Yksi tyydyttävimmistä asioista Hyper Casual -pelialalla työskentelyssä on se, että mikään ei koskaan pysy paikallaan. Peleistä Draw It ja Shootout 3D aina Let27s Be Cops 3D:hen ja Teacher Simulator, olemme julkaisseet laajan valikoiman hittejä, joilla ei usein ole muuta yhteistä kuin menestys.
Todellakin, maailmanlaajuisesti julkaistavat pelit edustavat vain pientä prosenttia päivittäin tekemistämme peli-ideoista ja prototyypeistä, ja luomiemme pelien monimuotoisuus näkyy kaikissa vaiheissa.
Mutta jopa tässä kontekstissa Makeover Studio 3D erottuu jonkinlaisena poikkeuksena meille. Simulaatiopeli, jonka ensisijainen kohderyhmä on naispuolinen yleisö, ja jossa pelaaja toteuttaa meikkiä, contouringia ja muita kosmeettisia toimenpiteitä useille asiakkaille, vaati aivan erilaisen lähestymistavan.
Pelin ylittäessä 9 miljoonaa latausta maailmanlaajuisen julkaisun jälkeen huhtikuussa, on turvallista sanoa, että siitä on tullut suuri hitti. Joten mitkä ovat olleet sen menestyksen avaintekijät ja mitä siitä voidaan oppia?
Kysyimme tätä pelin kehityksen keskeisiltä henkilöiltä ja tässä on mitä he kertoivat meille!
ÄLä Vain Tuijota Trendejä Analysoi Ja Ymmärrä Niitä
Ei ole harvinaista, että hittipelissä Hyper Casual -genressä ammennetaan inspiraatiota TikTokin tai muiden sosiaalisen median alustan viraalivideoista, mutta Makeover Studio 3D:n kohdalla huomasimme, että erityisen tärkeäksi nousi se, mikä teki näistä trendeistä kiehtovia.
Senior Game Designer Jess Darling, joka kannatti konseptia, kertoo, että hänen ensimmäinen ehdotuksensa tuli katselemalla TikTok-videoita, joissa tytöt valkaisevat hampaitaan, laittavat huulitäytteitä, nenäoperaatioita jne., jota hän huomasi vain nousevan ja nousevan suosiotaan.
Mutta se ei ollut vain tapa hypätä suosittuun trendiin tehdäkseen pelin sillä teemalla. Mukana oli monta päivää ideointia, monia näkemyksiä haettiin ja erityisen tärkeitä olivat monet eri esimerkit muodonmuutoksista ja glow up -muutoksista TikTokissa ja YouTubessa.
Kehitysjohtaja Simon Platt huomauttaa, että Jess oli nopea tuomaan erittäin erityisiä esimerkkejä viraalivideoista tiimille, mikä lopulta johti meidät Makeover Studion polulle.
Juuri tämä erityisyys osoittautui avaintekijäksi, ja tämä syntyy vain, kun otat enemmän kuin pinnallisen kiinnostuksen nähdäkseen ei vain sen, mikä on suosittua, vaan miksi se on niin suosittua. Mitkä ovat videoiden avainhetket, jotka houkuttelevat ihmisiä?
On myös syytä huomata, että Makeover Studio 3D on Kwalees ensimmäinen peli, joka on erityisesti suunnattu naispuoliselle yleisölle, ja tämä tapahtuu Jessin kuvaamana "Hyper Casual -pelien määrän kasvun aikana, joka kohdistuu naisille", mutta tämä oli inspirointimme sivutuote eikä päinvastoin. Idea tulee ensin ja se määrittää pelin yleisön!
Päätökset, Jotka Merkitsevät, Ja Vapaus Pelata
Makeover Studio 3D:n kehitystiimille on selvää, että pelaajan luovalle vapaudelle oli se sitten menestykselle tai villin kortin pelaamiselle on suuri osa pelin vetovoimaa.
Aivan varhaisista prototyypeistä lähtien Jess huomauttaa, että pelaaja saattoi päättää pistää huulitäytettä oikeisiin paikkoihin oikealla määrällä, tai pistää liikaa huuliin tai minne tahansa kasvoihin, jättäen asiakkaan todella onnettomaksi.
Sinä voisit antaa hänelle oikean määrän itseruskettavaa ja tehdä täydellisen meikin, tai voit suihkuttaa hänet liian paljon itseruskettavalla jättäen hänet todella oranssiksi ja tehdä meikin todella huonosti.
Tämä johtaa tietenkin joihinkin huvittaviin visuaalisiin ja antaa pelaajalle toisen hauskan tavan olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, puhumattakaan siitä, että se avaa runsaasti mahdollisuuksia huomioita herättäville videomainoksille!
Vaikka ponnistelujesi perusteella sinua arvostellaan, on avoin kutsu ihmisten, kuten opit meikin levittämistä, leikkiä työkalujen kanssa, sanoo Simon. Haluatko nähdä, mitä tapahtuu, jos levität contouria otsan yli? Ajatteletko voivasi luoda paremman ilmeen kuin me? Anna mennä.
Ymmärtämällä yleisöämme pystyimme kohdistamaan ponnistelumme sinne, missä ne olivat arvokkaimpia, ja Makeover Studio 3D:ssä se tarkoitti meikin dynaamista levittämistä ja sekoittamista, hän lisää. Haluamme pelaajiemme tuntevan, että heidän päätöksensä ovat merkityksellisiä, joten teknologian luominen, joka todella sekoittaa värit kasvoille, oli avainosa pelin menestystä.
Jotkut Ideat Ovat Parempia Yhdessä
Olemme avoimia "fail-fast" -lähestymistavoitteestamme pelin kehittämisessä, mikä tarkoittaa, että meillä on monia prototyyppejä, jotka eivät päädy julkaisuun. Mikä tahansa kehittäjä Hyper Casual -kentässä kertoo saman tarinan.
Mutta se ei tarkoita, ettei jotain voida oppia peleistä, jotka eivät näe päivänvaloa päinvastoin, itse asiassa!
Makeover Studio 3D:n tapauksessa se yhdisti itse asiassa kaksi erillistä prototyyppiä, joilla oli samanlainen teema yksi meikin levittämisestä, toinen plastiikkakirurgian ympärillä. Uutta pelattavuutta lisättiin, mutta juuri näiden kahden prototyypin sisältö muodosti lopullisen pelin perustan.
Päätös yhdistää kaksi prototyyppiä antoi meille laajan luovuuden, kun kyse oli mainoksista ja sisällöstä, sanoo Simon. Tämä ei tietenkään aina ole niin helppoa tehdä, eikä se ole taianomainen luoti, mutta se on ehdottomasti harkitsemisen arvoinen, voiko joku prototyypeistäsi kohota yhdistämällä ideoita ja pelattavuutta, joka oli alun perin suunniteltu muihin peleihin. Vaikka yksinkertaista, se voi vaikuttaa transformatiivisesti!
Video Suoraan
Viimeinen voi soveltua yleismaailmallisesti mihin tahansa Hyper Casual -peliin, ja se on asia, jota suosittelemme paljon, mutta sinun pitäisi todella harkita, miltä videosi näyttävät kehityksen varhaisessa vaiheessa.
Jos minun pitäisi kuvailla Makeover Studio 3D:n mainosten lähestymistapaa yhdellä sanalla, se olisi "suora", sanoo Digitaalisen markkinoinnin johtajamme Ryan Davies. Pelissä kameran sijoittelu, ja hahmon läheisyys näyttöön, auttaa mainoksiamme hyppäämään esiin näytöltä ja erottumaan. Pelaajiemme mobiililaitteiden kiireisessä tilassa tämä on melko ratkaisevaa.
Vaikka voitkin olla erittäin luova mainosten kanssa, niiden tulisi viime kädessä olla johdettu pelattavuudesta ja siksi on tärkeää miettiä, ei vain mikä on hauskaa pelata, vaan mikä on hauskaa katsella.
Välittyykö pelin hauskuus visuaalisesti, ilman että sitä tosiasiallisesti pelataan? Jos ei, on vain niin paljon, mitä mainoksella voi tehdä ilman, että arvioidaan pelattavuutta uudelleen.
Jos uskot, että pelilläsi on potentiaalia tulla seuraavaksi Hyper Casual -hitiksi, oppia lisää julkaisemisesta kanssamme täältä aloittaaksesi matkasi listojen kärkeen! Työskentelet suoraan tämän artikkelin Hyper Casual -asiantuntijoiden kanssa, muiden joukossa.








