Depresjon rammer omtrent 280 millioner mennesker og angst rammer over 301 millioner mennesker verden over, noe som gjør dem til de to mest utbredte psykiske lidelsene. Gitt de økonomiske og helsevesenets konsekvenser, er det en økt etterspørsel etter tilgjengelige og kostnadseffektive løsninger for å hjelpe mennesker som sliter med psykiske lidelser. Denne etterspørselen økte under COVID-19-pandemien; Verdens helseorganisasjon (WHO) rapporterte en forbløffende 25% økning i depresjons- og angstproblemer under nedstengningene i 2020.
I de siste månedene har mer og mer forskning blitt viet til å finne alternativer til tradisjonell behandling av psykiske lidelser. Som det viser seg, tilbyr videospill beviselige kognitive fordeler for de som spiller regelmessig. Mest merkbart i utviklingen av oppmerksomhetskontroll, kognitiv fleksibilitet og informasjonsbehandling.
Videospill kan muligens gi ekstra, rimelig, stigmatiseringsfri mental helsehjelp over hele verden. Så la oss se på hvordan de kan være den digitale lykkepillen vi alle kunne trenge. I forstand av en populær, men produktiv aktivitet i konteksten av mental helse.
Historie Og Forskning På Videospill Og Mental Helse
Effekten av voldelige medier på konsumenter er et av de mest studerte og kontroversielle temaene i mediepsykologi. Vold finner man ikke bare i film, TV og internett, men også i videospill. Ifølge psykologer kan det ha en traumatiserende effekt, spesielt på barn. [1]
Noen studier viser at en stressende situasjon i et spill fører til at spillere opplever en stressrespons i virkeligheten. Andre studier har vist at når individer spiller voldelige spill, er de mer tilbøyelige til å engasjere seg i aggressiv atferd i virkeligheten.
I motsetning, viste en annen studie at ungdommer som spilte voldelige spill hadde en knapt merkbar økning i aggresjon og stress. I studien viste barn som spilte voldelige videospill mer enn to timer om dagen betydelig flere depressive symptomer enn de som ikke gjorde det. Dette var spesielt sant for gutter i gruppen, hvor 15 prosent spilte voldelige videospill i over to timer om dagen.
Men mest interessant sett, har en helt annen trend utviklet seg parallelt, som sier at videospill har potensial til å øke barns intelligens.
Det virker som mange mennesker liker å spille videospill for å avstresse. En ny studie publisert i tidsskriftet Scientific Reports fant at barn som brukte mer tid på å spille videospill viste økt intelligens under observasjon. [2]
En studie ble gjennomført på en gruppe barn, som uttalte effekten av skjermtid på deres kognitive valenser. Gjøre emnet nærmere, kogntiv valens teori (CVT) hjelper med å forklare hvorfor folk noen ganger reagerer positivt og andre ganger negativt på økt umiddelbarhet ved å undersøke seks kognitive valenser:
- Kultur
- Personlighet
- Belønninger fra partneren
- Forholdet
- Situasjonen
- Midlertidige tilstander
Den overnevnte studien fant at barn som tilbrakte mer enn fire timer per dag på å spille videospill faktisk økte sine intelligensnivåer når de ble målt mot jevnaldrende som ikke spilte spill.
Den nevnte studien er i tråd med andre som undersøker hvordan eksterne stimuli påvirker hjernens utvikling. De motsier tidligere oppfatninger om at spill har en negativ innvirkning på barns utvikling. Det oppfordret forskerne til å se på tidligere studier for å se om videospill, inkludert spesialiserte terapeutiske spill, kunne fylle eksisterende hull i behandlingen av mentale lidelser, inkludert depresjon og angst.
Resultatene av studien overrasket selv skeptikere. Det fant at videospill kan hee milderne symptomer på depresjon. For eksempel, Minecraft og Animal Crossing: New Horizons bidro til å bygge sosiale bånd og redusere følelsen av ensomhet hos spillere.
Videospill gir en følelse av tilhørighet i et samfunn av likesinnede som verdsetter deltakelse og målsetting. Denne opplevelsen er et sentralt aspekt av mental helse.
Forskere bekrefter at noen videospill tilbyr ekstra fordeler hvis de brukes som terapeutisk underholdning for å hjelpe med å regulere humør og fremkalle en av de beste menneskelige følelsene – glede.
Terapeutiske Spill Vs. Videospill
Terapeutiske spill er spill utviklet for å løse forskjellige mentale problemer i form av oppgaver som skal fullføres, som å koble prikkene, gjette formen eller tegne, brukt i terapi av barn. Oftest, kan de finnes i form av kort- eller brettspill.
Men med utviklingen av nye teknologier, begynte psykologer å merke at de kunne erstattes av digitale motparter. Det neste steget var å se på eksisterende videospill. Og på den måten, beviste forskere at videospill kan ta vare på tap av glede, et av symptomene på depresjon.
Etter denne ledetråden fant de ut at kjente produksjoner som Minecraft og Animal Crossing: New Horizons også fremmer sosiale bånd og reduserer ensomhet. [3]
Forskernes studier har også vist at videospill kan hjelpe med å løse og behandle angst symptomer. Det kjente spillet Plants vs. Zombies tjener som et eksempel. Studien viste at å spille dette spesifikke spillet minst tre ganger i uken i tretti minutter gjorde at spillerne følte seg mye mindre psykisk anstrengt enn de som fikk psykiatrisk medisin i stedet for å spille samtidig.
Den eneste utfordringen med strengt terapeutiske spill er at, som et faktum, de egentlig ikke er spill per se. Ifølge forskere, er terapeutiske 'spill' bare terapi. Men den viktigste funksjonen som mangler i dem er spillbarhet.
Forskning har flere ganger bekreftet betydningen av indre motivasjon for vellykket atferdsendring. Når barn spiller spill, slapper de også av og nyter den interaktive problemløseropplevelsen, som gjenspeiler økt intelligens og stressreduksjon.
Dette er i kontrast til å gjøre terapi, som føles mer som en plikt enn en morsom opplevelse, så fremgangen er relativt langsommere.
Å Spille Eller Ikke å Spille?
Selvfølgelig å spille!
Spill stimulerer hjernefunksjonen ved å påvirke dopaminreseptorer og legge til rette for problemløsning og strategi i hjernen. Generelt er effekten av en sprettere hjerne positivt assosiert med produksjon av sunne endorfiner, og generelt positiv mental og emosjonell funksjonering.
Det er verdt å tenke dypere om hvilken effekt spill virkelig kan ha, og løfte enhver potensiell stigma om gamere. En slik stigma vil kun tjene til at folk bruker smale merkelapper som ytterligere begrenser deres forståelse av spillere, som er menneskelige selv.
Så det er hensiktsmessig å skifte vårt perspektiv mot noe mer fordelaktig og borte fra de skadelige merkelappene som vanligvis finnes rundt videospill-temaer. Videospillselskaper i dag skaper mer mangfoldige karakterer, for å støtte kjønnslikestilling, adressere feilinformasjon og sosial stigma, og åpne oss for sosial aksept.
Og dette er ikke slutten på den positive effekten av spill på barn. Enten det er videospill eller mobilspill (hypercasual og casual), kan vi finne mange positive aspekter gjennom deres spillopplevelse. Spill som:
- Eternal Hope reduserer stress
- Minecraft forbedrer dine kognitive prosesser
- Scathe skjerper synet
- TENS! forbedrer din evne til å tenke logisk
Og mange andre forskjellige spill for flere plattformer kan også hjelpe med å lindre smerte, bekjempe avhengighet, eller til og med oppmuntre til fysisk aktivitet.
Alt dette sagt, videospill er ikke et alternativ til terapi, medisiner, eller råd fra en utdannet medisinsk fagperson. De er et flott tillegg for å fylle et gap, men ikke nok til å være et alternativ til virkelig medisinsk hjelp.
Har du noen tanker om emnet? Noter dem i kommentarene nedenfor og la oss starte en interessant diskusjon.
Interessert i å dele din opplevelse eller skrive et gjesteinnlegg for oss? Chat med oss på våre sosiale medier (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.
Referanser
[1] Susan R. Tortolero, PhD, korresponderende forfatter1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, og al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








