Kuinka tehdä loistava Hyper Casual -peli kahdessa päivässä

tekijä Kwalee Team

Pelijami tarjoaa pelinkehittäjälle ainutlaatuisen haasteen. Kuinka tehdä peli vain 48 tunnissa, puhumattakaan sellaisesta, jolla on todellista potentiaalia? Mitä on priorisoitava ja mitä voi jättää pois?

Täällä Kwaleella meidät ohjaa maailman tuotteliain Hyper Casual -kehitysstudio ja prosessi, jota on verrattu pelijamin järjestämiseen joka päivä – joten tiedämme yhtä ja toista nopeasta kehityksestä!

Seuraavaan Hyper Casual -pelijamiisi tässä on joitakin parhaita vinkkejämme siitä, miten käsitellä aikarajaa ja tehdä peli, joka erottuu joukosta!

Millä Kriteereillä Pelijamien Osallistumisia Arvioidaan Julkaisijan Toimesta?

Innovaatio sekä pelattavuudessa että esitystavassa.

Tiedämme kaikki, että mainokset ovat olennainen osa Hyper Casual -menestystä, joten sinun on tiedettävä, miten visuaalisesti aiot innostaa ja vangita yleisösi huomion.

Mitkä Ovat Tärkeimmät Asiat, Jotka Minun On Priorisoitava Pelijamia Tehdessäni?

Pelattavuudessa keskity mahdollisimman hauskaan ja pelattavana tuntuvaan vuorovaikutukseen pelimaailmasi kanssa. Yritä innovoida, mutta ei tyydyttävän, taktiilisen pelattavuuden kustannuksella.

Älä kiillota! Tavoitteesi on, että ensimmäisen päivän lopussa koko pelin tulee olla pelattavissa jossain muodossa. Sinulla on niin pieni aikaikkuna tehdä suuria muutoksia. Joten varmistat, että taide, ohjelmointi ja suunnittelu ovat huippukunnossa.

Arvioi tuote ennen kuin huolehdit VFX:stä ja kiillotuksesta.

Mitä Kulmia Voin Oikoa Pelijamia Tehdessäni?

Siisti koodi voi jäädä taka-alalle – priorisoi jotain käsiisi saadaksesi nähdä, oletko menossa oikeaan suuntaan. Yhteistyötä tehdessä et halua kompastua omaan nilkkaan projektin edetessä, mutta yritä vahvistaa, mikä voi olla hauskaa.

Pitäisikö Minun Nähdä Pelijam Osallistuminen Kilpailuna?

Kaikki pelijamit ovat kilpailuja – mutta anna sen ruokkia sinua.

Innovaatioista tulee hieno työkalu, kun olet monien samanmielisten ja lahjakkaiden ihmisten ympäröimänä, mutta älä pelkää työstää sitä, mikä mielestäsi tuottaa parhaan tuloksen vain siksi, että pelkäät muiden astuvan varpaillesi.

Voidaanko onnistuneita pelejä todella tehdä näin nopeasti? Esimerkkejä?

Totta kai! Jetpack Jump prototyyppi luotiin yhden kehittäjän toimesta yhdessä päivässä. Tämä on rakennelma, jota testasimme ja josta tuli yli 40 miljoonalla asennuksella hitti.

Ensimmäisen vuoden Hyper Casual -kehityksemme aikana kaikki prototyypit rajoitettiin vain 48 tunnin kehitysaikaan. Monet hitit kuten TENS!, Go Fish!, ja Looper tehtiin näissä olosuhteissa.

Haluan Muuttaa Pelijamipelini Julkaisukelpoiseksi Peliksi Tulevaisuudessa. Mitä Minun On Tarkkailtava Tarkasti?

Kuten kaikessa pelinkehityksessä, paras asia mitä sinulla voi olla on houkutteleva ja addiktiivinen tiukka mekanismi, joka on jatkuvasti hauska pelata.

Suuri syy siihen, miksi ihmiset tulevat pelinkehitykseen on se, kuinka jännittävää on löytää hauskoja pelejä, olipa kyseessä erityisen nokkela pulmapeli tai toimintapeli, joka tuntuu kauniin intuitiiviselta.

Etsi tiukka pelisilmukka, joka on helppo upota uudelleen yksinkertaisen mutta intuitiivisen suunnittelun ansiosta.

Jos Pelille Ei Ole Tarpeeksi Aikaa, Kuinka Luon Kiillotuksen Illuusion?

Kyse on oikeiden kohtien valitsemisesta. Jos pelisi keskittyy yhden hahmon liikkumiseen, animointien ja VFX:n laatu, joka auttaa nopeuden illuusiossa, tulee erittäin arvokkaaksi ja kannattaa aikaasi.

Hyper Casual -pelit ovat suuressa määrin kyse oikea-aikaisista dopamiinipiikeistä. Eristä hetket, joiden pitäisi tuntua palkitsevilta, mutta jäävät hieman latistuneiksi, ja käytä kameran liikettä, VFX:ää ja animaatiota näiden hetkien korottamiseksi etusijalle.

Kuinka Voin Oppia Suunnittelemaan Lyhyessä Ajassa, Jos Minulla Ei Ole Ennakkokokemusta Suunnittelusta?

Pelaa täysillä Hyper Casual hittejä viimeisten kolmen vuoden ajalta. Mitä pohjimmiltaan löydät, on jatkuvasti tiukka, houkutteleva mekaniikka, joka on paketoitu kaikkien saavutettavissa olevaan massavetovoimaan.

Katso, mikä resonoi sinuun. Eritä hauskuus ja yritä keittää se pääkomponentteihin, jotka antavat kokemuksen ja koukuttavat sinut.

Ehkä se on ohjainten juoksevuus, ehkä se on päivityssilmukan voimapelko, ehkä se on simulaattorissa oleminen ja luovan ammatin kokeileminen. Löydä elementit, jotka resonoivat sinuun, ja ota inspiraatiota niistä.

Onko Pelin Tasapainolla Yhtä Suuri Merkitys Kuin Hauskuustekijällä?

Ei missään tapauksessa. Varmasti prototyypin alkuvaiheessa haluat keskittyä hauskan löytämiseen ja esittämiseen – sinun on saatava ihmiset, jotka katsovat olkapääsi yli, sanomaan, 'hei, tuo näyttää siistiltä, haluan pelata sitä!'

Pitäisikö Minun Lähettää Pelijamiosallistumiseni, Vaikka Siitä Puuttuu Paljon Asioita? Esimerkiksi ääNet, Musiikki, 'Pelin Tuntemus' Jne.

Ehdottomasti, paristakin syystä.

Usein kehittäjät ovat liian lähellä projektia vetääkseen viivan siihen, mikä on ja ei ole tärkeää prototyypin alkuvaiheessa. Saatat olla erittäin yllättynyt tuloksista.

Lähetät myös pelisi asiantuntijapaneelille, joka voi nähdä jotain enemmän kuin mitä sinulla on ja pystyy arvioimaan ja keskustelemaan kanssasi pelin visiosta, vaikka prototyyppisi ei sitä vielä edustaisikaan.

Entä Jos Pelijamiosallistumiseni Ei Ole Tarpeeksi Hyvä?

Hyper Casualin kauneus on luova vapaus, jonka markkinat antavat kehittäjille, ja siellä on laaja valikoima genrejä, tyylejä ja estetiikkaa, jotka voivat resonoida suuren yleisön kanssa.

Tästä syystä toimimme ajatuksella, että tyhmiä ideoita ei ole. Tämän mukana tulee paljon epäonnistumisia, mutta se antaa meidän tunnistaa yllättävämmät hitit, jotka olisimme voineet helposti sivuuttaa. Älä pelkää epäonnistua. Mikään menestynyt Hyper Casual -pelistudio ei ole joutunut kohtaamaan huonojen pelimittareiden murskaavaa tappiota.

Minulla On Vain Päivä/muutama Tunti Jäljellä Jamilla, Mutta Ensimmäinen Yritykseni Epäonnistui/en Voinut Keksiä Mitään Tehtävää, Vaikka Aihe Ja Kaikki Olivatkin! Kuinka Voin Pelastaa Jäljellä Olevan Aikani Saadakseni Jotain Kasaan?

Sinulle jää kaksi vaihtoehtoa, ja molemmat voivat olla arvokkaita. Jos uskot, että alkuperäisessä ideassasi on jotain, mitä et voinut täysin pelastaa, sitten on mielekästä yrittää esittää ydinkäsitystä siitä, mikä siinä on mielestäsi hauskaa – vaikka se ei osuisikaan kohteeseen.

Kuitenkin, jos olet innostuneempi jostain muusta, sinun tulisi sallia itsesi nopeasti heittää jotain toimivaa kasaan, jota ei ehkä voi testata, mutta joka voidaan vastaanottaa tuomareille levein silmin ja innostunein pelaajina toimitettuna.

Tehty peli 48 tunnissa? Se on enemmän kuin tarpeeksi aikaa lähettää se meidän Julkaisijaportaaliimme! Nopeaa ja helppoa rekisteröityä, se on meidän yhden pysäkin paikkamme ilmaiselle testaukselle peleillesi kanssamme, arvokkaalle palautteelle ja toivottavasti tuottoisalle julkaisu diilille! Napsauta tästä ja rekisteröidyt hetkessä.

Tietoa kirjoittajasta:

Kwalee-tiimin intohimoiset mielet tarjoavat kiehtovia näkemyksiä niin pelaajille kuin kehittäjillekin.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: