Pelajaran dari 'Draw it': Memperbarui Formula Klasik untuk 100 Juta+ Unduhan

oleh Simon Platt

Dalam bisnis game Hyper Casual, penting untuk menciptakan pengalaman dengan daya tarik global yang sesungguhnya. Kami di Kwalee telah menikmati banyak kesuksesan global, tetapi tidak ada yang lebih menggambarkan prinsip ini selain Draw it.

Diluncurkan pada 2019, Draw it telah diunduh lebih dari 100 juta kali dan terus berperforma sangat baik.

Kami mengaitkan hal ini pertama-tama pada fakta bahwa Draw it dibangun di sekitar konsep yang sangat sederhana dan dipahami secara universal. Sama pentingnya, konsep inti ini digabungkan dengan penggunaan teknologi yang cerdas untuk menciptakan eksekusi yang paling elegan.

Bagi yang belum pernah bermain Draw it, ini adalah permainan gambar cepat di mana Anda bersaing melawan orang lain dan waktu dengan menggambar salah satu dari dua petunjuk yang muncul di layar. Semakin baik gambar Anda, semakin cepat gambar tersebut ditebak dengan benar sehingga Anda dapat melanjutkan ke yang berikutnya!

Berikut adalah pelajaran utama yang kami dapatkan dari pengembangan Draw it yang dapat diterapkan ke konsep game Hyper Casual Anda sendiri seiring Anda bekerja menuju kesuksesan global Anda sendiri.

#1 Eksplorasi Potensi Game dari Berbagai Teknologi

Pertama-tama, penting untuk dicatat bahwa tentu saja, sebagian besar game hypercasual tidak perlu dibangun di sekitar teknologi baru.

Namun, Draw it adalah contoh yang bagus mengapa pola pikir Anda harus selalu diarahkan pada melihat peluang untuk ide game baru dan unik, terutama berkenaan dengan teknologi.

Kami telah bermain-main dengan pembelajaran mesin dalam konteks menggambar untuk sementara waktu sebelum konsep Draw it muncul, karena kami memiliki firasat bahwa teknologi unik ini dapat memiliki potensi game hypercasual.

Kami membangun program yang dirancang untuk membaca data yang sangat spesifik untuk mempelajari melakukan tugas yang sangat spesifik: membangun ide tentang bagaimana orang umumnya menggambar petunjuk sederhana, seperti 'apel' atau 'kursi'. Program ini menggunakan data ini untuk 'melatih' dan menjadi sangat baik dalam memprediksi gambar mana yang tengah Anda buat secara langsung.

Tentu, tidak semua konsep game memerlukan dukungan teknis seperti ini, tetapi dalam kasus Draw it, ini adalah solusi terbaik dan paling sederhana untuk membuatnya berhasil. Ini menunjukkan bahwa inspirasi game hypercasual dapat datang dari mana saja - dan bahwa terbuka terhadap peluang ini saat muncul dapat menghasilkan keuntungan besar.

Beberapa ide mungkin tampak terlalu ambisius, terutama dalam konteks hypercasual, tetapi jika Anda yakin dengan ide tersebut dan dapat melihat jalur jelas untuk mewujudkannya, Anda tidak harus takut mencoba sesuatu yang berbeda!

#2 Sederhanakan Konsep Anda

Draw it mungkin memiliki lebih banyak hal yang terjadi di bawah permukaan daripada banyak game hypercasual lainnya, tetapi dalam hal pengalaman pemain, ini sangat sederhana.

Ini bukan kebetulan. Saat melakukan prototipe menggunakan teknologi pembelajaran mesin yang disebutkan di atas, satu prototipe awal bertemakan dunia seni. Pelanggan akan meminta karya seni dari pemain yang menampilkan objek tertentu yang mudah dikenali, sebelum mengolok-olok upaya pemain sampai mengenali gambar yang diminta.

Ini adalah konsep yang bagus, tetapi pemain tidak meresponsnya dengan cukup baik dalam pengujian. Kemudian kami menyelesaikan versi konsep yang jauh lebih sederhana di mana Anda menggambar kata-kata yang disajikan kepada Anda seperti dalam permainan pesta Pictionary.

Setelah sesi brainstorming selama dua jam, kami menemukan konsep kompetitif dari Draw it yang telah sukses besar.

Akhirnya keakraban memenangkan, dan ini adalah pengingat yang bagus untuk selalu bertanya pada diri sendiri bagaimana konsep Anda bisa disempurnakan. Jika pemain tidak terlibat dengan game Anda seperti yang diharapkan, cobalah untuk menemukan versi paling sederhana dari ide Anda dan kerjakan dari sana!

#3 Kembangkan yang Intuitif dan Kurangi Frustrasi

Kurva pembelajaran besar dengan Draw it adalah membuat game yang dibangun di atas pembelajaran mesin terasa lebih manusiawi.

Salah satu masalah terbesar dalam game adalah bahwa game ini menebak gambar pemain terlalu banyak. Frustrasi ketika menggambar dengan tebakan terus-menerus diperbarui - 'Ini kulkas! Tidak, jerapah! Tidak, semak!' saat Anda hanya ingin waktu untuk menggambar.

Kami berhenti mendekatinya seperti mesin dan lebih seperti orang; pada titik mana orang akan menebak? Itu akan terjadi ketika Anda berhenti menggambar sejenak dan melihat ke 'penebak' Anda untuk mendapatkan jawaban, jadi kami membuat permainan berperilaku dengan cara yang sama.

Ini adalah pelajaran berharga apa pun teknologi yang terlibat dalam game Anda: pikirkan tentang bagaimana pemain akan mengharapkan semuanya bekerja dan buat semua interaksi seintuitif mungkin.

Teknologi cerdas mungkin hebat, tetapi jangan terpaku pada efisiensi mesin ketika Anda ingin menciptakan alur game yang alami. Pertimbangkan kekurangan dan kelemahan manusia agar Anda tidak menambah frustrasi mekanis ke pengalaman pengguna Anda!

Lebih dari 100 juta install kemudian...

Dengan lebih dari 100 juta unduhan di seluruh dunia, Draw it secara resmi adalah judul kami yang paling sukses! Tetapi penting untuk meletakkan angka yang tak terbayangkan itu dalam konteks:

  • Lebih dari total populasi Turki (84 juta+)
  • Lebih dari gabungan populasi kuda dan keledai dunia (98 juta)
  • Sama dengan jumlah total kumulatif pengunjung ke The Louvre di Paris dari 2009 hingga 2020 (100 juta)

Seolah itu belum cukup mencengangkan, pemain Draw it juga telah membuat lebih dari tiga miliar gambar individu dalam permainan. Itu cukup untuk mengisi The Louvre lebih dari 85.000 kali.

If you would like to learn more about Draw it, you can do so here. publishing with us here to get started on your journey to the top of the charts!

Tentang penulis:

Simon telah menjadi tokoh kunci dalam membangun merek Kwalee sebagai perusahaan game Hyper Casual dan Hybrid Casual, mengelola semua upaya pengembangan game mobile internal kami sebagai Direktur Studio Leamington kami.

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: