Kwalee terdiri dari berbagai macam orang, dan kami terus bertumbuh.
Untuk memberikan wawasan tentang beragam individu dan peran yang terlibat dalam merilis game yang memuncaki tangga lagu, kami membuka tirai dan fokus pada orang-orang yang mewujudkan semuanya. Anda dapat menemukan arsip lengkap People Make Kwalee di sini.
Kali ini kita berbincang dengan Max Everingham, Kepala Penerbitan PC & Konsol! Tim Max sudah meluncurkan Eternal Hope di Steam dan TENS! di Nintendo Switch dan Steam.
Akan ada pengumuman menarik seputar platform PC dan konsol yang akan segera datang, dan sementara itu pengembang dengan game untuk ditampilkan dapat menghubungi tim Max di sini.
Apa Yang Anda Lakukan Di Kwalee?
Saya adalah Kepala Penerbitan PC dan Konsol, mengelola tim untuk bekerja dengan pengembang game eksternal dan membantu memastikan mereka memiliki peluncuran yang sukses.
Saya melihat peran saya sebagai memastikan semua orang bergerak ke arah yang sama untuk pekerjaan yang kami lakukan dan menghilangkan hambatan yang mungkin dihadapi siapa pun di tim agar mereka bisa melanjutkan pekerjaan mereka.
Apa Game Pertama Yang Anda Mainkan Yang Menginspirasi Anda?
Jawaban umum biasanya Super Mario 64 karena perubahan ke 3D tetapi saya menyukai game yang membuat Anda tenggelam dalam dunia baru dan memukau Anda.
3D Monster Maze di ZX81 adalah game pertama yang benar-benar menginspirasi dan memikat saya, berteriak terkejut lalu berlari secepat mungkin ketika T-Rex berlari di tikungan! Plus itu adalah salah satu game 3D pertama!
Kemudian Pilotwings 64 adalah game yang paling sering saya bicarakan kepada siapa pun yang mau mendengarkan karena saya suka segala sesuatu yang berkaitan dengan penerbangan dan menyukai lingkungan yang tenang dan damai yang diciptakannya, ditambah dengan tantangan yang sangat menyenangkan dan menarik.
Namun, untuk emosi dan cerita, game Telltale Walking Dead mengguncang saya hingga ke inti dan bahkan membuat saya menangis.
Mengapa Peran Anda Penting Di Kwalee?
Kadang-kadang kita semua bisa begitu sibuk, begitu fokus pada pekerjaan yang baik, sehingga sangat sedikit kesempatan bagi siapa pun untuk duduk santai, mengambil pandangan yang lebih luas dan mempertimbangkan hal-hal seperti strategi dan perencanaan, menetapkan prinsip kerja, mengelola beban kerja dan apa yang telah kita pelajari dari kegiatan dan peluncuran sebelumnya.
Tidak selalu terasa seperti ada waktu untuk berpikir lebih imajinatif atau dengan inovasi, atau menjadi lebih kreatif. Itulah (semoga!) Di mana saya masuk, membimbing dan membantu rekan kerja saya untuk mempertimbangkan aspek-aspek ini.
Apa Sesuatu Tentang Peran Anda Yang Mungkin Mengejutkan Orang?
Itu bukan semua pertemuan! Di waktu yang berbeda, saya juga bisa bermain game dengan kolega, berbicara & bersemangat tentang segala bentuk hiburan, membuka spreadsheet dan kontrak – OK, bagian itu tidak terlalu mengejutkan! – mendiskusikan ide dan proyek baru dengan kolega di seluruh perusahaan dan, bahkan di usia saya yang sudah matang, belajar sesuatu yang baru, yang masih terjadi sepanjang waktu dan saya menyukainya.
Apa Bagian Terbaik Atau Favorit Anda Tentang Peran Anda?
Peran saya sebagian besar tentang manajemen, diskusi, dan koordinasi, yang tidak terdengar sangat menarik tetapi saya suka bahwa kita semua bekerja sama sebagai tim, kita antusias dan termotivasi dan meskipun kita menghadapi tantangan besar, kita tahu kita semua ada di dalamnya bersama-sama dan saling mendukung.
Dan meskipun sudah bertahun-tahun di industri game kita semua merasa bersemangat seperti anak kecil ketika kita berbicara tentang game, atau film atau, lebih baik lagi, menemukan game yang kita sukai dan berpikir kita bisa melakukan pekerjaan yang hebat dalam menerbitkannya.
Bagaimana Anda Masuk Ke Industri Game Dan Apa Jalan Anda Sejauh Ini?
Pengalaman proper pertama saya tentang game adalah mencoba menulis game edukatif untuk Sinclair ZX81 dalam BASIC. Itu adalah game matematika (ya, terdengar menarik, saya tahu!) dengan roket luar angkasa di panggungnya. Setiap kali Anda menjawab pertanyaan dengan benar, hitungan mundur turun satu digit dan jika Anda mendapatkan semua 10 benar, itu adalah peluncuran!
Meskipun sudah bertahun-tahun di industri ini, kita semua merasa bersemangat seperti anak kecil ketika kita berbicara tentang game.
Namun saya tidak pernah bisa menemukan cara untuk menghapus bagian bawah roket saat meluncur, jadi itu adalah akhir dari karir saya sebagai programmer!
Setelah itu saya terhook! Saya membangun situs web ulasan game ketika kebanyakan orang mengatakan tidak ada yang akan pernah membutuhkan atau menggunakan situs web pribadi atau alamat email, mendapat perhatian dari beberapa orang Future Publishing yang meminta saya menjadi kontributor (saat itu saya sudah di Jepang) kemudian menjalani karir sebagai Editor dari Official Xbox Magazine, Official PlayStation Magazine, T3, menjadi manajer PR di Codemasters, melanjutkan berbagai posisi senior merek dan bisnis di penerbit game, bekerja untuk pemerintah Australia yang berspesialisasi di bidang kontra penyelundupan orang dan kontra-terorisme, hingga ke mana saya berada sekarang.
Bagaimana Kehidupan Di Kwalee Berbeda Dari Perusahaan Lain Yang Pernah Anda Bekerja?
Yang itu mudah – kecepatan! Bukan untuk kita, tapi melihat apa yang terjadi di sisi seluler bisnis membuat kepala kolektif kita berputar di sisi penerbitan PC dan Konsol. Energi, antusiasme, dan kreativitasnya luar biasa, dan menginspirasi kekaguman.
Tetapi ada banyak faktor lainnya juga. Kepemimpinan senior yang nyata dan masih sangat terlibat dalam – dan antusias tentang – membuat dan mempromosikan game, lingkungan kerja yang inklusif, ramah, dan penuh semangat penuh dengan orang-orang berbakat yang luar biasa yang bekerja di dan berasal dari seluruh dunia, dan Creative Wednesdays yang terkenal, yang benar-benar memungkinkan siapa pun di perusahaan untuk datang dengan hit game besar berikutnya!
Apa Saran Yang Akan Anda Berikan Kepada Seseorang Yang Ingin Bergabung Dengan Industri Game?
Lakukan! Tetapi bergabunglah karena Anda mencintai game, karena Anda ingin bekerja dengan orang-orang lain yang mencintai game dan bukan karena Anda ingin menghasilkan uang. Jika Anda sukses dan beruntung, uang akan datang.
Membuat video game yang sukses adalah kerja tim dan semua orang dapat, dan harus, berbagi dalam kesuksesan. Ketika air pasang naik di pelabuhan, semua perahu naik bersamanya.
Dukung rekan lain di tim dan di perusahaan, rayakan kesuksesan mereka karena pencapaian mereka tidak mengancam atau mengurangi pencapaian Anda sendiri. Maaf kepada Tim Minchin, tetapi dia benar.
Jika Anda mengembangkan game untuk platform PC dan konsol dan ingin menghubungi tim Max tentang penerbitannya, Anda dapat melakukannya di sini di halaman PC & Konsol kami. di sini di halaman pekerjaan kami.








