Apa Tren Terbesar di Industri Game?

oleh David Darling

Saya telah memprogram game sejak umur 13 tahun, dan sejak tahun 1980-an saya telah melewati setiap tren yang bisa dibayangkan dalam industri game. Saat ini, di Kwalee, passion saya tetap menjadi fokus - membuat game, bermain game, bekerja dengan pengembang berbakat dan menghibur orang.

Namun, sulit mengabaikan tren besar industri game yang membentuk game mobile, PC, dan konsol serta bisnisnya. Dalam artikel ini, saya akan berbagi pendapat saya tentang AI, naik turunnya industri saat ini, dan ke mana kita menuju.

Tren Industri Game No.1 - Percepatan Ai

Dalam pengembangan game, AI adalah hal terbesar untuk masa mendatang. AI berkembang dengan cepat, dan alat baru yang menakjubkan tersedia tiap tahun.

Manusia telah menggunakan alat selama 2,6 juta tahun, sejak pertama kali kita membentuk serpihan batu tajam. Kita telah menemukan banyak alat selama bertahun-tahun termasuk:

Alat telah menjadi bagian integral dari kemajuan dan perkembangan manusia sejak zaman kuno. Mereka memungkinkan kita untuk melakukan tugas lebih efisien dan efektif, dan mampu melipatgandakan kekuatan dan kemampuan kita. Tanpa alat, banyak tugas akan jauh lebih sulit atau bahkan mustahil untuk diselesaikan. Sebagai contoh, seseorang tanpa akses ke palu dan paku akan jauh lebih sulit membangun tempat berlindung, sementara petani tanpa bajak akan lebih sulit mengolah ladangnya.

Singkatnya, orang yang memiliki akses dan tahu cara menggunakan alat memiliki keuntungan signifikan dibanding yang tidak. Mereka bisa menyelesaikan tugas lebih cepat dan dengan usaha yang lebih sedikit, yang bisa sangat meningkatkan produktivitas dan kesuksesan mereka secara keseluruhan. Secara keseluruhan, penggunaan alat telah sangat mempengaruhi dan membentuk jalannya sejarah manusia, dan akan terus berlanjut di masa depan.

AI adalah alat terbaik sejauh ini. Ada sejuta kasus penggunaan di game, dari kode, grafis hingga lokalisasi.

Alat AI yang telah ditemukan dalam beberapa tahun terakhir benar-benar menakjubkan dan orang yang belajar bagaimana menggunakannya akan memiliki keuntungan besar dibandingkan dengan yang tidak. Kami telah menggunakan AI dalam Draw it, game terbesar kami dengan lebih dari 100 juta unduhan tetapi saya yakin kami bisa menggunakan AI dalam banyak cara untuk membuat game lebih baik sebagai salah satu alat dalam persenjataan orang-orang yang mampu dan berbakat.

Tren Industri Game No.2 - Siklus Industri

Sulit untuk tidak mengakui bahwa industri game telah melalui tantangan besar dalam beberapa tahun terakhir. Namun, saya telah melihat siklus ini secara langsung berkali-kali. Video game adalah salah satu bentuk hiburan yang paling populer dan sukses dan saya tidak berpikir Anda bisa mematikan semangat ini.

Pada tahun 1983 saya bersekolah di Inggris, orang tua saya di Kanada dan saya mulai membuat game melalui pesanan pos dengan saudara saya untuk perusahaan kami Galactic Software. Ketika ayah saya kembali ke Inggris, dia menyuruh saya kuliah, karena itu mungkin hanya sekadar tren seperti hula hoop sederhana. Saya berkata tidak. Saya yakin bahwa itu tidak hanya sekadar fase - orang akan selalu suka bermain game - dan sekarang Anda bisa memainkannya secara elektronik.

Sejak itu, kami telah menyaksikan naik turunnya Atari, yang besar antara 1978 dan 1982 namun kemudian jatuh. Industri ini besar, dan orang berpikir itu telah menghilang. Tetapi kemudian kembali dengan VIC-20, Commodore 64, dan Commodore Amiga. Playstation tumbuh di awal 90-an saat juga masa sulit bagi komputer rumah, sebelum pasar konsol berkembang. Perkembangan kartu grafis melalui perusahaan seperti Nvidia telah membantu PC kembali dengan pasar besar. Anda bisa melihat bagaimana siklus ini kembali berulang saat teknologi, platform baru, dan preferensi pemain berubah. Berpikir bahwa ini adalah akhir tidak perlu.

Internet mulai berkembang di pertengahan tahun 1990-an, dan di awal 2000-an perusahaan mulai go public tanpa pendapatan atau keuntungan dengan valuasi ribuan juta. Gelembung dot com pecah, tetapi perusahaan yang lolos, seperti Amazon, Paypal, dan Ebay - menjadi perusahaan bernilai miliaran dolar saat ini. Anda harus membangun hewan yang bertahan untuk menunggangi gelombang berikutnya.

Pasar publik tidak memaafkan, jadi saat industri game kesulitan, banyak perusahaan publik yang melihat valuasi mereka jatuh sepuluh kali lipat. Itu sebabnya, saat ini, saya melihatnya sebagai keuntungan bahwa kami dijalankan secara privat, kami memiliki visi jangka panjang, dan kami kurang tertarik dengan siklus gelombang pendek. Kami mendapatkan pendanaan untuk mendukung masa depan Kwalee sebagai perusahaan jangka panjang yang aman. Ini tidak seperti hari-hari awal saya sebagai salah satu pendiri Codemasters ketika semuanya tidak pasti.

Satu hal yang selalu benar, adalah Anda hanya sebaik game terakhir Anda, jadi tidak ada ruang untuk berpuas diri. Saya akan mendorong orang untuk masuk ke industri ini - jika Anda suka bermain game, atau suka membuat game, bisnis game akan selalu ada.

Tren Industri Game No.3 - Game Di Masa Depan

Game selalu berkembang - tantangannya adalah membawa 'state of the art' satu langkah lebih jauh. Siapa pun yang ada di industri ini memiliki game favorit mereka, Anda tahu game-game besar saat ini dan apa yang diinginkan pemain. Jadi Anda bisa memikirkan tentang perubahan bertahap - bagaimana Anda bisa membuatnya lebih baik? Atau Anda bisa menangani masalah yang jauh lebih sulit, apa yang benar-benar berbeda dan baru. Hal-hal yang tidak diketahui adalah hit revolusioner baru di masa depan dan butuh keberanian untuk mewujudkannya.

Saya menganggapnya seperti renaisans artistik di Italia. Seorang seniman akan melakukan sesuatu, lalu yang lain akan mengembangkannya. Sebagian besar pelukis sepenuhnya menerangi wajah dalam potret mereka. Caravaggio menunjukkan bahwa Anda bisa menampilkan sebagian wajah dalam bayangan dan menggunakan imajinasi orang untuk mengisi sisanya. Dia mempopulerkan "chiaroscuro", kontras cahaya dan bayangan ini, berinovasi menciptakan efek baru.

Itulah yang juga kami lakukan dalam game - memainkannya sebanyak yang kami bisa, dan terinspirasi olehnya. Saya percaya setiap pemimpin di industri game harus bermain game.

Melihat ke depan dalam industri game dan untuk Kwalee, masa depan terlihat sangat menjanjikan. Visi kami adalah 'membuat game paling menyenangkan untuk pemain di seluruh dunia' karena saya percaya bahwa melayani pemain adalah fundamental bagi apa yang kami lakukan, meskipun tren industri game datang dan pergi. Banyak perusahaan hanya ada untuk menghasilkan uang dengan menjual kotak dan itulah cara mereka melihat produk mereka, bahkan jika itu sesederhana sebagai game yang menggembirakan. Tetapi karena saya dan COO kami Jason memulai sebagai programmer, itulah DNA perusahaan kami.

Di Kwalee, kami bukan hanya perusahaan game, tetapi juga perusahaan teknologi, dan kami berinvestasi dalam penelitian, pengembangan, dan teknologi baru untuk membantu kami membuat game yang luar biasa.

Kami telah berfokus sepenuhnya pada Kecerdasan Buatan - melihatnya sebagai alat untuk meningkatkan keterampilan tim kami daripada sesuatu yang bisa menggantikan pikiran manusia. Sebagai perusahaan, kami berkomitmen untuk tetap di garis depan kemajuan ini, dan kami terus mencari cara untuk belajar dan beradaptasi, merangkul teknologi baru dan mengeksplorasi cara-cara inovatif untuk membuat game yang menyenangkan.

Tentang penulis:

David Darling

CEO dan Pendiri

David Darling telah menjadi arsitek utama industri games Inggris sejak mendirikan Codemasters pada tahun 1986, di mana ia meluncurkan klasik seperti Micro Machines, Dizzy, dan Colin McRae Rally. Sebagai pendiri Kwalee, ia terus membentuk masa depan gaming.

Bagikan artikel ini: