Publisering Med Kwalee: Tictales, utviklerne av Perfume of Love

Publisering Med Kwalee-serien belyser de briljante utviklerne vi jobber med. Som en spesiell gjest vil de gå rett inn i emner som spenner fra hvordan de begynte reisen i spillindustrien til hvordan deres utviklingsmetode er, deres tanker om nåværende trender, og hvordan det er å publisere med Kwalee.

I denne utgaven snakker vi med Tictales, spesialister i narrative spill som ble det første studioet som ble kjøpt opp av Kwalee tidlig i 2022. i et intervju vi gjorde med 80lv.

Christophe: Hei, jeg er Christophe Chocho, administrerende direktør og medstifter av Tictales.

Harouna: Hei, jeg er Harouna Camara: kreativ direktør og medstifter av Tictales.

Christophe: Vi lager begge mobile narrative spill for den nåværende generasjonen og publiserer med Kwalee som vår partner.

Fortell oss litt om din reise inn i spillindustrien. Noen påvirkninger?

Christophe: Fra jeg kan huske, har jeg alltid ønsket å være en spillmester. Jeg startet min spillutviklingsreise med det første casual-spillet jeg laget i 2006, som jeg lagde bare for moro skyld. Det var et livssimuleringsspill som alle kunne spille på nettleseren. Men jeg møtte ikke Harouna før vår skolegrad. Han inviterte meg til å samarbeide med ham om et interaktivt historispill. Ideen han foreslo og visjonen han hadde vekket stor interesse i meg for det, som til slutt ble til AnticLove.

Harouna: Jeg har så mange spill som påvirket meg, listen er uendelig men jeg har veldig gode minner fra spill som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII og Metal Gear Solid 2. Hvert spill har presset grensene for hva som har vært mulig i spillindustrien i sin tid og har bevist at historiefortelling er en kjernekomponent i spillopplevelsen. Etter min mening var perioden mellom 1995 til 2005 en gullalder for kreativitet i spillindustrien.

Christophe: Det var en gang rundt 2016 da vi begynte å jobbe med vår andre historie sammen da vi mottok en e-post fra en fan. Hun ønsket å gratulere og støtte oss fordi historiene våre ikke var 'klisjé'. Det ble et vendepunkt for oss med hensyn til hvorfor vi lager de spillene vi lager.

Nå er spillene våre noen av de mest varierte på mobilspillmarkedet, og det er noe vi jobber hardt for å bringe til hver historie vi lager. Det er ikke overraskende vanskelig; jeg vil si at lokaliseringen er det som ga oss den største utfordringen med å få ting gjort. Det var verdt det fordi vi nå kan skrive historier for ulike kulturer, og historier kan være forskjellige basert på kultur, noe som gir oss mulighet til å dra nytte av disse historiene også.

Hva kan du fortelle oss om Perfume of Love?

Christophe: Jeg husker fortsatt da vi begynte utviklingen med intensjon om å gi det ut på Valentinsdagen. Det var den andre uken i januar 2020, og vi hadde knapt begynt!

Harouna: Jeg tror den største utfordringen var lengden på kapitlene selv. Å holde spillerne engasjert i over tre timer under kapittelsesjoner er ekstremt vanskelig, men det var flott å se at det var håndterbart så lenge man har gode historier å fortelle, med engasjerende karakterer som gir det liv.

Samfunnet begynte å se verdien i det de spilte, noe som bidro til effektiviteten av våre nåværende inntektsstrategier IAP-er for valg, og IAP-er for å avansere plottet.

Vi innså for lenge siden at hvis du ikke kan gi spillerne dine verdi gjennom deres kjøp, vil du miste ditt publikum, og den narrative sjangeren ga oss det kreative spillerommet vi trengte for å monetisere spill som Perfume of Love på forskjellige måter for å passe forskjellige publikummer.

Christophe: Vi ga også brukerne valg av to forskjellige historier å følge, og kapitler som var lengre enn de vi vanligvis gjorde, noe som bidrar til å øke fastholdelse og gjenspilling.

Hva Er Den Største Lærdommen Din Fra å Lage Narrative Spill?

Harouna: Å presse grensene for mediet og ta risiko er noe vi som skapere må være klare til å gjøre. Alt dette hjelper til med å skape noe publikum kan rømme til, bort fra den virkelige, offentlige verdenen. Det kan til og med tillate oss å lage et budskap som styrker bevissthet om spørsmål som er viktige for oss, uansett om det er sosial likhet, mental helse, eller noe annet. For oss handler det om å gjøre meningsfulle historier tilgjengelige for flere mennesker.

Så det er viktig at vi får narrativet riktig.

Derfor tror vi at kreativiteten kan komme fra hvor som helst. Samtaler med venner, lese biografier, se filmer; jo mer du tenker utenfor boksen, jo flere fantastiske ideer kan du komme opp med som føles friske for de interaktive historiasjangrene.

Jo mer jeg reflekterer over dette, desto mer tror jeg på det. Det siste tiåret har sett fremveksten av narrativ design med veldig gode indie-titler som Oxenfree, Firewatch og andre store franchiser som Life is Strange. Det viser appetitten fra publikum for spill med god historie og spill, sammenflettet.

Koblingen mellom de to er narrativ design-komponenten som talentfulle team må bringe inn for å skape en helhetlig opplevelse. Vi tror at narrativ design vil være like viktig som spilldesign i fremtiden for mobilspill.

For oss var vår teori under etableringen av Tictales at den første bølgen av mobilspill var svært tilgjengelige og enkle som Angry Birds, og neste bølge var mer beregnet for et mer midcore publikum.

Vi tror at den neste store bølgen i mobilspill vil se fremveksten av sterke IP-er med en kjerne-narrativ desigopplevelse som fundament, noen av dem tror vi har med spesielle hendelser å gjøre i året. De er perfekte muligheter for oss til å gi spennende nytt innhold og gratis gaver til vårt samfunn. Vi skjønner at dette er viktig for våre live-ops-strategier og for å holde spillerne engasjerte og forventningsfulle mot neste hendelse.

Hvordan Er Det å Jobbe Og Publisere Med Kwalee?

Christophe: Vårt partnerskap med Kwalee har mye å gjøre med hva vi gjør her og hvorfor vi gjør det. Jeg er ekstremt glad for hvor vi er og retningen vi tar med spillene våre etter hvert som vi går videre. Med ressursene, teknologien og analysene selskapet har tilgang til, kan folkene i Tictales lage flere narrative spill for den nåværende generasjonen for å være mer relaterbare og engasjerende, noe som både studio og samfunn ønsker.

Hele Q&A-en med utviklerne er tilgjengelig for å lese eksklusivt på vår Kwalee Publishing Portal.

PUBLISER MED KWALEE

Om forfatteren:

CEO Christophe Chocho og kreativ direktør Harouna Camara er grunnleggerne av det narrative casual spillstudioet Tictales, lokalisert i hjertet av Paris, Frankrike.

Relaterte artikler

Del denne artikkelen: