Mitä Rogueliket Voivat Opettaa Meille siitä, Mitä Indie-pelaajat Todella Haluavat

tekijä Madison Plantier

Roguelike-alagenre on noussut yhdeksi suosituimmista viime vuosina, erityisesti indie-pelien tilassa. Mutta mitä rogueliket oikeastaan ovat? Ja miten ne eroavat rogueliteista?

Puretaan, miten roguelike-pelit syntyivät, mikä määrittelee rogueliken ja miksi se on noussut suosioon indie-skenessä!

Rogue-pelin perintö

Vuonna 1980 BSD Unix alkoi levitä kaikkien tietokonejärjestelmien käyttöön Kalifornian yliopiston kampuksilla. Siellä tapasi kaksi silloista ohjelmoinnin opiskelijaa, Michael Toy ja Glenn Wichman. He eivät tienneet, että he olivat luomassa uutta pelialagenreä.

Kumpikin heistä rakasti Dungeons & Dragonsia ja tekstiin perustuvia seikkailupelejä, mutta he huomasivat huolestuttavan aukon näiden välillä. Toisin kuin D&D:ssä, jokainen seikkailupelin pelikerta oli samanlainen. Unix-käyttöjärjestelmän potentiaalin tunnistaen he suunnittelivat luovansa pelin, jolla olisi samat korkeat panokset ja uudelleenpelattavuus kuin D&D-kampanjalla. He nimesivät tämän projektin '_Rogue'_ksi.

Duo julkaisi pelin samana vuonna ja siitä tuli pian hitti, ei vain dungeon-kävijöiden vaan kaikkien pelaajien keskuudessa. Sen menestys johtui kahdesta mullistavasta ominaisuudesta, jotka erottivat sen kaikista muista dungeon-kävijöistä.

Ensimmäinen oli se, että _Rogue_ssa luolat luotiin proseduraalisesti, mikä tarkoitti, että jokainen pelikerta oli erilainen.

Toinen, ja ehkä tärkein, oli se, että Rogue otti käyttöön radikaalin pysyvän kuoleman käsitteen pelialalla. Sen sijaan, että olisi ollut tietty määrä elämiä ja uudelleensyntymistä tarkistuspisteessä kuoleman jälkeen, pelaajat menettivät kaiken edistyksen ja palasivat alkuun.

Siirrytään vuoteen 1993, jolloin Usenet-uutisryhmä, joka oli Rogue, Hack ja Moria-pelien fani, huomasi, että näillä peleillä oli yhteisiä piirteitä. He halusivat helpon termin, jolla kuvata näitä pelejä. Lopulta he sopivat termistä "roguelike", sillä Rogue uskottiin olevan vanhin laatuaan. Vuoteen 1998 mennessä roguelike-termi oli vakiinnuttanut asemansa verkkopeliyhteisössä.

Mutta oliko Rogue todella ensimmäinen laatuaan?

Kävi ilmi, että ensimmäinen kaupallisesti saatavilla oleva roguelike oli peli nimeltä Beneath Apple Manor, joka julkaistiin vuonna 1978. Toisin sanoen "beneath-apple-manorlike" ei varsinaisesti solju kieleltä helposti!

Elämä Kuoleman Jälkeen

Vaikka termi "roguelike" on yleisesti hyväksytty merkittäväksi alagenreksi, on käyty lukuisia keskusteluja siitä, mitä roguelike tarkalleen ottaen on ja pitäisikö tiettyjä pelejä luokitella erikseen "rogueliteiksi".

Joten mitä ominaisuuksia roguelikella pitää olla?

Yleisesti ottaen on kaksi ominaisuutta, joita pidetään välttämättöminä, jotta peli voidaan luokitella roguelikeksi: proseduraalisesti luodut pelikerrat ja pysyvä kuolema.

Tyypillisessä roguelikessä pelaaja ohjaa yhtä hahmoa, jota hän kehittää ajan myötä pelinsä aikana. Mutta kun he kuolevat, se hahmo menetetään. Heidän on aloitettava alusta uudella hahmolla aivan uudessa proseduraalisesti luodussa pelikerrassa.

Kovimmat fanit eivät kuitenkaan ole yhtä helposti miellytettäviä. Heille sellaiset ominaisuudet kuin hack-and-slash-pelaaminen, vuoropohjainen taistelu ja resurssien hallinta ovat myös olennainen osa roguelike-kokemusta. Sitä huonommat pitäisi sen sijaan luokitella roguelitiksi, alagenreksi, joka sisällyttää tietyt rogueliken piirteet mutta ei kaikkia niitä.

Esimerkiksi indie-hitit kuten Dead Cells ja Hades sisältävät meta-progression, mikä tarkoittaa, että voit siirtää tiettyjä parannuksia pelikertojen välillä. Joidenkin määritelmien mukaan tämä tekee niistä rogueliten. Silti useimmille peliyhteisöille termit "roguelike" ja "roguelite" ovat pitkälti vaihtokelpoisia.

Kehän Murtaminen

Äskettäin lukuisat indie-pelit ovat rikkoneet roguelikeihin liittyviä vakiintuneita trendejä ja yhdistäneet alagenren muihin luodakseen ainutlaatuisia pelielämyksiä. Inscryption väisti pelaajahahmon merkityksen asettaen painopisteen pakkaan (eli aseeseesi). Kwalee:n Robobeat yhdistää rytmipelin täsmällisen pelattavuuden rogueliken korkeisiin panoksiin.

Blockbuster-pelien kuten Returnal ja Deathloop julkaisu osoittaa, että myös kolmen A:n peliyhtiöt ovat kiinnittäneet huomiota tämän alagenren kiistämättömään vetovoimaan.

Mutta herää edelleen tärkeä kysymys: Miksi pelaajat rakastavat roguelikeja niin paljon?

Suuri osa niiden vetovoimasta piilee niiden uudelleenpelattavuudessa. Loputtomat mahdolliset tasot ja loputtomat aseyhdistelmät tekevät käytännöllisesti katsoen loputonta hauskanpitoa!

Mutta todellinen syy saattaa olla paljon syvemmällä.

Kun pelaaja pakotetaan aloittamaan pelikerta alusta kuoleman jälkeen, rogueliket opettavat meille, että epäonnistuminen on tärkeä osa oppimisprosessia. Vaikeuspiikit lineaarisissa peleissä voivat olla läpitunkematon este, mutta roguelike-pelit tarjoavat mahdollisuuden yrittää, kuolla ja kehittyä positiivisessa kehässä.

Kun kaadut, se kannustaa sinua nousemaan ylös, pohtimaan virheitäsi ja heittäytymään takaisin peliin. Et ehkä ole tarpeeksi hyvä selvittämään kyseistä estettä juuri nyt, mutta olet pian. Kun lopulta pääset siitä esteestä, tuo voitto on sitä makeampi tietäessäsi, kuinka pitkälle olet tullut.

Mikä tekee roguelikesta hyvän, ei ole vain loputon uudelleenpelattavuus ja mukaansatempaava pelattavuus. Se on myös saavutettavuuden ja saavutuksen tunne, jonka se antaa kaikentasoisille pelaajille.

Kuka tiesi, että niin monta kertaa kuoleminen voisi olla niin puhdistava kokemus?

Teenkö peliä PC- ja konsolialustoille? Anna meidän huolehtia kaikista markkinointi- ja oikeudellisista tarpeistasi! Esitä projektisi PC & Console scouting -tiimillemme, ja otamme yhteyttä sinuun. Sillä välin, esittäydy meidän Discordissa.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Tietoa kirjoittajasta:

Englannin & Kiinan opintojen taustalla hän on tuottanut mukaansatempaavaa sisältöä organisaatioille Iso-Britanniassa & Kiinassa. Hänen monipuolinen kokemuksensa, opetuksesta matkaoppaana toimimiseen, tukee hänen rooliaan PCC Senior Community ja Social Media Managerina.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: