Harry Lang a Kwalee marketing alelnöke. Karrierjét integrált marketingügynökségeknél kezdte, majd a következő tizenhét évet online és mobil szerencsejáték márkák marketingjében töltötte. 2020-ban publikálta a 'Brands, Bandwagons & Bullshit' című könyvet, amely útmutató a fiatal marketingesek számára, akik be akarnak törni az iparágba.
Három évvel ezelőtt írtam egy cikket a Marketing Week számára, amelyben kiemeltem az eSport ipar paradox természetét. A lényeg az volt, hogy a játékok ipara fokozatosan nőtt méretében és elérésében, mégis naivitást (és néhol arroganciát) mutatott néhány cselekedetében és viselkedésében. A Loot Box szabályozás forró témává vált ebben az időszakban. A Loot Boxok ügye ezt az aggodalmat tükrözte. Múlt héten jelentős fejlődés történt ebben a témában, amikor az UKIE és a DCMS bejelentette a fizetős loot boxok működésére vonatkozó 11 új 'best practice' elvet, jelezve, hogy a dolgok végre a jó irányba változnak.
Egy őSi Probléma
A Loot Boxok (vagy ahogy a beavatatlan nevezik, Loot Crates) virtuális kincses ládák, amelyek ismeretlen tárgyakat tartalmaznak, amelyek PC és konzoljátékokon belül használhatók, gyakran karakterek vagy fegyverek testreszabására (amelyekre a tárgyakat 'skins'-ként ismerik). Eredetileg 2007-ben fejlesztették ki a kínai Zhengtu játékhoz, hogy biztosítsanak bevételi forrást a játékfejlesztő számára, mivel az ázsiai játékosok többsége internetkávézókat használt vagy illegálisan töltötte le a játékot.
Egy éven belül a Zhengtu Network havi bevételei meghaladták a $15m-t, ami világszerte arra ösztönözte a játékfejlesztőket és kiadókat, hogy ingyenesen játszható játékokat bocsássanak ki mikrotranzakciós lehetőségekkel teletömve. A loot box szabályozások és azok végrehajtása kulcsfontosságúvá vált, ahogy az ilyen mechanizmusok népszerűsége nőtt.
Amerikában és Európában a videojáték-ipar (élén az omnipotens Valve Corporation-nel és Team Fortress 2 játékával) elfogadta és adaptálta a Loot Boxokat, és olyan társadalmi játék márkák, mint a Zynga (a mega-sikeres Facebook játékok mint a Farmville, Zynga Poker és a Words with Friends alkotója) jelentek meg a piacon. Ezek a játékok lehetővé tették, hogy a játékosok IAP-k útján fizessenek a játékon belül, hogy gyorsabban haladhassanak a szinteken.
A játékipar természetéből adódóan innovatív, ritkán lassú, hogy rácsapjon a potenciális nyereségre, ezért a népszerű játékok, mint a FIFA, a Counter-Strike, a Battlefield, a Call of Duty és az Overwatch mind saját verziójukat vették át a loot ládákból.
Hamarosan mindenki ezeket használta, és a pénz kezdett befolyni.
Sötét Piacok
'A Drak 'bőrpiacok' 2016 körül kezdtek elterjedni, köztük engedély nélküli harmadik féltől származó kereskedelmi és kaszinó stílusú fogadóoldalakkal. Mivel szabályozatlanok voltak, ezek a fogadóoldalak minden Steam fiókkal rendelkező számára nyitva álltak. Aggodalomra ad okot, hogy szabadon hozzáférhetők voltak gyerekek számára.
A kormány válasza az aggasztó 'sötét piacra' a loot box szabályozásra összpontosított. 2020-ban a Digitális, Kultúra, Média és Sport Minisztérium (DCMS) bejelentette, hogy vizsgálni fogja a loot boxokat a Szerencsejáték Törvény felülvizsgálatával együtt.
A DCMS 'Immersive and Addictive Technologies' választmányi jelentésére válaszolva Caroline Dineage miniszter elismerte: 'A koronavírus járvány során többen fordultak a videojátékokhoz, mint valaha', és ennek következtében 'a kormány elkötelezte magát a loot boxok körüli kérdések kezelése mellett, válaszul a játékon belüli vásárlási modell súlyos aggodalmaira'.
Nem meglepő módon, egy politikai döntésként, a következő lépések a bizonyítékok felhívása, további vizsgálat hozzájárulása, a játék hatásainak kutatása és akadémiai és e-sport iparági képviselők részvételével tartott műhelyek bevonása voltak.
Van egy 190 éves óriás teknős, Jonathan, aki a Szent Ilona szigetén él, és gyorsabban mozog, mint ez. A legtöbb szakember, akit ismerek a szabályozott szerencsejáték- és e-sport iparágakban, rendkívül támogatták a játékosvédelmet. Így valószínűleg megspórolhattuk volna a DCMS-nek és politikai vezetőinek valamennyi időt. Visszatekintve 2020-ra, a következőt írtam le saját értelmezésemként a kormány által elvárt szabályozási elvekhez:
- Szabályozza a játékbeli loot boxok és 'skins'-ek értékesítését minden e-sport játék esetében
- Vezessen be 'problémás játék' protokollokat a szabályozott szerencsejáték-politikával összhangban
- Oktassa az e-sport játékosokat a problémás szerencsejáték kockázatairól, és ajánlja fel a szükséges erőforrásokat ezen kockázatok enyhítésére
- Tegye kötelezővé a 'skin betting' oldalak engedélyezését, bármelyik '200+' nem megfelelőségi offshore oldal blokkolását vagy büntetését
A legtöbb PC és konzoljáték fejlesztésével foglalkozó vállalat jól tájékozott emberek által irányított. Régóta tudják, merre fúj a szél és ennek megfelelően állították be a vitorláikat. 2017 óta a kiadók elkezdték kivonni a loot boxokat a játékaikból, leginkább az Epic, az akkor világ legnépszerűbb játékában, a Fortnite-ban. 2019-ben a Blizzard Entertainment eltávolította a valódi pénzes loot box vásárlást a Heroes of the Storm játékból.
A Szabályozás Szükségessége
Bár a loot boxok jövedelmezősége és vonzereje évek óta nyilvánvaló a fejlesztők és a játékosok számára, a kockázatok, különösen a fiatalabb közönség körében, fennmaradtak. Egyesek helyesen - az én véleményem szerint is - érvelnek, hogy a loot boxok szerencse/nyerési eleme tükörképe a szerencsejáték mechanizmusainak, ami potenciálisan függőségi magatartások kialakulásához vezethet a fiatal játékosok számára a jövőben.
Közelebbi Pillantás
A DCMS Műszaki Munkacsoportja által összeállítva, amely a játékok iparának széles spektrumát képviselő tagokból állt, az új elvek számos konzultáció eredményeként jöttek létre. Kormányzati testületek, iparági veteránok, tudósok, fogyasztói szervezetek és érdekvédelmi csoportok mind részt vettek, kiemelve egy kollektív felelősséget a játékos közösségben, hogy megerősítsék a játékosvédelmet és átláthatóbbá tegyék a Loot Boxok körül kialakult helyzetet. A konzultáció tizenegy elv közzétételéhez vezetett: 1
- Technológiai kontrolok: Megakadályozza, hogy kiskorúak szülői beleegyezés nélkül férjenek hozzá a loot boxokhoz.
- Kommunikáció: Növelje ezen kontrolok ismertségét, kiegészítve egy nyilvános tájékoztató kampánnyal.
- Szakértői testület: Hozzon létre egy korbiztosítási testületet a legjobb gyakorlatok megosztására és a szabályozókkal való kapcsolattartásra.
- Átláthatóság: Világosan jelezze a loot boxok jelenlétét a játék megvásárlása előtt.
- Valószínűség megjelenítése: Tájékoztassa a játékosokat az adott tárgyak megszerzésének esélyeiről.
- Tervezés: Biztosítsa, hogy a loot boxok a tisztességes játékot támogassák, és könnyen érthetők legyenek.
- Kutatás: Támogasson egy keretet a minőségi kutatáshoz, miközben biztosítja az adatvédelmet.
- IP védelem: Lépjen fel a loot box tárgyak jogosulatlan külső értékesítése ellen.
- Visszatérítések: Vezessen be könnyen használható visszatérítési politikát a jogosulatlan vásárlások esetére.
- Információ terjesztés: Fejlessze a játékosvédelmet a felelős játékra vonatkozó információk terjesztésével.
- Együttműködés: Dolgozzon együtt az Egyesült Királyság kormányával ezen elvek hatékonyságának egyéves végrehajtás után történő értékelése érdekében.
Ezeknek az elveknek a kézbesítése a Loot Box használatához azt jelenti, hogy az iparág egyre inkább tudatában van saját felelősségének 61 és egyre készen áll arra, hogy cselekedjen.
Egy Jövőbeli Kilátás
Igen, a DCMS és az UKIE proaktívan léptek fel a 11 elvükkel, és igen, ezek az elvek (akárhogy is fordulatos) jelentős iparági konzultációból származtak, tehát alaposak. A probléma az önszabályozással történő végrehajtásra való támaszkodásban rejlik, és a hasonló önszabályozásra az alkoholiparban pillantva láthatjuk, mit hozhat a jövő.
1989-ben indították el egy kampány részeként, hogy felhívják a figyelmet az alkoholhoz kapcsolódó problémákra, a Portman Group és tagjai az Egyesült Királyságban eladott alkoholmárkák többségét képviselik. Amikor 1996-ban bevezették saját gyakorlati kódexeiket, túlmentek az akkori kormány által várt szabályozási elveken. Ez nemcsak a csoport konzervatív hozzáállása volt 61 hanem azért, hogy biztosítsák az ipar önszabályozó maradjon (és így képes legyen működni és hirdetni) szabályozói beavatkozás nélkül. Ebből látható, hogy a szigorú, jól végrehajtott önszabályozás előnyös lehet 61 bizonyos mértékig.
A Loot Ládák esetében meg kell várnunk, hogy a 11 elv elég messzire megy-e (és elég jól betartja-e az összes játékkészítő elég piacon), hogy megvédje a gyerekeket és a 'veszélyeztetett' felnőtteket a problémás szerencsejáték viselkedési formáinak kialakulásától.
Ha nem, az egyetlen életképes lehetőség a kormány által előírt szabályozás lesz 61 amely véleményem szerint legalább most történhetne.
Csak az idő fogja megmondani, melyik irányba fog ez haladni.
Ha játéktervező vagy, fontold meg a jelentkezést egy pozícióra a Kwalee stúdiójában, vagy küldd el nekünk mobiljátékodat vagy PC konzoljátékodat ha egy játékstúdió vagy, és egy szakértő partnert szeretnél, aki segít a játékodat sikeresen elengedni a piacra. Kövess minket a közösségi médiában, hogy több játéktervezési betekintést kapj (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.







