Riippuen siitä, keneltä kysyt, saatat saada erilaisia määritelmiä siitä, mikä tarkalleen tekee Hyper Casual -pelistä. Ei ole epäilystäkään siitä, että jotkut asiat kulkevat käsi kädessä Hyper Casual -pelaamisen kanssa, kuten se, että peli on lyhytikäinen, suurin osa tuloista tulee mainoksista ja että ne voidaan kehittää nopeasti. Mutta nämä eivät määrittele sitä, mikä tekee menestyvän Hyper Casual -pelin.
Onneksi Head of Publishing Simon Prytherch astui lavalle Pocket Gamer Connects Londonissa ja käsitteli kolmea keskeistä periaatetta siitä, mitä todella tarvitaan luomaan listojen kärkeen nouseva Hyper Casual -peli. Jos et saanut tilaisuutta nähdä sitä, olemme koostaneet puheen tärkeimmät huomiot alla!
Periaate 1: Laaja Vetovoima
Hyper Casual -pelin kehityksen ensisijainen tavoite on luoda peli, joka saavuttaa miljoonia latauksia ja siten nousee listojen kärkeen ympäri maailmaa.
Tämä on mahdollista vain, jos pelillä on laaja vetovoima. Ei ole järkeä luoda erikoispeliä, joka yhdistyy vain pieneen ihmisryhmään.
Miksi? Koska ei ole mitään keinoa saavuttaa lataustavoitettasi ja alhaista asennuskohtaista hintaa (CPI).
Loukkaamattomat Visuaalit
Sen lisäksi, että vältetään luomasta jotain, jolla on vain erikoisvetovoimaa, on myös vältettävä loukkaavia visuaaleja.
Tällä tarkoitetaan, ettei tarkoiteta avoimesti loukkaavia visuaaleja, kuten x-luokiteltua materiaalia, vaan pikemminkin varmista, että pelisi ei sulje pois ihmisiä suunnittelemalla se tietylle sukupuolelle tai kulttuurille.
Kaiken ei tarvitse olla kuutioita, mutta käytä värejä ja visuaaleja, jotka voivat vedota kaikille, ja vältä viittauksia asioihin, joita vain tietyt ihmiset saattavat ymmärtää.
Tyydyttävät Hetket
Visuaalien lisäksi pelissäsi tulee olla hetkiä, jotka näyttävät ja tuntuvat hyviltä. Pelaajat haluavat jatkaa pelaamista näiden tyydyttävien hetkien vuoksi.
Otetaan esimerkiksi pelimme Drop & Smash, jossa tyydyttävä hetki syntyy katsomalla esineen putoavan ja sitten tuhoavan alemman esineen, erityisen 'Smash Camin' nostaessa tämän hetken entistä korkeammalle.
Periaate 2: Pala-pala Pelattavuus
Kun luodaan Hyper Casual -peliä, et pyri kehittämään pitkäkestoista tarinakaarta, vaan sen sijaan luomaan yksinkertaisia ja tyydyttäviä mekaniikkoja tasoilla, joita voi pelata pala kerrallaan. Haluat varmistaa, että pelaajasi voivat pelata helposti, pystyvät pelaamaan pystysuorassa, yhdellä kädellä ja ymmärtämään ja hallitsemaan, mitä heidän on tehtävä nopeasti.
Tämän 'nouda ja pelaa' helppouden lisäksi haluat varmistaa, että pelisi mekaniikat eivät ole liian yksinkertaisia. Esimerkiksi sen sijaan, että olisi vain 'napauta hypätäksesi' -mekaniikka, pelaaja voisi pitää painettuna kasvattaakseen hypyn korkeutta/kaarta, lisäten lisäkerroksen pelattavuuteen, samalla pitäen asiat tarpeeksi yksinkertaisina ymmärtääksesi sekunneissa ja pelataksesi pala kerrallaan.
Esimerkki siitä, milloin käytimme tätä periaatetta, oli Plank!, jossa pelaajan täytyy napauttaa ja pitää painettuna päättääkseen, kuinka pitkä lankku heidän täytyy tehdä päästäkseen toiselle puolelle. Peli, jossa vain napautat jatkaaksesi lankkujen laskemista, olisi ilman vaikeutta, ja siksi ei olisi haasteita voitettavana, mikä vähentäisi syytä jatkaa pelaamista.
Periaate 3: Lyhyen Aikavälin Sitouttaminen
Eteneminen
Kuten kaikissa pelityypeissä, pelaajalle on annettava syy jatkaa pelaamista (pito), ja eteneminen on suuri osa tätä.
Tietysti Hyper Casual -pelissä tämä eteneminen ei tule olemaan niin laajaa kuin muissa peleissä. Kuitenkin yksinkertaiset asiat voivat auttaa pelaajia perustelemaan itselleen jatkamisen. Pelissä Jetpack Jump kyky edetä uusiin sijainteihin ympäri maailmaa ja päivitykset, jotka auttavat hyppäämään pidemmälle, tarjoavat tämän etenemisen, ja vuorostaan pitävät pelaajat mukana.
Syvyysilluusio
Toinen tapa pitää pelaajat mukana on luoda syvyysilluusio ja laaja pelikokemus.
Yksi äskettäin julkaistuista peleistä, Clean Up 3D, jonka on luonut App Design Company Yhdistyneessä kuningaskunnassa, tekee tämän todella hyvin. Pelaaja voi heti muuttaa suuntaa ja selvittää, mitä muita alueita pelissä piilee, imuroida ympäristöä, kasvattaa imurinsa kokoa ja lopulta mennä ulos kuluttamaan autoja, rakennuksia ja lentokoneita.
Ei ole huonoja päätöksiä vain tyydyttävä kyky liikkua mihin tahansa suuntaan ja tutkia pelin syvyyttä.
Kolme Simonin puheen kalvoa Pocket Gamer Connects -tapahtumassa tiivistivät nämä periaatteet todella hyvin, ja muutamia Kwalee-titteleitä, jotka ovat saavuttaneet tämän ja jotka on ladattu yli 120 miljoonaa kertaa!
Jos sinulla on peli, joka mielestäsi täyttää nämä kolme periaatetta ja joka voisi olla seuraava listojen kärjessä oleva menestys, tutustu lisää loista pelisi täällä ja autamme tekemään siitä todellisuutta!
Palkituksi mobiilipeljulkaisijana tiedämme, mitä tarvitaan muuttamaan mobiilipelisi listojen kärkimyyntimenestykseksi. Lähetä ja markkinatesta pelisi virallisen Julkaisijaportaalimme kautta.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








