Kuinka Muuntaa Pelin Prototyyppi Hitiksi Hyper Casual Mobiilipeliksi

tekijä Jack Griffin

Rocket Sky! on ollut valtava menestys melkein millä tahansa mittapuulla, sillä sen on ladannut yli 25 miljoonaa kertaa maailmanlaajuisesti, ja se on ollut #1 sovellus useissa maissa, kuten Iso-Britanniassa, Kanadassa ja Saksassa.

Mutta yhdessä vaiheessa se oli vain prototyyppi, jonka kehittäjä DP Space AG toimitti meille.

Jos olet kehittäjä, jolla on Hyper Casual pelin prototyyppi, jonka toivot julkaistavan tai jopa julkaisevasi itse, sellainen menestys voi tuntua kaukaiselta. Mutta julkaisupäällikkönä, joka näki Rocket Sky!:n kehittyvän ja kasvavan maailmanlaajuiseksi hitiksi, tiedän, että kaikki voi loksahtaa paikoilleen hyvin nopeasti oikean sitoutumisen ja ohjauksen avulla.

Kolme Suurinta Oppia Rocket Sky!:sta

Tätä silmällä pitäen jaamme tässä joitakin suurimmista opetuksista Hyper Casual -pelikehityksessä, jotka kokemuksemme Rocket Sky!:n kanssa paljasti ja jotka voivat vuorostaan auttaa viemään omat pelisi seuraavalle tasolle!

#1: Hoida Perusteet Kuntoon

Seuraavat kohdat keskittyvät ensisijaisesti siihen, miten peliäsi voidaan parantaa ja optimoida, mutta tietenkään sillä ei ole merkitystä, jos ei ole vankkaa perustaa, jolle rakentaa.

Kun näimme ensimmäisen kerran Rocket Sky!:n prototyypin, olimme vaikuttuneita. Se oli viimeistelty, rikas sisällöltään ja mikä tärkeintä, sillä oli houkutteleva ydinmekaniikka, joka oli heti selvä.

Pelillä oli kaupallisia haasteita, ei vähiten sen CPI:n (Cost Per Install) ollessa liian korkea Hyper Casual -pelille. Mutta tiesimme, että peli voisi sitouttaa ihmisiä, mikä antoi meille luottamusta siihen, että nämä ongelmat voitaisiin voittaa.

Jos sinulla ei ole varmuutta siitä, että pelisi on tyydyttävä ytimeltään, sinun tulisi vakavasti harkita siirtymistä seuraavaan ideaan. Hyper Casualin kauneus on se, että tämän pitäisi olla mahdollista tehdä melko nopeasti!

Jos kuitenkin tunnet, että sinulla on jotain, mihin rakentaa, jatka lukemista!

#2: Etsi Suuria Palkintoja Pienistä Muutoksista

Joskus on vaikeaa ennustaa, mitkä muutokset lopulta vaikuttavat eniten peliin.

Tämä oli varmasti tilanne Rocket Sky!:n kanssa, jolla alun perin oli huolestuttavan korkea CPI. Yrittäessämme vähentää sitä, aloitimme testaamalla useita muutettuja visuaaleja videoissa: uusia animaatioita, raketin ulkoasuja, tehosteita ja muuta.

Ehdottomasti vaikuttavin muutos ei olisi voinut olla yksinkertaisempi: siirsimme nopeus- ja polttoainemittarit ruudun yläosasta rakettiin itse. Tämä ei yksinään aiheuttanut muutosta, mutta tämä pieni muutos oli suurin syy siihen, että pystyimme puolittamaan Rocket Sky!:n CPI:n ja tekemään siitä kannattavan pelin.

Tästä voi oppia pari asiaa: ensimmäinen on se, että asioiden hienosäätö ja testaaminen – jopa pienet muutokset – voi vaikuttaa valtavasti. Toinen on se, että vaikka nämä asiat ovat osittain ennakoimattomia (olisi valheellista sanoa, että ennustimme, että yksinkertainen UI-muutos muuttaa asiat näin dramaattisesti), niissä on tietty logiikka.

Mittarien siirtäminen ruudun yläosasta rakettiin teki käyttöliittymästä paitsi siistimmän, myös teki koko pelistä dynaamisemman. Pelaajat selvästi reagoivat tähän, eikä sitä pidä aliarvioida, kuinka paljon vastaavat hienosäädöt voivat muuttaa peliäsi.

#3: Pidä Vahva Viestintä Yllä

Olitpa sitten työskentelemässä tiimisi jäsenten kanssa lähellä, etänä tai julkaisijan kanssa, viestintä on ehdottoman kriittistä haluttujen tulosten saavuttamiseksi.

Me rakensimme vielä julkaisutiimiämme, kun aloimme työskennellä Rocket Sky!:n parissa DP Space AG:n kanssa, mutta pian oli selvää, että venäläinen studio oli juuri sellainen, jonka kanssa halusimme työskennellä.

Mukana alusta alkaen, säännöllisesti viestivä ja aina valmis toimimaan palautteen perusteella – sekä antamaan omaa palautetta meille – suhde oli fantastinen ja jatkuu edelleen. Työskentelemme yhdessä sisältöpäivitysten parissa melko usein ja keskustelemme myös uusista peli-ideoista.

Peleillesi sinun tulisi pyrkiä tähän samaan avoimuuteen tiimitovereidesi tai julkaisijasi kanssa. Jos olet yksin kehittävä, sinun pitäisi etsiä vertaisryhmiä, jotka ovat valmiita antamaan rehellistä palautetta ja jakamaan ideoita kanssasi.

Jos pystyt yhtälailla linjaamaan projektisi tavoitteet niiden kanssa, jotka voivat auttaa toteuttamaan sen käytännössä, sinulla on paljon suuremmat mahdollisuudet onnistua kuin yrittää yksin.

Palkittuna mobiilipelien julkaisijana tiedämme, mitä mobiilipelisi muuttamiseksi listasijoille tarvitaan. Lähetä ja markkinatestaa pelejäsi virallisen Julkaisijaportaalimme kautta.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Tietoa kirjoittajasta:

Jack opiskeli laskentatoimea ja liiketalouden johtamista, ja hänellä on suuri intohimo peleihin, niin että hän kilpaili esportsissa. Liityttyään Kwalee:lle hän aloitti julkaisutiiimimme ja hänestä tuli meidän kaikkien aikojen ensimmäinen mobiilijulkaisupäällikkö.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: