Hva Roguelikes Kan Lære Oss Om Hva Indie-spillere Virkelig Vil Ha

av Madison Plantier

Roguelike-sjangeren har blitt en av de mest populære de siste årene, spesielt i indie-spillmiljøet. Men hva er egentlig roguelikes? Og hvordan skiller de seg fra roguelites?

La oss bryte ned hvordan roguelike-spill ble til, hva som kjennetegner en roguelike, og hvorfor det har eksplodert i popularitet innen indie-scenen!

En _rogue_s Legacy

I 1980 begynte BSD Unix å rulle ut på alle datasystemer på campusene ved University of California. Det var her at to da-studenter innen programmering, Michael Toy og Glenn Wichman, møttes. Lite visste de at de var på vei til å skape en ny sjanger av spill.

Begge delte en kjærlighet for Dungeons & Dragons og tekstbaserte eventyrspill, men de så et problematisk gap mellom de to. I motsetning til D&D, var hver gjennomspilling i et eventyrspill den samme. Ved å innse potensialet til Unix-operativsystemet, planla de et spill med samme høye innsats og gjenspillbarhet som en D&D-kampanje. De ga dette prosjektet navnet Rogue.

Duoen publiserte spillet samme år, og det ble snart en hit, ikke bare blant fans av dungeons crawlers men også spillere fra alle livets områder. Dets suksess skyldtes to revolusjonerende funksjoner som skilte det fra alle andre dungeon crawlers.

Den første var at dungeonene i Rogue ble prosedyregenerert, noe som betydde at hver gjennomspilling var forskjellig fra den forrige.

Den andre, og kanskje viktigste, var at Rogue introduserte det radikale konseptet med permadød i spillmiljøet. I stedet for å ha et visst antall liv og respawne ved en sjekkpunkt etter døden, ville spillere miste all fremgang og bli ført tilbake til begynnelsen.

Spenne frem til 1993, da en Usenet-nyhetsgruppe som var fans av spill som Rogue, Hack, og Moria la merke til at disse spillene så ut til å dele felles trekk. De ønsket en enkel betegnelse de kunne bruke for å beskrive disse spillene. Til slutt ble de enige om "roguelike", basert på troen om at Rogue var den eldste av sitt slag. Innen 1998 hadde betegnelsen roguelike blitt veletablert innen det online spillemiljøet.

Men var Rogue virkelig den første av sitt slag?

Det viser seg at den første kommersielt tilgjengelige rogueliken var et spill kalt Beneath Apple Manor, som ble utgitt i 1978. Når det er sagt, "beneath-apple-manorlike" er ikke akkurat lett å uttale!

Liv Etter Døden

Selv om betegnelsen "roguelike" er allment akseptert som en utbredt sjanger, har det vært mange diskusjoner om hva en roguelike egentlig er og om visse spill bør klassifiseres som "roguelites."

Så hvilke funksjoner må en roguelike ha?

Generelt sett er det to funksjoner som regnes som essensielle for at et spill skal klassifiseres som en roguelike: prosedyregenererte runs og permadød.

I den typiske rogueliken kontrollerer spilleren en enkelt karakter som de bygger opp over tid under sitt run. Men når de dør, er den karakteren tapt. De må starte helt på nytt med en ny karakter i et helt nytt prosedyregenerert run.

Hardcore-fans, derimot, er ikke så lett tilfredsstilt. For dem er funksjoner som hack-and-slash gameplay, turbasert kamp og ressursforvaltning også essensielle deler av roguelike-opplevelsen. Alt som er mindre enn det bør i stedet klassifiseres som en roguelite, en sjanger som inkorporerer visse aspekter av en roguelike men ikke alle av dem.

For eksempel inkluderer indie-suksesser som Dead Cells og Hades meta-progressjon, noe som betyr at du kan ha med deg visse oppgraderinger mellom runs. I følge noen definisjoner gjør dette dem til en roguelite. Likevel, for de fleste spillemiljøer, har begrepene "roguelike" og "roguelite" stort sett blitt ombyttelige.

Bryter Sirkelen

Nylig har mange indie-spill gått imot de etablerte trendene forbundet med roguelikes og kombinert sjangeren med andre for å skape unike spillopplevelser. Inscryption forkastet betydningen av spillerkarakteren, og plasserte i stedet fokuset på dekket ditt (dvs. våpenet ditt). Kwalees tittel Robobeat kombinerer presisjonsorientert gameplay fra en rytmeskytter med det høye innsats fra en roguelike.

Utgivelsen av storfilmer som Returnal og Deathloop beviser at selv de Triple A spillselskapene legger merke til denne sjangerens ubenektelige appell.

Men det reiser fortsatt det viktigste spørsmålet: Hvorfor elsker spillere roguelikes så mye?

En stor del av deres tiltrekningskraft ligger i deres gjenspillbarhet. Endeløse mulige nivåer og endeløse våpenkombinasjoner gir nesten endeløst moro!

Men den virkelige grunnen kan være mye dypere enn det.

Ved å tvinge spilleren til å starte et run på nytt fra bunnen av etter døden, lærer roguelikes oss at fiasko er en viktig del av læreprosessen. Mens vanskelighetsgrader i lineære spill kan utgjøre en ugjennomtrengelig hindring, gir roguelike-spill deg muligheten til å fortsette å prøve, dø og forbedre deg i en positiv sirkel.

Når du faller ned, oppmuntrer det deg til å reise deg opp igjen, reflektere over feilene dine, og kaste deg tilbake inn. Kanskje er du ikke dyktig nok til å overvinne det hinderet akkurat nå, men du vil bli snart. Når du endelig klarer å passere det hinderet, vil den seieren være desto søtere med tanke på hvor langt du har kommet.

Det som gjør en roguelike god er ikke bare uendelig gjenspillbarhet og engasjerende spillopplevelse. Det er også følelsen av tilgjengelighet og prestasjon det gir til spillere fra alle ferdighetsnivåer.

Hvem visste at det kunne være så katarsisk å dø så mange ganger?

Lager du et spill for PC- og konsollplattformer? La oss ta oss av alle dine markedsførings- og juridiske behov! Pitch ditt prosjekt for vår PC & Console speiderteam, så tar vi kontakt med deg. I mellomtiden, introduser deg selv i vår Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Om forfatteren:

Med en bakgrunn innen engelsk & kinesiske studier, har hun produsert engasjerende innhold for organisasjoner i Storbritannia & Kina. Hennes varierte erfaringer, fra undervisning til reiseguide, bidrar til hennes rolle som PCC Senior Community and Social Media Manager.

Del denne artikkelen: