I mobilspill er det ingen enkel oppgave å holde seg på toppen av brukerverving (UA). Når vi trer inn i 2023, er det tydelig at spillet har endret seg. De store aktørene i spillbransjen, som Kwalee, har sett en betydelig nedgang i antall spilllanseringer på markedet, spesielt sammenlignet med for to år siden. John Wright, visepresident for mobilutgivelse, tar oss gjennom de viktigste bidragsyterne og gir råd for å holde seg oppdatert med UA-trender.
Drivkraften For Endring I Brukerverving
Man kan ikke snakke om endringene i UA uten å nevne elefanten i rommet - Apples IDFA-avskriving. Dette gjorde det mer utfordrende å målrette mot og re-engasjere høykvalitetsbrukere. Metrikker som en gang var UA's nordstjerne som LTV og ROAS - har sett betydelige fall. Et interessant skifte kan sees i markedsførbare tester, også kjent som CPI-tester. Disse testene har gjennomgått en stor forandring de siste to årene. For ikke lenge siden, som utgiver, var det vanlig å utføre hundrevis av CPI-tester hver måned. Dette innebar i hovedsak å kjøre noen få spillvideoer på , bruke noen hundre dollar per test, og avgjøre om CPI var lav nok til å gjøre lanseringen av et spill en no-brainer.
En Kostbar, Men Nødvendig Utvikling
Spol frem til 2023, og disse testene har blitt utdaterte. Å oppnå en lav CPI er ikke lenger nok, da de fleste utviklerne har gått over til en mer omfattende retensjonsevaluering, ofte involverende et fullt utviklet Minimum Viable Product (MVP). I stedet for bare en skjermopptak av en enkelt scene i Unity, kreves det nå en 30-60 minutters spillopplevelse for å teste Dag 1 (D1) og noen ganger til og med Dag 3 (D3) retensjon, i tillegg til CPI. Vær likevel forberedt på høyere kostnader (omtrent 20-30 ganger mer enn hva som var vanlig tidligere!) Så, i 2023 krever landskapet at du, som utvikler, investerer mer i å skape en MVP med betydelig gameplay for å vurdere retensjon sammen med CPI.
Diversifisering Av Din Brukervervingsstrategi
La oss nå grave dypere inn i den økende betydningen av å ha en bredere teststrategi for tidlig-fase-spill. UA har ikke bare blitt mer utfordrende, men også betydelig dyrere og mindre forutsigbar. For bare to år siden kunne det gi anstendige resultater å holde seg til inntil man nådde monetiseringsteststadiet. Imidlertid var det viktig å introdusere en annen kanal på det tidspunktet, vanligvis et SDK-nettverk som Unity, for å sammenligne plattformtyper med hensyn til metrikker som IPM (Installs per Mille), eCPM (effective Cost Per Mille), eCPI (effective Cost Per Install), og ROAS (Return on Ad Spend).
Før SKAN (SKAdNetwork) og IDFA-avskrivingen ble Facebook ansett som et enklere og mer pålitelig miljø for UA. Man kunne starte en kampanje med selvtillit, i visshet om at en bestemt prosentandel ville møte din ønskede CPI, noe som letter fremdrift til retensjonstesting. Facebook var også mer kostnadseffektivt på grunn av sin massive skala. Imidlertid har en total snuoperasjon nå funnet sted, med Facebook, stort sett, blitt dyrere enn SDK-nettverk.
For å navigere disse endringene, anbefaler jeg sterkt å ikke bare teste SKAN vs. ikke-SKAN-kampanjer på Facebook, men også å eksperimentere med et SDK-nettverk som Unity fra de tidlige stadier, en praksis som vanligvis er forbeholdt senere i den generelle testprosessen. TikTok, med sitt kortfomede innhold og influencere, kan gjøre eller knuse mange spillanseringer. Å oppnå viralitet er uforutsigbart, men en enkelt brukergenerert innholdsvideo med riktig influencer, eller til og med en video fra ditt eget markedsføringsteam i riktig stil, kan drive hundretusener av brukere til spillet ditt til en minimal kostnad.
For å avslutte dette, har diversifisering av din UA-portefølje alltid vært en klok strategi, akkurat som diversifisering av personlige investeringer. Imidlertid gjorde æraen av Facebooks enkelhet og rimelighet det til inngangsporten til suksess for tidlige spill. I dag må du være mer eventyrlysten, teste et bredere spekter av kanaler på alle stadier i testprosessen. Ikke begrens deg til bare Facebook, Google, og SDKs fordi de fungerte tidligere. Forsikre deg om å omfavne DSPs (Demand-Side Platforms) og TikTok, spesielt i de senere stadiene (myk eller hard lansering). Det kan være dyrere, og du må være mer selektiv i valg av spill, men i det lange løp vil det lønne seg. Til slutt, husk at det ikke lenger bare handler om kvantitet, men om kvalitet.
Følg med på John7s del to av Evolusjonen av UA, hvor han vil dykke ned i kreative løsninger for brukerverving og hvordan du kan forbedre dine gjennomsnitt og total ytelse.
Vil du ? Partner med oss for å få tilgang til vår ekspertutviklingsstøtte og verdensklasse markedsføring. Vil du holde deg oppdatert på alt som har med gaming å gjøre, inkludert flere tips og råd? Følg oss på sosiale medier ( | | | | | ) for å få de siste nyhetene.









