Apa yang Bisa Dipelajari dari Roguelikes Tentang Apa yang Sebenarnya Diinginkan oleh Gamers Indie

oleh Madison Plantier

Subgenre roguelike telah muncul sebagai salah satu yang paling populer dalam beberapa tahun terakhir, terutama di ruang permainan indie. Namun, apa sebenarnya roguelikes itu? Dan bagaimana mereka berbeda dari roguelites?

Mari kita uraikan bagaimana game roguelike tercipta, apa yang mendefinisikan roguelike, dan mengapa itu meledak dalam kepopuleran di kalangan indie!

Warisan Rogue

Kembali pada tahun 1980, BSD Unix mulai diluncurkan ke semua sistem komputer di kampus University of California. Di sinilah dua mahasiswa pemrograman saat itu, Michael Toy dan Glenn Wichman, bertemu. Sedikit yang mereka tahu bahwa mereka berada di jalur untuk menciptakan subgenre game baru.

Keduanya memiliki kecintaan terhadap Dungeons & Dragons dan permainan petualangan berbasis teks, tetapi mereka menyadari adanya kesenjangan yang mengganggu antara keduanya. Tidak seperti D&D, setiap permainan dalam game petualangan adalah sama. Menyadari potensi sistem operasi Unix, mereka merencanakan untuk membuat game dengan taruhan tinggi dan kejadian ulang se-re-playable seperti kampanye D&D. Mereka menyebut proyek ini 'Rogue.'

Duo ini merilis game tersebut pada tahun yang sama dan segera menjadi hit, tidak hanya di kalangan penggemar dungeon crawlers tetapi juga gamer dari berbagai kalangan. Keberhasilannya berkat dua fitur revolusioner yang membedakannya dari semua dungeon crawlers lain.

Yang pertama adalah bahwa dungeon di Rogue dihasilkan secara prosedural, artinya setiap permainan berbeda dari yang sebelumnya.

Yang kedua, dan mungkin yang paling penting, adalah bahwa Rogue memperkenalkan konsep radikal permadeath ke dalam ruang permainan. Alih-alih memiliki sejumlah nyawa dan muncul kembali di pos pemeriksaan setelah kematian, pemain akan kehilangan semua kemajuan dan dibawa kembali ke awal.

Majulah ke tahun 1993, ketika grup Usenet yang adalah penggemar game seperti Rogue, Hack, dan Moria menyadari bahwa game-game ini tampaknya memiliki fitur yang sama. Mereka menginginkan istilah yang mudah digunakan untuk menggambarkan game-game ini. Akhirnya, mereka sepakat pada istilah "roguelike," berdasarkan keyakinan bahwa Rogue adalah yang tertua dari jenisnya. Pada tahun 1998, istilah roguelike telah mapan di komunitas game online.

Tetapi apakah Rogue benar-benar yang pertama?

Ternyata roguelike komersial pertama adalah game bernama Beneath Apple Manor, yang dirilis pada tahun 1978. Meski begitu, "beneath-apple-manorlike" tidak serta-merta mudah diucapkan!

Kehidupan Setelah Kematian

Meskipun istilah "roguelike" sendiri diterima secara umum sebagai subgenre yang dominan, terdapat banyak perdebatan tentang apa sebenarnya roguelike itu dan apakah game tertentu harus diklasifikasikan berbeda sebagai "roguelites."

Jadi fitur apa yang perlu dimiliki roguelike?

Secara umum, ada dua fitur yang dianggap esensial agar sebuah game bisa diklasifikasikan sebagai roguelike: jalankan yang dihasilkan secara prosedural dan permadeath.

Dalam roguelike arketipal, pemain mengontrol satu karakter yang mereka bangun seiring berjalannya waktu selama permainan mereka. Namun, setelah mereka mati, karakter tersebut hilang. Mereka harus memulai lagi dari awal dengan karakter baru dalam permainan yang dihasilkan secara prosedural yang baru.

Penggemar hardcore, bagaimanapun, tidak mudah puas. Bagi mereka, fitur seperti gameplay hack-and-slash, pertarungan berbasis giliran, dan manajemen sumber daya juga merupakan aspek penting dari pengalaman roguelike. Apa pun yang kurang dari itu sebaiknya diklasifikasikan sebagai roguelite, subgenre yang menggabungkan aspek-aspek tertentu dari roguelike tetapi tidak semuanya.

Misalnya, game indie seperti Dead Cells dan Hades menyertakan meta-progression, yang berarti Anda dapat membawa peningkatan tertentu antar permainan. Menurut beberapa definisi, ini menjadikannya roguelite. Meskipun demikian, bagi sebagian besar komunitas game, istilah "roguelike" dan "roguelite" menjadi hampir dapat dipertukarkan.

Memecahkan Lingkaran

Baru-baru ini, banyak game indie memilih tren yang sudah ada sebelumnya yang terkait dengan roguelikes dan menggabungkan subgenre tersebut dengan yang lain untuk menciptakan pengalaman bermain game yang unik. Inscryption meninggalkan pentingnya karakter pemain, menempatkan penekanan pada dek anda (misalnya senjata Anda). Judul Kwalee Robobeat menggabungkan gameplay yang berorientasi presisi dari penembak ritme dengan taruhan tinggi dari roguelike.

Rilis game blockbuster seperti Returnal dan Deathloop membuktikan bahwa bahkan perusahaan game Triple A memperhatikan daya tarik subgenre ini yang tak terbantahkan.

Tapi itu tetap meninggalkan pertanyaan penting: Mengapa gamer sangat menyukai roguelikes?

Sebagian besar daya tariknya terletak pada replayability mereka. Tingkat yang mungkin tak habis-habis, dan kombinasi senjata yang tak terbatas membuat waktu bermain nyaris tak berakhir!

Namun alasan sebenarnya mungkin jauh lebih dalam daripada itu.

Dengan memaksa pemain untuk memulai ulang permainan dari awal setelah kematian, roguelikes mengajari kita bahwa kegagalan adalah bagian penting dari proses pembelajaran. Sementara lonjakan kesulitan dalam game linier dapat mewakili hambatan yang tidak dapat ditembus, game roguelike menawarkan anda kemungkinan untuk terus mencoba, mati, dan meningkatkan dalam loop positif.

Saat Anda jatuh, ini mendorong Anda untuk bangkit, merenungkan kesalahan Anda, dan melemparkan diri kembali ke dalamnya. Anda mungkin belum cukup baik untuk menaklukkan penghalang itu sekarang, tetapi Anda akan segera bisa. Ketika Anda akhirnya berhasil melewati rintangan itu, kemenangan itu akan terasa lebih manis mengetahui seberapa jauh Anda telah datang.

Apa yang membuat roguelike bagus bukan hanya replayability yang tak terbatas dan gameplay yang menarik. Ini juga memberi perasaan keberhasilan dan pencapaian kepada pemain dari segala tingkat keterampilan.

Siapa sangka mati berkali-kali bisa sangat katarsis?

Membuat game untuk platform PC dan konsol? Biarkan kami menangani semua kebutuhan pemasaran dan hukum Anda! Ajukan proyek Anda ke tim pencarian PC & Console kami, dan kami akan menghubungi Anda. Sementara itu, perkenalkan diri Anda di Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Tentang penulis:

Dengan latar belakang dalam Studi Bahasa Inggris & Tiongkok, dia telah memproduksi konten menarik untuk organisasi di Inggris & Tiongkok. Pengalamannya yang beragam, dari mengajar hingga menjadi pemandu wisata, berkontribusi pada perannya sebagai Manajer Komunitas dan Media Sosial Senior PCC.

Bagikan artikel ini: