin reaktiosta. Pitäisi olla välitöntä palautetta liittyen panokseesi. Liian usein peleissä vapautan sormeni suorittaakseni toiminnan ja animaatio raahustaa pois näytöltä, tai on mielivaltainen tauko, joka irrottaa työskentelyni ruudulla olevasta toiminnasta.

Ajattele pelaajan panosta kuin pientä räjähdystä. Pelissä pitäisi olla välitön vaikutus. Sen ei pitäisi tuntua siltä, että toimintasi laukaisee loisteliaan vuorovaikutuksen, jossa olet lähettänyt ohjeen peliin, joka saapuu muutaman sekunnin kuluttua. Ajattele sen sijaan hienovaraista positiivista palautetta, jonka saat pelatessasi peliä ja pyyhkäisysi tai napautuksesi murskaavat palikat - tässä kohtaa fyysisyys ja palaute toimivat käsi kädessä todella hyvin.

Hallitse Tunteellinen Käyttäjätarina

Sovelluskaupoissa on paljon pelejä, ja monet niistä ovat hyviä pelejä. On muutamia loistavia pelejä. Monet sanovat, että hiottujen ja koukuttavien pelimekaniikkojen rakentaminen on tärkein tekijä. Uskon kuitenkin, että peleistä tulee loistavia, kun rakennat tunteellisen matkan pelaajan kanssa.

Tässä on esimerkki siitä, miten pelaajan tunnetila voi muuttua pelitason aikana:

  • He aloittavat päättäväisinä
  • Pelin haaste saa heidät ajattelemaan
  • Kun he ratkaisevat haasteen, he kokevat eureka-hetken
  • He tuntevat sitten itsensä iloisiksi
  • Seuraavaan haasteeseen siirtyessä he ovat taas ajattelemisia
  • Kun haaste on ratkaistu, heillä on jälleen eureka ja iloisuus
  • Tämä vuorottelee, kun he keräävät momentumia ja näkevät tason lopun olevan näköpiirissä
  • Sitten tapahtuu voimakas dopamiinipurkaus, kun he onnistuvat

Pelaajien siirtäminen näiden tunnevaiheiden läpi on ratkaisevaa tyydyttävän pelin tekemisessä. Sinun on luotava visuaalinen edistymiskieli ja oltava varma, että pelaajat todella ottavat huomioon asiat, jotka mielestäsi ovat pelissä tyydyttäviä.

Esimerkiksi et halua pelaajien tuntevan oloaan hyväksi yksinkertaisesti siksi, että he poksauttivat palikoita. Haluat heidän tuntevan olonsa hyväksi, koska he tekivät päätöksen, joka vie heitä kohti tavoitettaan. Heillä oli valintoja ja vaihtoehtoja, mutta tekemänsä päätös oli oikea, ja heitä palkitaan sen seurauksena.

Näin tekemällä poksautetut palikat, jotka synnyttävät ikoneita, jotka vievät heitä kohti tavoitetta, yhdistät heidän toimensa etenemiseen ja ohjaat heidän huomionsa ajoittain kohti tavoitetta.

Käy läpi tasosi kuvake kerrallaan - kun saat jotain, joka tuntuu hyvältä, yritä ymmärtää miksi. Se auttaa tekemään paljon ja paljon positiivisia päätöksiä pelissäsi. Koko paketti tuntuu arvokkaammalta ihmisten ajan suhteen, heidän halukkuutensa katsoa palkintomainoksia ja käyttää rahaa IAP:ihinsa. Ihmiset ovat valmiimpia käyttämään rahaa rakastavasti rakennettuun peliin, joka vie heidät tunnepitoista matkaa.

Tyydyttävän Tasonlopetuksen Flown Merkitys

Kaikki kova työsi tehdessäsi loistavaa pelisuunnittelua voi vahingoittua heikolla tai halvalla lähestymistavalla tasonlopetuksen ajankäyttöön. Se on avainongelman alue, joka voi muuttaa pelisi 'yksi vielä yritys' -tilasta 'ei kiitos' -vaihteluksi.

Tyypillinen lähestymistapa voi olla, että käyttöliittymä selittää, että olet voittanut, ja sitten kehyspäällyste purkaa tason saavutuksiesi perusteella numeroina - se selittää mitä tapahtui.

Kuitenkaan, älä harkitse loppuajon tarkastelua tämän linssin läpi. Sen sijaan harkitse käyttäjän tunteellista matkaa pelin läpi ja kuinka voimme täydentää sitä pelinsuunnittelun kautta.

Pidä pelaajat tietoisina siitä, kuinka lähellä maaliviivaa he ovat. Se vaikuttaa pieneltä, mutta se tunne, että olet melkein päässyt tason loppuun, on niin paljon parempi kuin olla yllättyneenä siitä, että se on ohi satunnaisesti.

On vaikea innostua pelistä, jos raadaat pois ja sinulle kerrotaan satunnaisesti, että se on valmis. Pelin aikana hämmennys ja odotukset alittuine ovat vihollisia. Nykyään standardit ovat korkeita, joten et voi jättää pelaajia miettimään, miksi he pelaavat ja onko se ajan arvoista.

Loppuhetken täytyy rakentaa crescendo ja saavutusfiilis, eikä olla äkkiä. Tasojen loppu ei ole vain muodollisuus. Ajattele sitä heidän matkansa eeppisenä huipentumana saadaksesi heidät tuntemaan olonsa hyväksi.

Käyttöliittymän poistaminen tai korvaaminen lopussa antaa pelaajalle tiedon, että he voivat siirtää sormensa näytöltä, nauttia juhlasta ja tietää, että he ovat siirtyneet virtausvaiheen seuraavaan vaiheeseen.

Harkitse hyvin sijoitettuja fanfaareja, mutta älä viivy tervetulleen yli. Tarvitset palkintovirtausta, joka palkitsee sinne pelaajaa. Oikein tehtynä se voi auttaa poistamaan tason, jotta se tuntuu tyydyttävältä. Kuten elokuva, kirja tai muu viihde, et halua kertoa heille, miltä heistä pitäisi tuntua, haluat saada heidät tuntemaan sen.

Sinun täytyy auttaa pelaajaa tekemään tärkeä päätös - poistua tai pelata uudestaan. Lopetus tai kiinnitys. Mieti, mikä motivoi pelaajaa jatkamaan. Arvosta heidän aikaansa. Käytä visuaalisia elementtejä paremmin edustamaan palkintoja, joita tarjoat, esim. jalokivialähteikköjä ja kolikonkuvakkeita tekstin sijasta, näyttämään, että ne ovat premiumin arvoisia.

Yritä aina käyttää merkityksellisiä CTAs e.g. 'Nostaa' 'Jatkaa' sijaan - näyttämään, että he hyötyvät kovalla työllä ansaituita palkintoja, eivät vain mekaanisesti napauttamalla siirtyäkseen seuraavaan näyttöön. Haluat heidän kokevan FOMO:ta positiivisella tavalla.

Mobiilipelin Suunnitteluvinkkejä Taiteen Laatuun

Lopullinen vinkkini liittyy taiteen laatuun ja ratkaisevaan kysymykseen - kuinka paljon se merkitsee?

On olemassa jonkinlainen arvokäyrä, kun lisäät taiteen laatua. Aina on suunnaton arvo johdonmukaisessa ja tyydyttävässä tyylissä, joten pyri luomaan peli, joka näyttää visuaalisesti hyvin harkitulta ja suunnitellulta. Paras tapa tehdä tämä on itse asiassa miettiä se ja suunnitella se. Riippumatta siitä, huomaavatko pelaajat sen vai eivät, se lisää valtavasti arvoa laatuun.

Se saiduksi, voi olla laskeva tuotto riippuen odotuksista ja yleisön mausta. Vertaa kilpailijoihisi ja kysy, voitko realistisesti kilpailla siinä tilassa parhaiden pelien kanssa?

Riippumatta siitä, mitä valitset, olen suuri hyvien UI-animaatioiden kannattaja. Nykyajan Hybrid Casual -pelit kilpailevat Casual-pelien kanssa, ja tämä voi auttaa sinua kilpailemaan samassa tilassa. Voit vielä käyttää esinepaketteja pelissäsi, mutta kehitä käyttöliittymän esittely yhtenäiseksi ja hiotuksi.

Jos haluat lukea lisää neuvoistani mobiilipelikehittäjille, tutustu blogiini siitä, miten olla menestyksekäs mobiilipelien tekemisessä. Jos rakastat hauskojen pelien luomista yhtä paljon kuin me, saatat haluta julkaista kanssamme, tai liittyä tiimiimme.

Tietoa kirjoittajasta:

Simon on ollut keskeinen henkilö rakentamassa Kwalee;n brändiä Hyper Casual- ja Hybrid Casual -peliyrityksenä, hallinnoiden kaikkia sisäisiä mobiilipelikehityspyrkimyksiämme Leamington Studion johtajana.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: