私が13歳でゲームを作り始めたとき、パブリッシャーはすぐに興味を示し、明確な相互利益がありました:彼らは私のゲームを配布しマーケティングし、私はそのゲームに対するロイヤルティを通じて利益を分け合いました。それは興味深い利益共有スキームでした。
もちろん、私はお金を稼ぐためにゲームを作り始めたわけではありません。私は常にゲームが好きで、このメディアに貢献したいと思っていました。しかし、私のゲームが多くの人々に楽しまれ、よく売れるにつれて、受け取るロイヤルティも増え、それがさらなる良いゲームを作り続けるためのインセンティブになりました。この相互報酬のループが私のキャリアのすべての基盤となり、ゲーム開発のあり方は本質的にそれであるべきだと今でも信じています。
Kwaleeの初期には、このダイナミックを再現したいと思っていましたが、多くの変数がありました。その鍵となったのはスタッフの創造性を解き放つことで、水曜日を個人プロジェクトに費やすというアイデアにすぐに至りました。また、チームのための利益共有スキームを実施することにも大変興味がありましたが、どうやってこれら2つを互いに関係付け、チーム全員を引き込むのかは不明確でした。
Kwaleeの利益共有スキームを何度か試行錯誤した後、2018年末に私たち全員が非常に満足しているバージョンにたどり着きました。これは、2月に発表したように、1年強で全スタッフメンバー間で100万ポンド以上支払われたバージョンです。
ここに到達するためには、Kwaleeでどのような職場を構築したいのかについて深く考える必要があり、プロトタイピングと自由なアイデア生成の日である水曜日がそれに中央の役割を果たしました。「Creative Wednesdays」と名付け、この日は全社でアイデアを発表する毎週の機会として確立しました。それが私たちが知っていたように効果的であるためには、皆が自分のアイデアが聞かれることを知っている必要がありました。このシステムを完全に信頼していることを示す必要もあったため、ほとんどすべてのKwalee開発ゲームはCreative Wednesdayのプレゼンを経て生まれました。
この文脈で利益共有スキームを構築することは簡単でした。それは、成功したゲームをピッチしたり貢献したりした人々を報いることです。これは、私が業界での足がかりを得ることを可能にした出版契約と非常に似ています。
しかし、その原則が私の心に近いものであり続ける一方で、業界が大きく進化して、寝室でコーダーとして自分自身を動機付けることと、多様な個人のスタジオ全体を動機付けることの間には大きな違いがあることも理解しています。これが、成功したゲームに貢献した人々がそのゲームからの利益の割合を受ける資格があるようにする一方で、すべての社員が私たちの全体的利益の四半期ごとのベース部分を受ける資格があることに決めた理由です。
成功したゲームの創造には多くの要因が関与しており、私たちKwaleeのすべてのメンバーが非常に重要な役割を果たしていることを知っています。彼らがそのように報われることは当然です。このお金がチームメンバーにどのようなことを可能にしたか、夢の結婚式、休日、家の頭金から最先端のゲーミングセットアップや数え切れないほどのポケモンカードまで、聞くのが大好きです。これは、Kwaleeが常に創造性が繁栄し、報われる環境を作りたいと思っていたことです。
私たちのチームがどれほど幸せでやる気に満ちているかを見ることは、毎日私にこれが正しいことであると確認させます。そしてその証拠は明白です。Kwaleeのこれまでで最も成功した期間は利益共有スキームの展開と合致しており、その間に私たちは頭数をほぼ倍増させました。
今では、私たちが作るものに何らかの利害を持たない環境で働くことを想像するのは難しいですし、彼らの努力の結果として利益を共有しないことも想像できません。そして私たちのチームの多くが同じように感じているということを知っています。
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