ローグライクのサブジャンルは、特にインディーゲームスペースで近年最も人気のあるものの一つとして登場しています。しかし、正確にはローグライクとは何でしょうか?そして、ローグライトとどのように異なるのでしょうか?
ローグライクゲームがどのようにして生まれたのか、何がローグライクを定義するのか、そしてインディーシーンでなぜその人気が爆発したのかを分析してみましょう!
ローグの遺産
1980年に戻ると、BSD Unix がカリフォルニア大学のキャンパスのすべてのコンピュータシステムに展開され始めました。そこで、当時プログラミングの学生だったMichael ToyとGlenn Wichmanが出会いました。彼らは、ゲームの新しいサブジャンルを作るための道にいることに気づいていませんでした。
彼らは共にダンジョンズ&ドラゴンズとテキストベースのアドベンチャーゲームを愛していましたが、その二つの間にある問題のあるギャップを認識していました。D&Dとは異なり、アドベンチャーゲームの各プレイは同じでした。Unixオペレーティングシステムの可能性を実感し、D&Dキャンペーンと同じ高い賭けと再プレイ可能性を持つゲームを作成する計画を思いつきました。彼らはこのプロジェクトを「Rogue」と名付けました。
彼らは同年にゲームを公開し、それはダンジョンクローラーのファンだけでなく、あらゆる生活のゲーマーからヒットとなりました。その成功は、それを他のダンジョンクローラーから際立たせる2つの革命的な機能のおかげでした。
最初の機能は、Rogueのダンジョンがプロシージャルに生成されていたことで、各プレイが前回とは異なるということです。
2番目の機能、そしておそらく最も重要な機能は、Rogueがゲーミングスペースにパーマデスという革新的な概念を導入したことです。つまり、プレイヤーは、死後にチェックポイントで何度も再スポーンするのではなく、すべての進行を失って始めから戻されるというものです。
1993年に進むと、RogueやHack、MoriaのようなゲームのファンがいるUsenetニューズグループが、これらのゲームが共通の機能を共有しているように見えることに気づきました。彼らはこれらのゲームを説明するための簡単な用語を欲しがり、結局「roguelike」に合意しました。それはRogueがその種の中で最古であるという信念に基づいていました。1998年までに、roguelikeという用語はオンラインゲームコミュニティ内で確立されました。
しかし、本当にRogueはその種の最初のものでしたか?
実際には、最初の商業的に利用可能なローグライクは、1978年にリリースされた「Beneath Apple Manor」というゲームでした。とはいえ、「beneath-apple-manorlike」という言葉は、なかなか口を突いて出てきません!
死後の人生
「ローグライク」という用語自体が一般的に受け入れられている一連のサブジャンルとして受け入れられているものの、どのようにして特定のゲームを別個に「ローグライト」と分類すべきかということについては多くの議論がありました。
ローグライクとされるゲームにはどのような機能が必要なのでしょうか?
一般的に言えば、プロシージャルに生成されたランとパーマデスの2つは、ローグライクとして分類されるために不可欠な機能と考えられています。
典型的なローグライクでは、プレイヤーはラン中に少しずつ成長させていく1つのキャラを操作します。しかし、一度死亡すると、そのキャラは失われます。彼らは新しいキャラクターで最初からやり直さなければなりません。
しかし、熱心なファンは、それだけでは簡単に満足しません。彼らにとって、ハックアンドスラッシュのゲームプレイ、ターン制の戦闘、リソース管理などは、ローグライク体験の本質的な側面と考えています。それが満たされない場合、それはむしろローグライトとみなすべきです。
例えば、インディーヒット「Dead Cells」や「Hades」にはメタプログレッションが含まれており、ラン間でいくつかのアップグレードを持ち越すことができます。これはいくつかの定義によるとローグライトを意味します。それでも、ほとんどのゲームコミュニティでは、「roguelike」と「roguelite」の用語が主に互換性があります。
ループを破る
最近、多くのインディーゲームがローグライクの確立されたトレンドに挑戦し、さまざまな体験を提供するために他のサブジャンルと組み合わせました。「Inscryption」はプレイヤーキャラクターの重要性を放棄し、デッキを強調しました。Kwaleeのタイトル「Robobeat」は、リズムシューターの精密志向のゲームプレイとローグライクの高いリスクを融合しています。
「Returnal」や「Deathloop」のようなブロックバスターゲームのリリースは、このサブジャンルの魅力を大手ゲーム会社が認識している証拠です。
それでもやはり、ゲーマーがローグライクをそんなに愛する理由は一体何なのか?
その魅力の大部分は、その再プレイのしやすさにあります。無限の可能性のあるレベルと武器の組み合わせは、ほぼ無限の楽しみを提供します!
しかし、実際の理由はさらに深いかもしれません。
ローグライクは、プレイヤーに死後に最初から再スタートを強いることで、失敗は学習プロセスの重要な部分であることを教えてくれます。リニアなゲームの難易度のスパイクは突破するのが難しい障害ですが、ローグライクは何度も挑戦し、死に、改善することができるポジティブなループを提供します。
倒れたときは、自分を拾い上げて、ミスを振り返り、再び挑戦するよう促します。今その障害を克服するのに十分なスキルがないかもしれませんが、いずれ克服できるでしょう。最終的にその障害を乗り越えたとき、どれだけ遠くまで来たかを知っていると、その勝利はますます甘く感じられるでしょう。
ローグライクを特別にするものは、無限のリプレイ性や魅力的なゲームプレイだけではありません。すべてのスキルレベルのプレイヤーに対するアクセスしやすさと達成感もあります。
こんなに何度も死ぬことが、こんなにカタルシスを与えるものだとは誰が知っていたでしょうか。
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