13 éves korom óta programozom a játékokat, és az 1980-as évek óta minden elképzelhető trendet végigjártam a játékiparban. Napjainkban, a Kwalee-nál, még mindig a szenvedélyeimre fókuszálok - játékok készítésére, játékok játszására, tehetséges fejlesztőkkel való együttműködésre és emberek szórakoztatására.
Azonban nehéz figyelmen kívül hagyni a játékipar főbb trendjeit, amelyek a mobil, PC és konzoljátékokat, valamint az üzleteket alakítják. Ebben a cikkben megosztom véleményemet az AI-ról, az ipar jelenlegi hullámvölgyeiről, és arról, hogy véleményem szerint merre tartunk.
Játékipari Trendek 1. - Az Ai Felgyorsítása
A játékfejlesztésben az AI a legnagyobb dolog a belátható jövőben. Az AI gyors tempóban fejlődik, és minden évben lenyűgöző új eszközök válnak elérhetővé.
Az emberiség már 2,6 millió éve használ eszközöket, amióta először pattintottunk le éles kőlapocskákat. Az évek során sokféle eszközt felfedeztünk, többek között:
Az eszközök az ősi idők óta elválaszthatatlan részét képezik az emberi haladásnak és fejlődésnek. Lehetővé teszik számunkra, hogy a feladatokat hatékonyabban és eredményesebben végezzük el, és képességeinket és erőnket megsokszorozzák. Eszközök nélkül sok feladat sokkal nehezebb vagy akár lehetetlen lenne elvégezni. Például, egy kalapács és szögek nélkül hozzáférő személy számára a menedék építése sokkal nehezebb lenne, míg egy eke nélküli gazdának nehezebb dolga lenne a földjei megművelésével.
Röviden, azok az emberek, akik hozzáférnek az eszközökhöz és tudják, hogyan kell őket használni, jelentős előnnyel rendelkeznek azokkal szemben, akik nem. Képesek gyorsabban és kevesebb erőfeszítéssel végrehajtani a feladatokat, ami jelentősen növelheti a termelékenységüket és általános sikerüket. Összességében az eszközök használata nagy hatással volt és alakította az emberi történelem menetét, és a jövőben is folytatni fogja ezt.
Az AI eddig a végső eszköz. Számos felhasználási eset van a játékokban, a kódtól kezdve, a grafikán át a lokalizációig.
Az AI eszközök igazán lenyűgözőek, amelyeket az elmúlt néhány évben feltaláltak, és azok az emberek, akik megtanulják, hogyan használják azokat, nagy előnyt fognak élvezni azokkal szemben, akik nem teszik. Már használtunk AI-t a Draw it játékban, ami a legnagyobb játékunk több mint 100m telepítéssel, de biztos vagyok benne, hogy az AI-t még sokféleképpen lehet használni a játékok jobbá tételére, mint egy eszköz a képzett, tehetséges emberek arzenáljában.
Játékipari Trendek 2. - Az Ipar Ciklusai
Nem lehet nem észrevenni, hogy a játékipar az elmúlt években hatalmas kihívásokkal küzdött meg. Azonban első kézből láttam ezeket a ciklusokat számtalan alkalommal. A videojátékok az egyik legnépszerűbb és legsikeresebb szórakozási forma, és úgy gondolom, hogy nem lehet visszatenni a szellemet a palackba.
1983-ban Angliában voltam iskolában, a szüleim Kanadában voltak és elkezdtem postai rendelésre játékokat készíteni a testvéremmel a Galactic Software nevű cégünkkel. Amikor apám visszatért Angliába, azt mondta, hogy menjek főiskolára, mert lehet, hogy ez csak egy divat, mint egy egyszerű hula hoop. Én nemet mondtam. Hittem, hogy ez nem csak egy szakasz - az emberek mindig szeretni fognak játszani - és most már elektronikusan is tudnak játszani.
Azóta láttuk az Atari felemelkedését és bukását, amely óriási volt 1978 és 1982 között, de aztán összeomlott. Az ipar nagy volt, és az emberek azt hitték, hogy eltűnt. De aztán visszatért a VIC-20, a Commodore 64 és a Commodore Amiga segítségével. A Playstation az 1990-es évek elején nőtt, miközben nehéz időszak volt az otthoni számítógépek számára, mielőtt a konzolpiac fellendült. A grafikus kártyák fejlesztése olyan vállalatokon keresztül, mint az Nvidia, segítette a PC-t, hogy hatalmas piacra térjen vissza. Láthatja, hogy ezek a ciklusok újra és újra visszatérnek, ahogy a technológiák, az új platformok és a játékosok preferenciái változnak. Felesleges azt gondolni, hogy vége van.
Az internet az 1990-es évek közepén indult be, és az 2000-es évek elején a cégek elkezdtek tőzsdére menni jövedelem és profit nélkül, több ezer milliárdos értékeléssel. A dotcom buborék kipukkadt, de azok a cégek, amelyek átvészelték, mint az Amazon, a Paypal és az Ebay - a mai milliárd dolláros cégekké váltak. Meg kell építened egy harcra kész állatot, amely túlél, hogy megugorja a következő hullámot.
A nyilvános piacok nem megbocsátóak, így ahogy a játékpiar küzdött, sok nyilvános cég látta, hogy értékeléseik tízszeresükre csökkentek. Ezért, most úgy látom, előnyös, hogy magántulajdonban működünk, hosszú távú látásmódunk van, és kevésbé érdekelnek a rövid hullámciklusok. Megvan a finanszírozásunk, hogy Kwalee biztos hosszú távú vállalatként támogatni tudja a jövőt. Ez nem olyan, mint korai napjaim a Codemasters társalapítójaként, amikor a helyzet ingatag volt.
Az egyetlen dolog, ami mindig igaz marad, hogy csak olyan jó vagyok, mint az utolsó játékod, tehát nincs helye az elégedettségnek. Bátorítanék mindenkit, hogy lépjen be az iparba - ha szereted a játékokat játszani, vagy szereted a játékokat készíteni, a játéküzlet mindig itt lesz.
Játékipari Trendek 3. - Játékok A Jövőben
A játékok mindig fejlődnek - a kihívás az, hogy a „csúcstechnológiát” egy lépéssel tovább vigyük. Bárki, aki az iparban van, megvan a kedvenc játéka, tudod, mik a nagy játékok most, és mit akarnak a játékosok. Tehát vagy gondolhatsz az inkrementális változásra - hogyan lehetne ezt jobbá tenni? Vagy foglalkozhatnál egy sokkal nehezebb problémával, mi teljesen más és új. Ezek az ismeretlen ismeretlenek a holnap új forradalmi slágerei, és bátorságot igényelnek.
Úgy gondolom, ez olyan, mint a reneszánsz művészeti korszak Olaszországban. Egy művész valamit csinált, aztán más művészek építettek rá. A legtöbb festő teljesen megvilágította az arcokat a portréiban. Caravaggio megmutatta, hogy részben árnyékban is mutathatjuk az arcot, és használhatjuk az emberek képzeletét a többi kitöltésére. Népszerűsítette a „chiaroscuro”-t, ezt a fény és árnyék kontrasztját, új hatást hozva létre az innovációval.
Ez az, amit a játékokban is csinálunk - játsszuk őket, amennyire csak tudjuk, és inspirálódunk tőlük. Úgy hiszem, minden vezetőnek a játékiparban játszania kellene a játékokkal.
Előre tekintve a játékiparban és Kwalee-nál, a jövő hihetetlenül ígéretesnek tűnik. Jövőképünk a „világ játékosainak legszórakoztatóbb játékait készíteni”, mert hiszem, hogy a játékosok számára való szállítás alapvető része annak, amit csinálunk, még akkor is, ha a játékipari trendek jönnek és mennek. Sok cég kizárólag azért létezik, hogy pénzt keressenek dobozok átrakodásával, és így tekintik terméküket, még ha az olyan tiszta öröm is, mint egy játék. De mivel én és operatív igazgatónk Jason is programozóként indultunk, ez a cégünk DNS-e.
A Kwalee-nál nem csak egy játékcég vagyunk, hanem egy technológiai cég is, és befektetünk a kutatásba, fejlesztésbe és új technológiákba, hogy segítsenek nekünk hihetetlen játékok készítésében.
Teljes mértékben belevetettük magunkat a mesterséges intelligenciába - eszközként tekintve, amely kiegészíti csapataink képességeit, nem pedig mint bármit, amely helyettesítheti az emberi elmét. Cégként elkötelezettek vagyunk, hogy az élen maradjunk ezeknek az előrelépéseknek, és folyamatosan törekszünk tanulni és alkalmazkodni, új technológiákat megragadva és innovatív módokat keresve, hogy szórakoztató játékokat készítsünk.








