Interjú egy játék termékmenedzserrel: Jack Richardson

autor Kwalee Team

A játékok iparágában a termékmenedzser az élvonalban van, menedzseli azokat a stratégiákat, amelyek segítenek a játékoknak sikeressé válni és boldog játékosok könyvtáraiba kerülni. Most már annyi PC és konzoljátékot publikálunk, hogy egy egész csapat termékmenedzserre van szükségünk azok menedzselésére.

Ismerkedj meg Jackkel! Ő a csapat egyik ragyogó csillaga, és pokolian elfoglalt - játszik a játékokkal, miközben egyidejűleg kreatív írás mesterképzést folytat az Oxfordi Egyetemen.

Nagyon jó interjúalany, és ha élvezed a szemléletét, mindenképp olvasd el a blogját a Mit csinál valójában egy játékkiadó? címmel - ez a Kwalee blog egyik legnépszerűbb bejegyzése. Beszélgessünk vele a játékokról, karrierjéről és arról, hogy mi zajlik a játékmarketing és kiadási folyamat háttérben.

Tehát Jack, kezdjük azzal, hogy beszélsz-e arról, mit csinálsz a termékmenedzser szerepedben?

Alapvetően a termékmarketing a tervezés és a noszogatás keveréke. Hatékonyan mindent előállítok, ami a fejlesztésen kívül esik (amit az „Producer” névre hallgató megfelelő személy kezel). Megvizsgálom, mi érdekes a játékainkban, hogyan beszélünk róluk, ütemterveket tervezek és biztosítom, hogy minden el legyen végezve.

Ez egy nagyon változatos szerepkör – írok anyagokat és menedzselem a boltok oldalainak és marketing anyagainak fordítását, trailer-briefeket készítek a fő marketing ütemekhez és együtt dolgozom belső és külső kreatív csapatokkal. Gyakorta képviselem a játékainkat fizikai eseményeken és részt veszek azok online bemutatókon való megjelenésének szervezésében is.

Az egyik legfontosabb terület az együttműködés az elsődleges platformtartókkal és boltokkal, hogy a trailereket és a marketingkampányokat több száz ezer megtekintésű mogulokká növeljük. Emellett kezeljük a kapcsolatokat a platformokkal, sajtóval és hardvergyártókkal, beleértve a Sony-t, Microsoft-ot, IGN-t, Glorious Gaminget és másokat, attól függően, hogy melyik játékról van szó.

Milyen készségekre van szükséged a sikerhez?

Szervezőkészségekre és kiváló interperszonális képességekre van szükséged. A munkám nagy része az emberekkel való beszélgetés a cégen belül és kívül, hogy rávegyem őket arra, amit szeretnék, vagy kidolgozzuk a legjobb lépésirányt. Egy kis kreativitás is segít, mivel átfogó taktikai tervezeteket kell kidolgoznod, és képesnek kell lenned kezdeményezések élére állni.

Te voltál a termékmenedzser két, a Kwalee által legjobban várt játék esetében: Wildmender (2023-ban kiadott) és The Precinct (hamarosan megjelenik). Melyik a kedvenced?

Mindkettő kiváló a maga igénye szerint, és egyszerűen nem tudnék kedvencet választani. Ez utóbbi esetben, a The Precinct különösen kiemelkedik számomra, mint egy játék, amelyet az elejétől kezdve követtem egészen a jelenlegi formájáig. Izgatottan várom, hogy lássam a világban!

Nagyon gyorsan pörögnek a dolgok a szerepedben, mi az utolsó híreid?

Most jelentettük be a Voidwrought, közelgő kozmikus horror Metroidvania (2024. október 24-én, Steamen és Switchen – add az óhajadhoz!) megjelenési dátumát. Ugyanazon a bemutatón jelentettük be részvételünket a GladiEATers játékban is, egy kissé őrült, körökre osztott lényharcossal, főzési mini-játékokkal és meglepően csavaros történettel. Nagyszerű, hogy végre beszélhetünk ilyen dolgokról, miután annyiáig titokban tartottuk őket!

Mit csinálsz a Kwalee-n kívül – van-e érdekes hobbi?

Kreatívan írok, és jelenleg már majdnem befejeztem a diplomám a Kreatív Írás mesterképzésben az Oxfordi Egyetemen. Öt évig Japánban éltem, mielőtt a Kwalee-hez kerültem, ezért ez természetesen hatással volt az időtöltési szokásaimra – sok haiku költészetet írok, és majdnem egy évtizede kendo-t (japán vívást) gyakorlok. Nagy rajongója vagyok a punk és garázs rock élő zenének is.

Sikerült sokat utaznom. Valójában, az első hónapomban a Kwalee-nél én vezettem a bitsummit-ot Kyotoban. Szinte mindjárt Japánból érkezve nagyszerű volt visszatérni. Az események az egyik legérdekesebb részei a munkámnak. Szeretem beszélgetni a játékokról és bemutatni a rajongóinknak őket először – különösen az emberektől kapott interjúzások és visszajelzések aspektusait.

Mióta csatlakoztál a játékok iparágához, beváltotta-e az elvárásaidat?

Nem tudtam, hogy ilyen munkakörök vannak a játékok területén. Egészen a közelmúltig azt hittem, hogy programozónak, művésznek vagy zeneszerzőnek kell lenned, és nem igazán gondoltam az összes többi emberre, akik részt vesznek egy sikeres játék megjelentetésében. Még ha nem is veszel részt közvetlenül a játék elkészítésében, sok módja van annak, hogy bekapcsolódj a játékok létrejöttébe.

Nincs világos határvonal a játékokat készítők és azokat promótálók között – mindannyian mélyen törődünk a játékokkal, mint művészeti ággal és (muszáj mondani!) kereskedelmi vállalkozással. Mindenki csak egy normális ember – vannak problémák az iparágban, de nincsenek szuperhősök barlangban ülve, csak az emberek, akik keményen dolgoznak azon, amit fontosnak tartanak.

A csapat kultúrája nagyon laza – jó barátok vagyunk, nem csak a csapatunkban, hanem széles körben is, beszélhetek más csapatokkal és osztályvezetőkkel. Ez egy nagyszerű lebegékenység, amit eddig még nem tapasztaltam. Barátságosak és lazák vagyunk egymással – az alap nincs feszengő. Ugyanazon a csapaton vagyunk, és keményen dolgozunk ugyanazon érdekekért.

Fejest ugrottam a játékok iparágába – korábban, amikor a Kwalee-hez kerültem, csak részben voltam csak kapcsolódva a játékokhoz. Izgalmas volt bekukkantani a kulisszák mögé, hogy lássam, hogyan készülnek a játékok. Érdekes emberek csinálnak érdekes dolgokat – ami nagyon kielégítő.

Végül, ha választanod kellene kedvenc játékaid közül, amiken nem dolgoztál?

Tunic és az Outer Wilds két olyan játék, amelyek továbbra is kísértenek (jó értelemben). Nagyobb méretben, szívesen dolgoztam volna egy nagy blockbuster-en, mint például a Horizon: Zero Dawn vagy egy Final Fantasy játékon is.

Sok olvasó, aki ezt olvassa, indie fejlesztőként áll a pitch gomb fölött. Mit mondanál nekik a Kwalee-ról, mint kiadóról?

Meglepett, mennyire játszunk a játékainkkal állandóan, mindannyian ismerjük, mi történik. Mindannyian részt vettünk a kezdeti pitch folyamatában, így együtt vagyunk az általunk dolgozó játékokkal, és tiszteljük őket. A fejlesztők azt mondják, minél nagyobb a kiadó, annál kevesebb figyelmet kapnak – nálunk több heti értekezlet van – így sok időt és figyelmet fordítunk a játékokra.

Köszönjük az interjút, Jack!

Kövessétek Jacket a LinkedIn és Twitter oldalán, és tekintsetek meg csodálatos munkáját a közelgő Voidwrought és In Sink játékok népszerűsítésében.

O autoru:

A Kwalee szenvedélyes elméi, akik elbűvölő betekintéseket nyújtanak játékosok és fejlesztők számára egyaránt.

Podijeli ovaj članak: