Seuraa näitä kolmea yksinkertaista askelta luodaksesi nautinnollisia Hyper Casual -pelejä

tekijä Tom Cunliffe

Lähes jokaisen pelinkehittäjän hittimenestyksen taustalla on kasa epäonnistuneita prototyyppejä. Pelijulkaisijana, jolla on Fail Fast -prototyyppikulttuuri, olemme käyttäneet näitä epäonnistumisia hyödyksi. Tiedämme ne periaatteet, joita tarvitset hittimenestyksen luomiseksi. Periaatteet, jotka aloittelevat pelinkehittäjät joskus unohtavat kun he tekevät Hyper Casual -pelejä. Niitä on helppo välttää, mutta ne voivat myös olla ratkaisevia pelisi menestykselle.

Nämä kolme periaatetta muodostavat kaikkien markkinoilla olevien hittimenestysten selkärangan. Tarkista ne peliäsi vasten ja katso, oletko lähellä sellaista peliä, joka on arvoinen hittimenestykseksi.

Pala-pelejä Sisältävä Pelattavuus

Hyper Casual -pelien tarkoituksena on tarjota muutamia minuutteja hauskanpitoa niille, jotka haluavat jotain nopeaa ja tyydyttävää. Onhan se nimessäkin! Mutta pieniä kokemuksia suunnitellessa tulee haasteita. Kysy siis itseltäsi nämä kysymykset ohjataksesi suunnittelusi oikeaan suuntaan.

Kesto

Kuinka kauan kestää suorittaa taso tai haaste? Kuinka nopea, yksinkertainen ja selkeä on perehdytysprosessi? Testaa tasojasi ajastetuissa sessioissa. Kuinka pitkä aika menee tason läpäisyyn?

Ihannetilanteessa prototyyppisisältösi tulisi kertyä mahdollisimman moneen minuuttiin ainutlaatuista pelattavuutta ilman, että tasot kestävät liian kauan. Esimerkiksi 15 minuuttia täydelle prototyypille yksinkertaisen kolmen tason CPI-testin jälkeen kuulostaa optimaaliselta. Tasojesi tulisi tuntua tuoreilta ja kiehtovilta; vältä tekemästä sisällöstäsi liian nopeaa tai hidasta.

Jaksottaminen

Miten eteneminen on asetettu niin, ettei se tunnu liian nopealta tai liian hitaalta pelaajille? On hyvä idea pitää palkinnot virtaamassa tasaisella nopeudella. Näin lisäät motivaatiota pelaajillesi jatkamaan. Mutta jos syötät heille liikaa, voit nopeasti tasapainottaa pelin talouden.

Vaikeus

Kuinka helppoa tai vaikeaa pelaajien on läpäistä taso ennen kuin he joutuvat lopettamaan pelisession? Hyper Casual -pelien ei pidä asettaa todellista ja lopullista estettä etenemiselle. Muuten käännytät pelisi kohdeyleisön pois liian vaikean pelattavuuden takia.

Sinun tulee kuitenkin myös saada pelisi tuntumaan siltä, että pelaajat tekevät päätöksiä haasteiden voittamiseksi tai he kyllästyvät ja lähtevät. Tämä on prosessi, jota sinun on jatkuvasti harkittava ja tasapainotettava.

Lyhytaikainen Pitovoima

Miten pelisi saisi pelaajasi palaamaan takaisin enemmän? Vaikka Hyper Casual -pelit on suunniteltu lyhyille pelisessioille, jotkut tekijät saavat pelaajat ajattelemaan peliä ja haluamaan pelata sitä silloin tällöin.

Eteneminen

Miten pelaaja etenee? Onko olemassa kerroksia etenemisessä? Miten päivitykset ja palkinnot auttavat?

Pelaajiesi tulisi tietää tarkalleen, mihin he kulloinkin pyrkivät ja että he saavat palkinnon sen tekemisestä. Tämä on helppo voitto saadaksesi pelaajat pysymään pelissäsi ja tarjoamaan arvokasta aikaansa.

Tyydytys

Mitkä ovat pelisi tyydyttävät hetket? Miten se sitouttaa pelaajan? Ovatko ne palaamisen arvoisia?

Perusmekaniikassasi pitäisi kätkeytyä vastaukset näihin kysymyksiin. Loput pelistä tulisi rakentaa sen menestyksen mahdollistamiseen ja sen loistamiseen mahdollisimman paljon. Jos tuo ydinmekaniikka tuntuu niin hyvältä kuin mahdollista, voit vaikuttaa radikaalisti peliaikaan ja säilyttämistilastoihin.

Tuotto

Kuinka pelattavuus motivoi pelaajia kestämään tai osallistumaan kaupallistamisominaisuuksiisi? Suurin osa julkaistun pelin tuloista tulee mainoksista. Erityisesti automaattiset koko näytön väliaikamainokset ja palkintovideot tiettyyn sisältöön osallistumisesta ovat tärkeitä. Joten miten aiot suunnitella niiden sijoituspaikat tehdäksesi pelistäsi sinulle hyödyllisen tuotteen?

Harkitse tätä tasapainoa pelisi täydellisessä tuotannossa onnistuneen markkinatestin jälkeen. Vaikka odotamme hieman myöhempään prosessissamme ennen kaupallistamisen käyttöä, selkeä visio siitä, miten nämä ominaisuudet toimivat, on oltava olemassa.

Massavetovoima

Ystävälliset ja immersiiviset suunnitelmat vetoavat laajempaan yleisöön. Tämä saattaa auttaa tuottamaan korkean suoriutumisen mainoksia ja kasvattamaan pelisi suureksi menestykseksi. Mainosluomukset ovat se, mikä erottaa menestyneet Hyper Casual -kehittäjät menestyksettömistä; jos pelisi virtaa hyvin luovissa videoissa, se on varmasti menestys.

Siksi tämä viimeinen periaate osoittaa sen tosiasian, että esityksen ei pitäisi olla ainoa asia, johon kiinnität huomiota. Massavetovoima vaatii kerroksia hyvää suunnittelutyötä. Näihin kuuluvat yksinkertaisuus, visuaalit ja saavutettavuus.

Yksinkertaisuus

Kuinka nopeasti pelaajat ymmärtävät pelimekaniikat? Ovatko ohjaukset yksinkertaisia? Ovatko pelin haasteet reiluja?

Olemme huomanneet yhä uudelleen, että suunnitelmiesi ideoiden monimutkaisuuden yksinkertaistaminen ja toteuttaminen parantaa peliesi toimivuutta. Kun pelisi on teemallisesti tai mekaanisesti ainutlaatuinen ja sen mekaniikka on tarpeeksi yksinkertainen visuaalisesti ymmärtää ja nauttia, teet oikeita valintoja.

Visuaalit

Miten saat pelin näyttämään kutsuvalta pelaajille? Onko taide yhdenmukaista sävyn kanssa? Ovatko visuaalit perheystävällisiä?

Pidä visuaalisi kevyinä ja ystävällisinä. Vältä tummia värejä tai sävyjä. Poista assetteja, jotka eivät suoraan hyödytä pelattavuutta ja vähennä tausta-assetin monimutkaisuutta. Pelisi näyttää mahdollisimman selkeästi ilman visuaalista kohinaa on elintärkeää.

Saavutettavuus

Onko teema ymmärrettävä ja epäpoliittinen? Ovatko mekaniikat yksinkertaisia? Kuinka osallistava se on? (Esimerkiksi värisokeille pelaajille).

Muista: teet peliä kaikille. Kenen tahansa pitäisi voida ottaa pelisi käteensä, olipa kyseessä vähemmän pelannut tai peleistä innostunut henkilö. Heidän täytyy ymmärtää, mitä he katsovat, samalla kun he voivat helposti ja intuitiivisesti pelata sitä.

Yhden peukalon kontekstuaaliset ohjaukset, helposti lähestyttävät teemat jokapäiväisestä elämästä ja kulttuurien yhteisiä teemoja sekä tyydyttävät pelimomementit kaikki yhteensä tuovat potentiaalisesti korkean onnistumismahdollisuuden peliisi.

Ota Pelimoottori Ja Aloita!

Hyper Casual -pelien tekemiseen liittyy paljon muutakin, ja nämä kolme vinkkiä voivat ohjata sinut oikeaan suuntaan. Jos sinulla on peli-idea, josta olet utelias, sinun ei pitäisi odotella ja kysyä muilta. Laita se Unity-pelimoottoriin ja luo siitä kiinnostavia hetkiä.

Ota muutama pelivideo tai itse prototyyppi ja lähetä ne pelijulkaisijalle kuten meille. Me voimme testata peliäsi markkinoilla ja nähdä, vetoaako se pelaajiin.

Jos ei, se on okei; voimme antaa palautetta seuraavaan peli-ideaasi. Ja jos vetoaa? No, teemme läheistä yhteistyötä kanssasi kehittääksesi peliä sen maksimaaliselle potentiaalille. Jos punnitset vaihtoehtojasi, kannattaa aina kokeilla.

Palkittu mobiilipelijulkaisija kun olemme, tiedämme, mitä tarvitaan muuttaaksesi mobiilipelin hittimenestykseksi. Lähetä ja tee markkinatestit pelisi kautta virallisen julkaisijaportaalimme . Tarvitset vain muutaman minuutin ja pari pelivideota tai yksinkertaisen pelattavan prototyypin mobiilipelistäsi. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Tietoa kirjoittajasta:

Kustannuspäällikkönä Kwalee-yhtiössä Tomin asiantuntemus vie pelejä, kuten Build Your Vehicle, Sharpshooter Blitz, Who Done It ja Tow N Go, listojen kärkeen. Aiemmin hän johti omaa pelistudioaan menestyvänä indie-kehittäjänä

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: