Ünnepeljük a QA Csapatot – A Játékipar Elfeledett Hősei

autor Kwalee Team

Milyen érzés a videojáték ipar hőseinek egyikének lenni? Összefoglalva egy pár szóban: Szórakoztató, izgalmas, nehéz, és legfőképpen, célratörő. Minőségbiztosítási tesztelőnek lenni nem egy könnyű munka. De sokan a játékiparban nem beszélnek eleget róluk.

Beszélgettünk két QA osztályunk szenior csapattagjával, hogy meséljenek nekünk, mire számíthatnak a feltörekvő QA emberek.

Mit Tudnál Mesélni Arról, Hogy Milyen Minőségbiztosítási Tesztelőnek Lenni?

Ananyaa: Egész nap játékokat játszunk és még fizetést is kapunk érte csak viccelek! A játékipari QA munka hasonló és különböző is egyben, mint amit más szoftverfejlesztő cégek QA szakemberei végeznek. Nagyjából abban veszünk részt a projekt kezdetétől, hogy megértsük a játék követelményeit és hogyan kellene megjelenniük a játékosok számára. Lényegében, mindig arra törekszünk, hogy magas színvonalú játékokat adjunk ki, amelyek megfelelnek a befektetőink és játékosaink elvárásainak.

Komal: A játékmenet tesztelése felfedezőbb megközelítést igényel, mert játszanunk kell mint egy játékos’. Megpróbálunk különböző forgatókönyveket kitalálni a játék megsemmisítésére’, hogy a játékosaink élményét ne akadályozza semmi. Mondván, követünk egy meghatározott eljárásrendet a játékaink teszteléséhez, tehát azoknak a játékosoknak, akik csak azt várták csak játszanak egész nap’, ...ez a valóság nagyon kiábrándító. Számos hibával és összeomlással kell foglalkoznunk.

A Legtöbb Ember, Aki Tervezőnek Vagy Programozónak Vágyik, Qa-n Keresztül Kerül Be Az Iparba, Mielőtt Elérné áLomállását. Tapasztaltként Miért Maradtatok Qa-ban Hosszú Távra?

Komal: A QA mindig is az első választásom volt karrier szempontjából. Sohasem akartam fejlesztő lenni vagy más területre menni. A legtöbben lépcsőfoknak tekintik, de nekem a QA ennél sokkal több. Hosszú távú karrierként a QA lehetővé teszi számomra, hogy részt vegyek bármelyik terület több aspektusában gyártásban, játékfejlesztésben, sőt a marketingben is így betekintést nyerek a videojáték-fejlesztéshez kapcsolódó minden szerepkörben, amelyből sokszínű játékmester válik belőlem.

Ananyaa: Valami részese akartam lenni, ami fontos számomra, mert az alkalmazás tesztelés nem volt kielégítő számomra. A játék mindig is a hobbim volt, és nagyon érdekelt, hogyan készül el mindez. És a QA pozíciója révén közvetlenül a dolgok környezetében vagyok egy játékcégben. És minden (jó és rossz) pillanatát élvezem. A csapatunk más tagjai is itt maradtak, mert vagy ők is játékosok, és felismerték a szerep fontosságát egy cégben. Néhányan úgy érzik, hogy segít nekik abban, hogy formálják, hogyan nézzen ki és érződjön a játék, így van némi befolyásuk a játék design-ban. De leginkább, olyan emberek vesznek körül, akik szeretik a játékot (és a játékokat), így amikor megosztjuk a munkánkat, erős kötelékeket építünk.

Hogyan Néz Ki Egy áTlagos Nap Egy QA Tesztelő Számára?

Ananyaa: Semmi sem jobb egy frissen főzött kávé/tea és némi játékhírek után kezdődni a napnak! A legtöbben átfutják az e-maileket és a munkai üzeneteket a Slack-en (és néha [oké, szinte mindig] mémeket). De a munka kezdete előtt újra ellenőrizzük a korábban javított hibákat, hogy ne akadályozzák az aktuális build-eket. Ez a regressziós tesztelést hívjuk. Röviddel utána, teszt terveket készítünk az egész játék 100%-os lefedettségére a kezdetektől a végéig. Nyersen fogalmazva, megtaláljuk az eltéréseket egymás munkájában és segítünk kijavítani őket.

Komal: Igen, és ha bármilyen problémát találunk a build-ekben, például hibát vagy törést, mindent naplózunk és jelezzük a fejlesztői csapatoknak. (Néhány hiba rejtélyesen visszatér funkciónak’ vagy tervezés szerint’ van tekintve...) Később megtartjuk a napi üléseinket a csapataink különböző csoportjaival, így tudjuk, mire számíthatunk az elkövetkező napokban, és megtervezzük a munkánkat ennek megfelelően. Utána, többé-kevésbé ugyanaz a munka, amit Ananyaa éppen említett. (Egy újabb kávészünet egy-két alkalommal segít biztosan.)

Ananyaa: Ezután mindenki hazamegy és folytatja a játékot... és már észre sem vesszük, amikor hibákat találunk, hogy ezt már megszokásunkká vált!

Hogyan éRzitek A Részvételeteket éS Tapasztalataitokat A Minőségbiztosításban?

Komal: A legtöbben élvezzük a munkánkat, így részese lenni a játékok készítésének egy csodálatos élmény. Nem is beszélve arról, hogy a részvételünk lehetővé teszi, hogy változtatásokat és fejlesztéseket hajtsunk végre egy játékban, hogy megfeleljünk a játékosaink elvárásainak.

Ananyaa: Nagyszerű, hogy segíthetjük a játékokat a lehető legjobbra, mert mi magunk is játékosok vagyunk, és a legjobbat akarjuk a cégnek és a játékosainknak. Általánosságban mondva azonban a QA mindig is a legjobban lenézett’ osztály volt függetlenül attól, hogy a játékiparban vagy általánosságban a szoftveriparban. Annak ellenére, hogy gyakran végzünk olyan munkát, amely kifejezetten a felhasználói problémák (vagy esetünkben a játékosi problémák) megoldására irányul.

Komal: Sok hang van a QA csapaton belül az egyes vállalatokon, akik úgy vélik, hogy elengedhetetlen, hogy ugyanolyan, ha nem nagyobb, beleszólásunk legyen a projektek végső jóváhagyásában. Így a részvétel ezekben a szempontokban mindig is kényes téma volt.

Mennyire Fontos A QA Egy Játéktársaság Számára?

Ananyaa: Az egyetlen célunk, hogy magas minőségű játékokat készítsünk, így a lehető legmagasabb szintű szabványokat állítjuk fel magunknak. Tehát, ha hiányoznánk, az minden bizonnyal negatívan befolyásolná a játékok általános minőségét, legjobb esetben is. Így a játékok nem indíthatók el. Valójában összeomolhatnak, amint elindítanák őket. A játékok kiadása késedelmet szenvedhet, néha hónapokig is.

Komal: Ha elhagynánk, a játékfejlesztőink békésebb életet élhetnének. (De tudjuk, hogy hiányozni fogunk nekik, amikor átveszik a tesztelési feladatokat... ne mondjátok el nekik!) De komolyra fordítva, ez egy pragmatikus munka két szempontból is; először is, túlterhelné mindenki munkáit, és eltérítené őket attól, amit szeretnek a játékok készítésétől. Másodszor, szükséges valaki, aki megnézi a játékokat és felfedezi azokat a hibákat, amelyeket javítani kell. Nem könnyű ezt játékfejlesztőként megtenni, mivel kapcsolódik a munkátokhoz.

Mik A Gyakori Feltételezések Vagy Tévhitek A Qa-val éS Annak Feladataival Kapcsolatban?

Komal: A legnagyobb tévhit természetesen az, hogy ez könnyű’. Bárki, aki szigorú folyamatot követett, tudja, mennyire szigorú lehet az. Több csapattal (olyan emberekkel, akiknek különböző véleményeik és perspektíváik vannak) kell együttműködnünk, hogy kivizsgáljuk, azonosítsuk, és visszakövessük minden egyes hibát és törést, amelyekről jelentést teszünk. Ezek valódi képességeket igényel, tudni mit keressünk, hogyan keressük, kíváncsinak lenni, és ismerni egy egész játékot, mint a tenyerünket. Nem vesztegetünk időt arra, hogy véletlenszerűen játsszunk, és reméljük, hogy technikai problémákat találunk, mert már amúgy is tele van a kezünk gondolkodással egyedi forgatókönyveken, amelyeket játékok teszteléséhez használunk.

Ananyaa: Másik az, hogy nincsenek hibák az elkészült játékban, ha a QA a stúdióban van. Ez abszolút nem igaz. Ez egy kemény valóság, de nincs olyan termék, amely 100%-ban hibamentes lehet. Ez gyakorlatilag lehetetlen, nem számít, mennyi erőforrást fektetsz bele vagy mennyi időt szánsz rá.

Komal: Az idő is valami, amit gyakran hallunk. Hogyha időszűke van, akkor kevesebb időt kell töltenünk a QA-val. Ez egy kemény nem’. Ha ez előfordul, a játék minősége drasztikusan csökken, és ez mindenki számára elutasíthatatlan.

Ananyaa: Cyberpunk jó példa arra, mi történik, ha alig van idő a QA-ra. A minőségi játékok igazán számítanak.

Komal: Igen. Tehát, amikor hibákat találunk, naplózzuk és a lehető leggyorsabban javítjuk azokat.

Ananyaa: Több más gyakori feltételezéssel is találkoztunk, mint élősködünk és játszunk’ vagy a hibák felderítéséhez nem szükséges készségek’... Ezen felül gyakran találkozunk azzal a meglepetéssel, amikor megemlítjük a munkánkban rejlő hatalmas dokumentációs és kutatási mennyiséget. De az ilyen munka kulcsfontosságú, mert a dokumentáció mindenkit ugyanazon az oldalon tart (nincs semmi kedves hozzátenni), és a szigorú szabályok nem engedhetik meg, hogy könnyedén kezeljük őket, tehát senki sem fog elveszni, amikor a helyes lépéseket követi. Szükség van a design követelmények áttekintésére is, hogy összehasonlítsuk a fejlesztők megvalósítását, így ellenőriznünk kell és meg kell erősítenünk, mi készült el és mi nem. Az egész sokkal több, mint az előző. Érdekes módon annyi erőfeszítést igényel a hibák felfedezése egy játékban, mint azok kijavítása.

Komal: A játéktesztelésnek is van kreatív oldala. Abban az értelemben, hogy különböző módokon tudsz játékot törni, és amikor változatos csapatod van, ezt első kézből tapasztalhatod meg. Ez azért van, mert mindenki hozza a saját egyedi megközelítését a feladathoz.

Hogyan éRtékelhetik éS üNnepelhetik A Fejlesztők éS A Cégek Jobban A QA Munka Hozzájárulásait?

Komal: Hmm...

Ananyaa: Szponzorált buli vakáció a Maldív-szigetekre értékelnénk!

Komal: Ahogyan korábban mondtuk, nagy különbség van abban, hogyan tapasztalják a legtöbb QA csapat a szoftveriparban a projekteken való munkát, szemben a többi osztállyal. A QA csapatok rendelkeznek saját standardjaikkal és ütemtervükkel, amelyeket követniük kell, így például nem vállalhatunk ad-hoc feladatokat az utolsó pillanatban. Mégis azt tapasztaljuk, hogy ez a helyzet sok helyen. Fontos, hogy a csapatok tiszteljék az időt és döntéseket, amelyeket a munkánkba fektetünk. Például rendben van, hogy néhány kicsi hibát mint funkció’ vagy rejtett gyöngyszem’ leráznak, de ez nem szabad, hogy szokássá váljon. Ez azért van, hogy amit végére kiküldünk, még mindig remek formában legyen. Ha az a minőség, amit keresünk, csökken a rossz döntések miatt, mindenki csalódott lesz.

Mik A Kedvenc Pillanataid A Qa-ban Végzett Munkából?

Komal: Látni a nevedet a játék kreditekben. Ez egy igazán különleges pillanat. És látni, hogy azok a játékok, amelyeken egykor dolgoztunk, megjelennek, felkerülnek a különböző platformok top 10-ébe, és díjra jelölve lesznek.

Ananyaa: Megtalálni azt az egyetlen hibát, ami annyira abszurd, hogy meghasadunk a nevetéstől. De az is, ha megtaláljuk azt az elérhetetlen hibát, amit valaki egyszer megtalált, de soha többé. Az újra előidézése nehézkes folyamat. De amikor végre sikerül... this satisfying is not so easy to express in words.

Komal: Gyakran, néhány játékban annyi hiba van, hogy addig nem tudjuk aláírni, amíg meg nem tisztítottuk őket. Így megakadályozzuk, hogy a játék beadásra kerüljön. És így a cégnek nagy költséget és akár partnerségeket is megtakarítunk például a Microsoft vagy Sony beadások sok pénzbe kerülnek. Ilyen módon hozzájárulni is csodálatos érzés.

Mit Csinál Mostanában A Kwalee QA Csapata?

Ananyaa: Növekedtünk rendkívüli mértékben mostanában, ami könnyebbé teszi több játék egyidejű tesztelését. Ez nővelte a játékok kiadásának számát is következményként. Így rengeteg izgalmas új játékot tesztelünk. De ezen kívül, a pénteki napok kellemes kirándulások, ahol mindenki összejön és jól érzi magát. Hamarosan belső bajnokságot rendezünk a Valorant, Tekken, és akár FIFA játékokban, így ez izgalmas!

Van Valamilyen Tanácsotok Szárnyukat Bontogató QA Jelölteknek, Akik Csatlakozni Szeretnének A Játékiparhoz?

Ananyaa: Új dolgokat fogsz tesztelni, új dolgokat tanulni, és még másokkal is együtt dolgozni új dolgok megvalósításában. És néha ezek a dolgok nem lesznek játékok. Tesztelni fogsz eszközöket, technológiákat, háttérszolgáltatásokat a játékok mellett. Gondolkodnod kell dobozon kívül is, hogy kitalálj forgatókönyveket, hogyan lehet valamit tesztelni. És bár izgalmas hangzik, mégis fárasztó és ismétlődő. Amennyire szórakozunk a munkával, ugyanannyira komolyan is vesszük.

Komal: Igen, és nem kell, hogy korábbi videojátékos vagy videojáték fejlesztési tapasztalattal rendelkezz ahhoz, hogy hozzájárulj. De mivel közvetlenül fogsz dolgozni a játékainkkal és alkalmazásainkkal, a játékos gondolkodásának ismerete nagy segítséget jelentene számunkra. De ezt nem tudod egyedül csinálni másokkal kell dolgoznod, akár más QA tesztelőkkel, akár más osztálybeliekkel. Tehát a bizalom és a kommunikáció nyílt, tiszta és célorientált minden.

Ananyaa: Néhány ipari ismeret is jó lenne. Például, mely játékok kerülnek kiadásra mely platformokon, mik működnek bizonyos játékoknál, mik nem. De általában nem elvárt, hogy mindent tudj, és mint minden új szerep, amibe belekerülsz, lesz valaki, aki irányít és tanít, ahogy tanulsz. Szóval, ha aggódsz, hogy megfelelj ezeknek a magas elvárásoknak, az rendben van, csak próbálj gyorsan tanulni.

Reméljük, éLvezted Az Interjút!

Ha lehetőséget keresel arra, hogy csatlakozz a játékiparhoz, a Kwalee alkalmaz. Számos munkakörünk van elérhető mindenki számára, beleértve a távoli lehetőségeket is!

Látogass el a munkakínálati oldalunkra és nézd meg, mi vár a Kwalee-nál szenvedélyes emberekre, mint te. Kövess minket a közösségi médiában (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

O autoru:

A Kwalee szenvedélyes elméi, akik elbűvölő betekintéseket nyújtanak játékosok és fejlesztők számára egyaránt.

Podijeli ovaj članak: