Inside the Success: Perfect Coffee 3D

tekijä Simon Platt

Inside the Success on paikka, jossa hypercasual-asiantuntijamme sukeltavat Kwaleen listojen kärjessä oleviin menestyksiin, purkaen pelin tuotantoa julkaisun jälkeen kehittämisestä markkinointiin. Opi, kuinka peleistämme tulee niin menestyneitä ilmaiseksi!

Oletko koskaan pelannut hypersim-peliä? Se on yksi niistä peleistä, joissa on kosketeltavia kokemuksia, joissa voit tehdä mitä haluat käytettävissä olevilla työkaluilla. Kaksi esimerkkiä ovat Bake It ja Makeover Studio 3D, joilla on yhteensä yli 84 miljoonaa asennusta maailmanlaajuisesti. Tällaisia pelejä rakastetaan ASMR-elementtien vuoksi, mutta ennen kaikkea ne tarjoavat turvallisen tilan pelaajille kokeilla ilman katastrofaalisen epäonnistumisen pelkoa.

Luovuus oli johtotähtenä hypersimeillemme. Ja Perfect Coffee 3D:ssä veimme sitä vielä pidemmälle, löytäen tasapainon ohjauksen ja pelaajien kokeiluja kannustavan työkalupakin välillä. Tämä artikkeli kertoo siitä, miten Perfect Coffee 3D syntyi, kuinka kehitimme sen ideasta todellisuudeksi ja mitä sen viemiseksi maaliin tarvittiin.

Idean Rakentaminen

Perfect Coffeen ydinidea syntyi luovan ideoinnin myötä suurista sosiaalisen median trendeistä. Keskustelu kääntyi 'kahvitarinoihin', miksi tietyt kahvilaaestetiikat tuntuvat houkuttelevilta ja miksi tietyt kahviin liittyvät pelit ovat niin menestyksekkäitä.

'Ne kaikki näyttivät erittäin hypercasual-tyylisiltä', pelisuunnittelija Chris sanoi tiimin tutkituista kahvinkeittopeleistä. 'Joten ajattelimme, että olisi todella hienoa tehdä yksi, joka näyttää kauniilta ja tekee sinusta baristan.' Nestemäisten aineiden työstön ajatus inspiroi tiimiä suoraan. He luonnostelivat mekaniikkoja ja järjestelmiä, jotka:

  • sallivat pelaajan sekoittaa erilaisia nesteitä,
  • tarjosivat tarkkaa kosketeltavuuden tuntua nesteiden sekoittamisessa.

Pelin esituotantovaiheen esittely oli menestys, ja oli aika tiimille määritellä mekaniikan ja esityksen tarkat yksityiskohdat design-päällikkömme kanssa.

Pelaajille Suunnittelu

Ainejärjestelmän avulla pelaajat voivat luoda minkä tahansa kahvijuoman käytettävissä olevilla aineksilla. Kun asiakkaiden tilaukset saapuvat, pelaajat voivat joko seurata reseptiä tai pilata juoman väärillä raaka-aineilla. Ajatus pelaajan rankaisemisesta juoman pilaamisesta (tahallisesti tai ei) on hypersimin luonteelle epätyypillistä, joten suunnittelijat välttivät sitä.

Tämä antoi pelaajille mahdollisuuden nauttia leikkisästä juomansekoituksesta. Ainejärjestelmän avulla pelaajat käyttivät keskimäärin 12 minuuttia per pelisessio. Suurin osa ajasta kului mikrointeraktioihin; kaatamiseen 'oikeassa' suhteessa, ainesosien sekoittamiseen ja koristeiden ripotteluun antamaan juomille visuaalista pizzazzia.

Vaikka tiimi näki Perfect Coffee 3D:n hypercasual-pelinä, he lisäsivät siihen kaksi hybrid-casual-vaikutteista metapelifunktiota vahvistamaan tyydyttävää kahvinkeittoelämystä.

  • Suurin osa aineksista — kuten boba ja mansikat — olisivat aukaistavissa myöhempiä asiakkaita varten.
  • Pelaajat voivat ostaa sisustusta ja laajentaa kahvilaansa käyttämällä palkintoja, jotka on ansaittu tarjoilemalla kahvitilauksia oikein.

Päätös muuttaa ainekset avattaviksi oli järkevä, koska tiimi halusi pelaajien tuntevan itsensä palkituiksi laajentaessaan 'työkalupakkiaan'.

Kahvilan laajennus on kiinnostava ominaisuus. Se oli paitsi erittäin toivottu, myös täydensi pelaajan kahvinkeittokokemusta. Bea, yksi pelin suunnittelijoista, päätteli, että se johtui siitä, että pelaajat todella nauttivat viettämästä aikaa 'saavuttaakseen taitojensa täydellistämisen.' 'Ihmiset pelasivat sitä kuin hybridipeliä,' hän sanoi. 'Joten lisäsimme metapelin — yleisesti löydettävissä hybrid-casual-genreissä — pelaajan kahvilan rakentamiseksi. Tämä todella antoi pelaajille tarpeellisen tunteen saavutuksesta, omistajuudesta ja edistymisestä pitkäkestoisemmille hybridikasuaalipeleille.'

Nesteiden ja sekoitusten simulaation mahdollistavan teknologian saaminen oli oleellisen tärkeää näiden ydinkonseptien herättämiseksi eloon. Tämä on ollut kaikkien mielessä siitä lähtien, kun pelin konsepti läpäisi ensimmäisen esittelyn.

Prototyyppitiimi tiesi jo olemassa olevista ratkaisuista nesteen simulointiin. Kuitenkin he hyödynsivät tilaisuutta kokeilla 2D-nestedinamiikkaa tutkiakseen, kuinka pitkälle he voisivat viedä sen peleissään. Tämä tarkoitti hyvän osan ajastaan käyttämistä T&K:ssa saadakseen nestemekaniikan toimimaan kunnolla. Lisäksi kehitystiimeillä oli intuitiivinen plug-and-play-ratkaisu tuleville Kwaleen peleille, jotka käyttävät nesteen simulointia.

Teknisten Haasteiden Ratkaiseminen

Nestetekniikan toteuttaminen oli melko vaikeaa. Koska kyseessä on mobiilipeli, prototyyppitiimi tiesi, että mobiililaitteiden teknologiat saattavat omata rajallista prosessointitehoa ajaa nesteen simulointeja sujuvasti. Näin pelin pyörittäminen olisi haastavaa. Suuri osa tekniikan kehityksestä oli intensiivistä alkuvaiheen kokeilua; tavallisten ja epätavallisten törmäysongelmien ja värien koordinoinnin käsittelemistä.

Mikä tarkalleen ottaen on ongelma, jos annamme pelin pyöriä standardeilla mobiililaitteilla? Andrew, prototyyppiohjelmoijamme, tarjosi asiayhteyttä asiasta. 'Oletusarvoisesti nesteen simuloinnit pyörivät suorittimella, joka tekisi piirtokutsuja jokaisella laitteen pikselillä yksitellen,' hän sanoi. 'Se ei ole hyvä. Kun näin tapahtuu, koko järjestelmä — mobiililaite — hidastuu ja aiheuttaa suoritusteho-ongelmia yleisesti. Tästä syystä GPU:t on rakennettu käsittelemään sitä. Joten siinä oli aika lailla haastetta saada simulaatiot pyörimään GPU:lla, jotta voimme vapauttaa suorittimen kuormasta. Mutta lopulta saimme sen toimimaan.'

Suunnittelupuolella oli suurin haaste päättää, kuinka pelimäiseksi peli tehtäisiin. Vaikka konsepti alkoi vapaamuotoisena, tarvittiin leikkauskohta, jotta pelillä oli suunta tavoitellulle yleisölle. Nesteen mekaniikan saaminen kohdilleen oli olennaista tässä prosessissa.

Kun tekniikka oli kehitetty, suunnittelutiimi työskenteli tasapainon löytämisessä pelaajille käyttäen tekniikan rajoituksia rajoitteena. He varmistivat, että kaikki nesteet ja ainesosat reagoisivat tyydyttävällä tavalla toisiinsa, riippumatta siitä, missä järjestyksessä tai määrässä pelaaja niitä käytti.

Kehittämisopit Ja Menestyksen Juhlinta

Suurin menestys kehittämispuolella oli epäilemättä nestetekniikka itse. Suunnittelutiimeillä oli vapaat kädet käyttää sitä missä tahansa projekteissa, jotka liittyivät nesteen simulointiin. Tosin tämä ei tule ilman joitain varauksia. Andrew selitti, 'Se on todellakin rajallinen siinä, kuinka paljon se voi kantaa. Eli mitä enemmän kerroksia lisäämme tekniikkaan, sitä kömpelömmäksi se tulee. Se voi vaikeutua muokata ja ylläpitää tekniikkaa eri projekteille. Mutta kohtaamme sen haasteen tarpeen tullen.'

Kaiken kaikkiaan paljon pelin julkaisussa ja sen menestyksessä yllätti meidät. Pelaajien huolellisuus tehdessään yksinkertaista kahvikupillista. Luovat tavat, joilla ihmiset nimeävät kahvilansa. Tämä antaa meille mahdollisuuden keksiä uusia suunnitelmia, jotka tarjoavat tyydyttäviä, wholesome-kokemuksia, joita ihmiset etsivät pelimaailmassa.

Pelin menestys on ollut kiihkeää. Julkaisustaan asti Perfect Coffee 3D:llä on ollut yli miljoona asennusta kuukaudessa, ja se lähestyy tänä vuonna yhteensä noin 7 miljoonan asennuksen rajaa.

Jos haluat tehdä tyydyttävän pelin kaikille ikäryhmille, hypersimit voivat olla paras vaihtoehtosi. Jos kehittelet yhtä, kehitä ideasi saamalla palautetta kokeneelta pelijulkaisijalta kuten meiltä. Rekisteröityminen Kwalee Publishing Portaliin vie yhtä kauan kuin herkullisen kahvikupin keittäminen!

Voittavana mobiilipelijulkaisijana tiedämme, mitä vaaditaan tehdäksesi mobiilipelistäsi listojen kärjen menestys. Markkinakoe pelisi virallisen Publishing Portalin kautta. Tarvitset vain muutaman minuutin ja pari pelivideoita tai yksinkertaisen pelattavan prototyypin mobiilipelistäsi. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Tietoa kirjoittajasta:

Simon on ollut keskeinen henkilö rakentamassa Kwalee;n brändiä Hyper Casual- ja Hybrid Casual -peliyrityksenä, hallinnoiden kaikkia sisäisiä mobiilipelikehityspyrkimyksiämme Leamington Studion johtajana.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: