Apa yang Membuat Game Hyper Casual

oleh Kwalee Team

Tergantung siapa yang Anda tanyakan, Anda mungkin mendapatkan definisi berbeda tentang apa sebenarnya yang membuat sebuah game Hyper Casual. Tidak diragukan lagi ada beberapa hal yang bergandengan tangan dengan game Hyper Casual, seperti game yang punya masa hidup pendek, sebagian besar pendapatan berasal dari iklan, dan fakta bahwa mereka bisa dikembangkan dengan cepat. Namun, ini tidak mendefinisikan apa yang sebenarnya membuat game Hyper Casual sukses.

Untungnya, Head of Publishing Simon Prytherch berpidato di Pocket Gamer Connects London dan membahas tiga prinsip utama dalam menciptakan game Hyper Casual yang menjadi juara tangga lagu. Jika Anda tidak sempat menontonnya, kami telah merangkum poin-poin penting dari pembicaraannya di bawah ini!

Prinsip 1: Daya Tarik Massal

Tujuan utama pengembangan game Hyper Casual adalah menciptakan game yang mencapai jutaan unduhan, dan karena itu menduduki puncak tangga lagu di seluruh dunia.

Satu-satunya cara untuk melakukan ini adalah dengan membuat game yang memiliki daya tarik massal. Tidak ada gunanya membuat game niche yang hanya cocok dengan sekelompok kecil orang.

Mengapa? Karena tidak akan mencapai tujuan unduhan Anda, dan biaya per instalasi (CPI) yang rendah.

Visual Yang Tidak Menyinggung

Selain menghindari menciptakan sesuatu dengan daya tarik yang hanya niche, juga perlu menghindari visual yang menyinggung.

Dengan ini, yang kami maksud bukan visual yang jelas-jelas menyinggung seperti materi X-rated, tetapi memastikan game Anda tidak mengecualikan orang dengan menyasarkannya pada gender atau budaya tertentu.

Semua tidak harus berbentuk kubus, tetapi gunakan warna dan visual yang dapat menarik bagi semua orang dan hindari referensi untuk hal-hal yang mungkin hanya dipahami oleh orang tertentu.

Momen Memuaskan

Selain mendapatkan visual yang tepat, game Anda harus memiliki momen yang terlihat dan terasa baik. Pemain akan ingin terus bermain untuk momen-momen kepuasan tersebut.

Ambil contoh game kami Drop & Smash misalnya, dengan momen memuaskan saat melihat objek Anda jatuh dan kemudian menghancurkan objek di bawahnya, dengan 'Smash Cam' khusus untuk meningkatkan momen ini lebih lagi.

Prinsip 2: Gameplay Ukuran Gigitan

Saat membuat game Hyper Casual, Anda tidak mencari untuk mengembangkan alur cerita panjang, tetapi menciptakan mekanik sederhana dan memuaskan dengan level yang bisa dimainkan dalam sesi singkat. Anda ingin memastikan pemain Anda bisa bermain dengan mudah, bisa bermain dalam mode potret, dengan satu tangan dan memahami serta menguasai apa yang perlu mereka lakukan dengan cepat.

Selain kemudahan 'ambil dan mainkan' ini, Anda juga ingin memastikan mekanik game Anda tidak terlalu sederhana. Misalnya, alih-alih hanya mekanik 'ketuk untuk melompat', pemain bisa menahan untuk meningkatkan tinggi/arc lompatan mereka, menambah lapisan tambahan pada gameplay, sambil tetap menjaga hal-hal cukup sederhana untuk dipahami dalam hitungan detik, dan dimainkan dalam ukuran gigitan.

Contoh ketika kami menggunakan prinsip ini adalah dengan Plank!, di mana pemain harus menekan dan menahan untuk memutuskan panjang papan yang mereka butuhkan untuk mencapai sisi lain. Game di mana Anda hanya mengetuk untuk terus meletakkan papan akan memiliki kesulitan nol, dan karena itu tidak ada tantangan yang harus diatasi, mengurangi alasan untuk terus bermain.

Prinsip 3: Kelekatan Jangka Pendek

Kemajuan

Seperti halnya semua jenis game, pemain perlu diberi alasan untuk terus bermain (retensi), dan kemajuan adalah bagian besar dari ini.

Tentu saja dalam game Hyper Casual, kemajuan ini tidak akan sejauh dengan game lain. Namun, hal-hal sederhana dapat membantu pemain membenarkan diri mereka untuk terus bermain. Dalam Jetpack Jump, kemampuan untuk maju melalui lokasi baru di seluruh dunia dan peningkatan yang membantu Anda melompat lebih jauh memberikan kemajuan ini, dan pada gilirannya mempertahankan pemain.

Ilusi Kedalaman

Cara lain untuk mempertahankan pemain adalah dengan menciptakan ilusi kedalaman dan menciptakan pengalaman bermain yang luas.

Salah satu game terbaru kami, Clean Up 3D, yang dibuat oleh pengembang berbasis di Inggris App Design Company, melakukannya dengan sangat baik. Dengan pemain dapat langsung mengubah arah dan mengetahui apa yang ada di area lain dari game, menyedot lingkungan, meningkatkan ukuran penyedot debu mereka dan akhirnya keluar untuk mengkonsumsi mobil, bangunan dan pesawat.

Tidak ada keputusan buruk - hanya kemampuan memuaskan untuk bergerak ke segala arah dan menjelajahi kedalaman game.

Tiga slide dari pembicaraan Simon di Pocket Gamer Connects merangkum prinsip-prinsip ini dengan sangat baik, dengan beberapa judul Kwalee yang memenuhi sasaran ini dan telah diunduh oleh lebih dari 120 juta pemain!

Jika Anda memiliki game yang Anda rasa memenuhi ketiga prinsip ini dan bisa menjadi sukses tangga lagu berikutnya, maka cari tahu lebih lanjut tentang mengirimkan game Anda di sini dan kami akan membantu Anda mewujudkannya!

Sebagai penerbit game mobile pemenang penghargaan, kami tahu apa yang diperlukan untuk mengubah game mobile Anda menjadi sukses tangga lagu. Kirim dan uji pasar game Anda melalui Publishing Portal resmi kami.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Tentang penulis:

Pikiran penuh gairah dari Kwalee, menyajikan wawasan menarik untuk para gamer dan pengembang.

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: