Video Game: Pil Bahagia Digital

oleh Joanna Mazur

Depresi mempengaruhi sekitar 280 juta orang dan kecemasan mempengaruhi lebih dari 301 juta orang di seluruh dunia, menjadikannya dua gangguan kesehatan mental yang paling umum. Mengingat dampak ekonomi dan kesehatan, ada peningkatan permintaan solusi yang terjangkau dan mudah diakses untuk membantu orang yang berjuang dengan penyakit mental. Permintaan ini melonjak selama pandemi COVID-19; Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) melaporkan peningkatan mengejutkan sebesar 25% dalam masalah depresi dan kecemasan selama lockdown tahun 2020.

Dalam beberapa bulan terakhir, semakin banyak penelitian yang didedikasikan untuk menemukan alternatif pengobatan kesehatan mental tradisional. Ternyata, video game menawarkan manfaat kognitif yang terbukti bagi mereka yang bermain secara teratur. Terutama dalam pengembangan kendali perhatian, fleksibilitas kognitif, dan pemrosesan informasi.

Video game mungkin menjadi kunci untuk menyediakan perawatan kesehatan mental yang terjangkau dan bebas stigma di seluruh dunia. Jadi mari kita lihat bagaimana mereka bisa menjadi pil bahagia digital yang kita semua bisa gunakan. Suatu kegiatan yang populer sekaligus produktif dalam konteks kesehatan mental.

Sejarah Dan Penelitian Tentang Video Game Dan Kesehatan Mental

Dampak media kekerasan pada konsumen adalah salah satu topik yang paling banyak dipelajari dan kontroversial dalam psikologi media. Kekerasan tidak hanya ditemukan dalam film, televisi, dan internet tetapi juga dalam video game. Menurut psikolog, hal ini dapat berdampak traumatis, terutama pada anak-anak. [1]

Beberapa studi menunjukkan bahwa situasi stres dalam permainan membuat pemain mengalami respons stres dalam kehidupan nyata. Studi lain menunjukkan bahwa individu yang bermain game kekerasan lebih mungkin untuk terlibat dalam perilaku agresif dalam kehidupan nyata.

Sebaliknya, studi lain menemukan bahwa remaja yang bermain game kekerasan mengalami peningkatan yang hampir tidak terdeteksi dalam perasaan agresi dan stres. Dalam studi tersebut, anak-anak yang bermain video game kekerasan lebih dari dua jam sehari menunjukkan gejala depresi yang jauh lebih signifikan daripada yang tidak. Hal ini terutama berlaku untuk pria dalam kelompok tersebut, dengan 15 persen dari mereka memainkan video game kekerasan lebih dari dua jam sehari.

Namun, yang paling menarik, tren yang sama sekali berbeda telah berkembang secara paralel, menyatakan bahwa video game memiliki potensi untuk meningkatkan kecerdasan anak-anak.

Tampaknya banyak orang suka bermain video game untuk melepaskan stres. Sebuah penelitian baru yang diterbitkan dalam jurnal Scientific Reports menemukan bahwa anak-anak yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain video game menunjukkan peningkatan kecerdasan selama pengamatan. [2]

Sebuah studi dilakukan pada sekelompok anak-anak, menyatakan pengaruh waktu layar pada valensi kognitif mereka. Mendekatkan subjek, cognitive valence theory (CVT) membantu menjelaskan mengapa orang merespons peningkatan kedekatan secara positif dalam beberapa kasus dan negatif dalam kasus lain dengan memeriksa enam valensi kognitif:

  • Kultur
  • Kepribadian
  • Keseimbangan dari pasangan
  • Hubungan
  • Situasi
  • Keadaan sementara

Studi di atas menemukan bahwa anak-anak yang menghabiskan lebih dari empat jam per hari bermain video game sebenarnya meningkatkan tingkat kecerdasan mereka ketika diukur kembali dengan rekan yang tidak bermain game.

Studi tersebut konsisten dengan penelitian lain yang memeriksa bagaimana rangsangan eksternal mempengaruhi perkembangan otak. Mereka bertentangan dengan pandangan sebelumnya bahwa game berdampak negatif pada perkembangan anak. Hal ini mendorong peneliti untuk melihat studi sebelumnya untuk mengetahui apakah video game, termasuk game terapeutik khusus, dapat mengisi kesenjangan dalam pengobatan penyakit mental yang ada termasuk depresi dan kecemasan.

Hasil studi tersebut mengejutkan para skeptis. Ditemukan bahwa video game dapat membantu mengurangi gejala depresi. Misalnya, Minecraft dan Animal Crossing: New Horizons membantu membangun ikatan sosial dan mengurangi perasaan kesepian pada para pemain.

Video game memberikan perasaan memiliki komunitas orang-orang yang berfikir sama yang menghargai partisipasi dan berbagi tujuan. Pengalaman ini adalah aspek kunci dari kesehatan mental.

Peneliti menegaskan bahwa beberapa video game menawarkan manfaat tambahan jika digunakan sebagai hiburan terapeutik untuk membantu mengatur suasana hati dan memicu salah satu emosi manusia terbaik – kegembiraan.

Game Terapi Vs. Video Game

Game terapi adalah permainan yang dikembangkan untuk menyelesaikan berbagai masalah mental dalam bentuk tugas untuk diselesaikan, seperti menghubungkan titik, menebak bentuk, atau menggambar, digunakan dalam terapi anak-anak. Paling sering, mereka dapat ditemukan dalam bentuk permainan kartu atau papan.

Namun, dengan perkembangan teknologi baru, psikoterapis mulai memperhatikan bahwa mereka dapat digantikan oleh rekan digital. Langkah selanjutnya adalah melihat video game yang ada. Dan jadi, peneliti membuktikan bahwa video game dapat mengatasi kehilangan kesenangan, salah satu gejala depresi.

Mengikuti jejak ini, mereka menemukan bahwa produksi yang dikenal seperti Minecraft dan Animal Crossing: New Horizons juga mendorong ikatan sosial dan mengurangi kesepian. [3]

Studi peneliti juga menunjukkan bahwa video game dapat membantu menyelesaikan dan mengobati gejala kecemasan. Game terkenal Plants vs. Zombies menjadi contoh. Studi menunjukkan bahwa bermain game ini setidaknya tiga kali seminggu selama tiga puluh menit membuat pemain merasa jauh lebih sedikit ketegangan psikologis daripada yang menerima obat psikiatri sebagai pengganti bermain pada waktu yang sama.

Satu-satunya tantangan dengan game terapeutik murni adalah bahwa, sebagai soal fakta, mereka bukan game dalam arti sesungguhnya. Menurut peneliti, game terapeutik hanyalah terapi. Namun fitur utama yang hilang dalam dirinya adalah keterlibatan permainan.

Penelitian telah berulang kali mengonfirmasi pentingnya motivasi intrinsik untuk perubahan perilaku yang berhasil. Saat anak-anak bermain game, mereka juga rileks dan menikmati pengalaman pemecahan masalah interaktif, yang mencerminkan peningkatan kecerdasan dan pengurangan stres.

Ini berlawanan dengan terapi, yang lebih terasa seperti tugas yang membosankan daripada pengalaman menyenangkan, sehingga kemajuan yang dicapai relatif lebih lambat.

Bermain Atau Tidak Bermain?

Tentu saja bermain!

Permainan merangsang fungsi otak dengan mempengaruhi reseptor dopamin dan memfasilitasi pemecahan masalah dan strategi dalam otak. Secara umum, efek pikiran yang gesit dikaitkan secara positif dengan penghasilan endorfin sehat, dan fungsi mental dan emosional yang positif secara keseluruhan.

Penting untuk memikirkan lebih dalam tentang apa efek yang sebenarnya dapat dimiliki oleh game, dan menghilangkan stigma yang mungkin ada terhadap pemain game. Stigma semacam itu hanya akan membuat orang menggunakan label sempit yang lebih jauh membatasi pemahaman mereka tentang para pemain, yang juga manusia.

Karenanya, penting untuk mengubah perspektif kita ke arah yang lebih bermanfaat dan menjauh dari label merugikan yang umumnya ditemukan di sekitar topik video game. Hari ini, perusahaan video game menciptakan karakter yang lebih beragam untuk mendukung kesetaraan gender, menangani misinformasi dan stigma sosial, dan membuka kita pada penerimaan sosial.

Dan ini bukan akhir dari dampak positif game pada anak-anak. Apakah itu video game atau game seluler (hypercasual dan casual), kita dapat menemukan banyak aspek positif melalui permainannya. Game seperti:

  • Eternal Hope mengurangi stres Anda
  • Minecraft meningkatkan proses kognitif Anda
  • Scathe menajamkan ketajaman penglihatan Anda
  • TENS! memperbaiki kemampuan berpikir logis Anda

Dan banyak game lainnya untuk berbagai platform juga dapat membantu mengatasi rasa sakit, melawan kecanduan, atau bahkan mendorong aktivitas fisik.

Namun perlu diingat, video game bukan pengganti terapi, obat, atau saran dari tenaga medis profesional yang terlatih. Mereka merupakan tambahan yang bagus untuk mengisi kekosongan, tetapi tidak cukup untuk menjadi alternatif bantuan medis yang nyata.

Apakah Anda memiliki pemikiran tentang subjek ini? Catat di komentar di bawah dan mari memulai diskusi yang menarik.

Tertarik untuk berbagi pengalaman atau menulis artikel tamu untuk kami? Obrolah dengan kami di media sosial kami (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.

Referensi

[1] Susan R. Tortolero, PhD, author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, dan al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on childrens intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

Tentang penulis:

Joanna adalah profesional PR yang terampil dengan hampir 20 tahun pengalaman di bidang ini. Sebelumnya, dia pernah bekerja dengan organisasi terkenal termasuk CD Projekt Red dan Mudita. Sepanjang karirnya, dia telah mengembangkan strategi PR yang sukses.

Bagikan artikel ini: