Mieltä räjäyttävät pelisuunnitteluvinkit

tekijä Alex Burnett

Haluatko tietää, kuinka kaltaisemme alan asiantuntijat säästävät tuotantoaikaa mutta pitävät pelaajat silti tyytyväisinä? Paljastamme vihdoin kuusi pelisuunnitteluvinkkiä, joita voit käyttää pelissäsi!

Jo vuosikymmeniä pelisuunnittelijat ovat keksineet nerokkaita kiertotapoja pelin suunnittelun ja pelaajakokemuksen parantamiseksi ilman, että näyttävät pelaajille pelin sisäisiä toimintoja. Tässä artikkelissa tutustutaan joihinkin niistä! Kerron kuudesta pitkään piilossa olleesta pelisuunnitteluvinkistä, jotka pitävät pelaajamme pelaamassa ja säästävät satoja tunteja tuotantoajassa.

Jos näitä vinkkejä käytetään oikein, ne voivat salaa antaa pelaajille tunteen täysestä hallinnasta, vaikka peli käyttääkin joitakin oikoteitä. Nämä pelisuunnitteluvinkit ovat erityisen tärkeitä, kun olet vasta oppimassa, miten suunnitella hyvä peli ja yrittämässä ymmärtää, miten muut pelit toimivat. Joten tutustu niihin ja katso, miten voit soveltaa näitä pelisuunnittelutekniikoita.

6 Pelisuunnitteluvinkkiä Ajan Säästämiseen Ja Pelaajien Tyytyväisenä Pitämiseen

Nämä videopelisuunnitteluvinkit ja -kikat tarjoavat tyydyttävämmän pelaajakokemuksen, täydentäen mekaniikkaasi, pelaajien aikomuksia ja pelisi visiota. Sinun ei tarvitse käyttää niitä kaikkia. Selitämme, miten kukin niistä toimii, jotta tiedät, milloin (ja milloin ei) käyttää niitä. Parasta kaikessa – nämä vinkit ovat genre- ja alustariippumattomia; voit käyttää niitä käytännössä _minkä_tahansa_tyyppisessä pelissä, aina Hybrid Casual -mobiilipeleistä rajuihin AAA PC- ja konsolipeleihin.

Kikka #1: Kumilenkkeily

Kumilenkkeily on, kun suljetaan kuilu voittavien ja häviävien pelaajien välillä – joko antamalla häviävälle pelaajalle etu tai lisäämällä pelin vaikeutta pelaajalle, joka on matkalla eteenpäin pelissä.

Ajattele sitä näkymättömänä kumilenkkinä, joka on kietoutunut sinun ja vastustajasi ympärille, pitäen teidät molemmat yhdessä. Se estää pelaajaa pääsemästä niin kauas edelle tai jäämästä niin kauas jälkeen, että pelin haastavuus ja hauskuus katoavat.

Se on yksi piilotetuista videopelisuunnitteluvinkeistä, joita löytyy pääasiassa kilpa-ajopeleistä, auttaen kisassa jäljessä olevaa pelaajaa ottamaan kiinni – ajattele Mario Kartin esineiden jakelua ja sinisiä kuoria ikonisena esimerkkinä. Tavoitteena on pitää kilpailut mahdollisimman tiukkoina ja jännittävinä.

Mobiilipelissämme, Foam Climber, jos putoat veteen, edessäsi olevan pelaajan nopeutta vähennetään hetkeksi. Tämä estää pelaajia luovuttamasta ja pitää kisan jännityksen yllä.

Tuhma temppu? Kyllä. Onko se epäreilua? Ehkä. Mutta se kallistaa hauskuuden tasapainoa kaikkien eduksi.

Kikka #2: Kojootin Aika

Tämä tulee suoraan lasten suosikkipiirretyistä, kuten Maantiekiitäjä tai Tom & Jerry. Näemme kojootin tai kissan jäävän hetkeksi ilmaan ennen putoamista kohtalokkaaseen tuhoonsa. Samanlaista vaikutusta on käytetty monissa peleissä – erityisesti tasohyppelypeleissä, joissa ajoitus ja asemointi ovat ratkaisevia. Joten miten tämä pelisuunnitteluvinkki toimii?

Kun pelaaja hyppää pisteestä toiseen, on lyhyt puskuri aika, jolloin voit juosta pois alustalta, mutta peli antaa sinulle silti mahdollisuuden tehdä hyppy. Pelaaja näkee koko kuilun, mutta kehittäjä on jättänyt näkymättömän objektin juuri reunan jälkeen, mikä sallii sinun hetkellisesti kävellä ilmassa.

Miksi tätä kikkaa sovelletaan? Koska nopeatempoisessa pelissä pelaaja on kiireinen tekemässä sekunnin murto-osan päätöksiä. Se jättää suuren tilan virheen syntymiselle, kun ajoitat hyppyjäsi alustoilta, ja se voi olla turhauttavaa käsitellä. Celeste on peli, joka on käyttänyt kojootin ajan kikkaa auttaakseen pelaajia tekemään hyppyjään – ja hyvä että he tekivät, sillä on kuuluisan haastavaa saada Madeline kiipeämään ylös vuorelle!

Tämä videopelisuunnittelukikka lievittää turhautumista ja antaa pelaajalle tyydyttävän tunteen juuri ja juuri onnistumisesta.

Kikka #3: Viimeinen Viimeinen Elämä

Se on yksi hienovaraisimmista mutta tehokkaimmista pelisuunnittelutempuista, joita voit käyttää. Pelit terveyssysteemeillä ja vaikealla pelattavuudella käyttävät yleensä jossain määrin tätä kikkaa – se terveyden määrä, jonka näet, ei välttämättä ole jäljellä oleva terveytesi määrä. Toteutus voi vaihdella pelistä toiseen, mutta lopputavoite on sama: antaa pelaajalle tunne juuri ja juuri selviäminen ja lisätä tyytyväisyyttä ja jännitystä pelin aikana.

Oletetaan, että sait raskasta vahinkoa viholliselta, ja nyt olet terveyspalkkisi viimeisellä rippeellä, sanokaamme viimeisellä 5 %. Tämä visuaalinen 5 % voi itse asiassa sisältää pelaajan terveyden viimeiset 20 %. Tämä kasvattaa jännitystä pelaajalle, sillä he uskovat olevansa lähempänä kuolemaa kuin todellisuudessa ovatkaan, ja jos he onnistuvat selviytymään, he tuntevat paljon enemmän tyytyväisyyttä.

Tätä tekniikkaa käytetään tällä tavalla peleissä kuten Assassin's Creed ja Doom. Kuitenkin on myös interaktiivisempia ja ilmeisempiä tapoja käyttää tätä tekniikkaa, kuten Shadow of Mordorissa.

Shadow of Mordorissa, kun orc ylivoimaisesti voittaa sinut, pelaajalle annetaan mahdollisuus vastata viimeiseen kuolettavaan iskuun Quick Time Eventin (QTE) avulla. Ajasta nappulan painallus juuri oikein, ja pelaaja vastaa ja voittaa vihollisen ja saa terveytensä takaisin. Tämä näyttää ja tuntuu mahtavalta, samalla tukiessaan Talionin Kuolemasta Karkotettu -narratiivia.

Kikka #4: Valestatit

Rakastamme isompaa, parempaa ja pahempaa versiota käytännössä mistä tahansa, eikö vain? Sama pätee pelattavuuteenkin! Mutta suunnittelijat pärisevät tätä ideaa, koska se tarkoittaisi sen tasapainottamista ydintoiminnan kanssa. Joten mikä on vaihtoehto? No on yksi, ja et usko sitä.

Sneak Thief 3D:ssä on päivitysjärjestelmä, jolla voit parantaa varkaan taitojasi. Se on kaikki hauskaa ja pelejä kunnes huomaat, että jotkut niistä eivät todellakaan toimi.

Kirjaimellisesti ne päivitykset eivät tee mitään! Ja parasta on, ettet edes huomaa sitä.

Se on yksi älykkäimpiä strategioita, joita käytetään monissa peleissä pitämään pelaajat motivoituneina. Koska pelaajien näkemät tilastot ovat vain näytöstä, mutta he kokevat, että niillä on merkitystä pelattavuudelle. Plasebo-vaikutus? Mahdollisesti.

Mutta jos käytät sitä oikein, se voi säästää aikaa ja vaivaa vaikuttamatta pelaajan käsitykseen pelimenestyksestään. Se on yksi niistä pelisuunnitteluvinkeistä ja trikkeistä, joita on käytettävä varovaisesti, koska et halua tehdä sitä pelaajalle ilmeiseksi. Joten muista, kun yrität selvittää, miten suunnitella hieno peli, joskus sinun ei tarvitse suunnitella kaikkea!

Kikka #5: Mukautuva Vaara

Vaaran tunne on hyvä kannustin saada pelaaja suoriutumaan paremmin pelissä. Mutta emme halua ylirasittaa pelaajaa sillä. Joten yksi suunnittelutemppu, jota käytetään näiden kahden ääripään kompromissiksi, on mukautuva vaara – jossa pelin vaikeustaso tasapainottuu eri tavalla pelaajan käyttäytymisen mukaan.

Vaikeustason asetukset voivat olla standardoituja pelissä. Esimerkiksi Devil May Cryn vihollissysteemit suunniteltiin niin, että ne hyökkäsivät pelaajaan vain, jos ne ovat pelaajan kameran periferisissä näkymässä. Näkymättömät viholliset ovat idlessä.

Pelissämme Foam Climber, sinä ammut vaahtoa luodaksesi polkuja ylös- ja alaspäin esteistä. Myöhempien tasojen alustat putoavat takanasi, antaen sinulle vaaran tunteen, vaikka et todellisuudessa voi pudota. Samoin Uncharted-sarjassa, kun alustat murenevat, ne putoavat nopeudella, joka säätyy sen mukaan, miten pelaaja suoriutuu kiipeilyosuuksissa.

Pelaajat voivat tuntea turhautumista, jos heitä rangaistaan näkymättömistää heikkouksista tai asioista, joita he eivät voi hallita, joten tämä pelisuunnitteluvinkki voi auttaa tekemään pelistä oikeudenmukaisemman ja tyydyttävämmän.

Kikka #6: Peilaavat Tasot

Periaatteessa voit luoda tunteja kestävää sisältöä yksinkertaisesti vaihtamalla tason alku- ja loppupisteet. Suunnitteluiden ja resurssien uudelleen käyttäminen säästää aikaa, rahaa ja kehitysresursseja sekä tarjoaa mahdollisuuden lisätä tuoretta, uutta sisältöä, josta pelaajasi voivat nauttia.

Varhaiset Mario Kart -pelit tavallisesti käyttivät tätä kikkaa ja jopa käänsivät sen ominaisuudeksi Peilitila. Tai jos pelasit Halo: Combat Evolved -peliä, tasot 'Two Betrayals' ja 'Assault on the Control Room' ovat samanlaisia, mutta jälkimmäinen on käännetty. Joten sisältö on se, mikä suurelta osin pitää pelaajan mukana, hämärtäen ne samankaltaisuudet.

Kwaleella yritämme käyttää tason peilaamista säästeliäästi, kuten mobiilipelissämme Turbo Wheel luodaksemme ylimääräisiä tasoja nopeammin, samalla varmistaaksemme, että on tarpeeksi hauskoja vaihteluita.

Haluaisitko Lisää Pelisuunnitteluvinkkejä Kuten Nämä?

Nähdä, miten näiden videopelisuunnitteluvinkkien hammasrattaat kääntyvät, osoittaa, kuinka pelisuunnittelijat ovat varsin nerokkaita ongelmanratkaisijoita. Ne ovat yksinkertaisia, tehokkaita ja saattavat jopa muistuttaa sinua taikurista, joka käyttää väärää kättä häikäsemään yleisöä paljastamatta temppua. Muista: nämä tekniikat toimivat parhaiten, jos ne perustavalla tavalla hyödyttävät pelaajaa ja mikä tärkeintä jos ne ovat hienovaraisia.

Lisää pelisuunnitteluvinkkejä ja -kikkoja varten suosittelemme Siirtin puhetta piilotetuista pelimekaniikoista. Jos olet pelisuunnittelija, harkitse hakemista tehtävään Kwaleen studiolla, tai lähetä meille mobiilipelisi tai PC Console -peli jos olet pelistudio ja haluat asiantuntijakumppanin auttavan sinua tuomaan pelisi onnistuneesti markkinoille. Voit myös seurata meitä sosiaalisessa mediassa saadaksesi lisää pelisuunnitteluinsightsia (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Tietoa kirjoittajasta:

Alex Burnett

Tasonsuunnittelija

Alex on tason suunnittelija, joka työskentelee Kwaleella Casual Games -pelien parissa, työskenneltyään aiemmin Junior Game Designerina Hyper Casual -peleissä. Hän on myös innokas mobiili- ja PC-pelaaja, ja hänen suosikkipelejään ovat mm.: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: