Tornando-se um Escritor de Histórias de Videogames: O Que É Necessário?

por Leon-Paul Lynn

A escrita de jogos tem tido uma onda de popularidade e exposição recentemente, especialmente após o surgimento de jogos de grande orçamento e focados em narrativa nas últimas duas décadas. E com isso, definitivamente tenho recebido mais perguntas sobre meu trabalho como escritor de histórias de videogames — o que é empolgante!

Também me dá uma ótima desculpa para sentar e conversar por um momento com você sobre como eu crio mundos interativos, como você também pode entrar nisso e se a IA deve nos preocupar como escritores de jogos.

O Que Um Escritor De Histórias De Videogames Faz

A escrita de jogos é um termo vago que, na maioria das vezes — e mais simplesmente — se refere a toda a escrita em um jogo. Recentemente, passou a se referir ao lado narrativo das coisas em particular: a construção do mundo, o diálogo, a trama, o lore, as escolhas, e assim por diante.

A escrita de jogos melhora os jogos ao adicionar outra camada de imersão e interatividade a eles. Uma boa história se encaixa nos mecânicos, quests e tarefas para ajudar os jogadores a sentirem que o jogo é um mundo real, vivo, de personagens que vão agir e reagir junto com as escolhas do jogador.

O exemplo perfeito da capacidade dos jogos de fazer isso são os jogos de narrativa ramificada, onde a história do jogo se divide e muda dependendo das escolhas que os jogadores fazem (pense em Mass Effect, Life Is Strange, e assim por diante).

Mas mesmo jogos não ramificados fazem isso até certo ponto. Pense em Halo, escrevendo você em um nível cheio de inimigos, com liberdade para escolher as armas e abordagem que deseja para batalhá-los, a fim de fazê-lo se sentir poderoso como o super-soldado hiperletal que você joga.

Parcial como sou como escritor de histórias de videogames, sinto que a escrita mais interessante em um jogo são histórias ramificadas que impactam distintamente o mundo do jogo e o jogador.

Por exemplo, em um jogo de quebra-cabeça, você se sentirá melhor após completar um quebra-cabeça para salvar um gato se isso desbloquear o ramo onde seu dono fica radiante com o retorno de seu animal de estimação. Você também se sentirá pior após desistir do quebra-cabeça se isso desbloquear o ramo onde o dono fica deprimido sem seu gato.

O ponto é que a escrita de jogos no mínimo dá algum significado extra às suas escolhas de jogo, e no máximo permite que você explore o impacto de suas escolhas nas emoções e vidas de outros personagens, dando-lhe total liberdade para tomar quase qualquer decisão que desejar. É uma maneira totalmente única de escrever!

Escritor De Histórias De Videogames Versus Designer De Narrativas

Se você já pensou em se tornar um escritor de histórias de videogames, provavelmente ouviu os termos 'escrita de jogos' e 'design de narrativa' sendo usados. Honestamente, sua definição pode mudar de empresa para empresa — e eu já vi eles serem usados de maneira intercambiável antes. No entanto, acho que as distinções estão lentamente crescendo.

Na minha experiência, 'escrita de jogos' tende a se referir mais aos escritores 'no campo de batalha'. Escritores de jogos escrevem roteiros de cutscenes, diálogos de personagens, descrições de itens temáticos visíveis para o jogador e similares.

'O design de narrativa' é mais de alto nível, lidando com a direção geral da trama; planejando o lore geral do mundo; projetando ramificações de histórias; e garantindo que a arte, áudio, jogabilidade e outros elementos se integrem bem à história. Designers de narrativa também se juntam mais frequentemente aos produtores no estúdio com (dubladores) atores, ajudando-os a alinhar suas atuações à história.

Em projetos maiores, designers de narrativa costumam trabalhar com outros chefes de departamento para projetar uma história que se encaixe no resto do jogo, e então supervisionar uma equipe de escritores de jogos que escrevem as palavras reais — mas nem sempre é esse o caso. Uma pessoa poderia definitivamente (e comumente faz) fazer uma mistura de ambos os papéis. Estes são os significados que eu vejo esses termos assumirem atualmente.

Isso tudo sendo dito, vou usar 'escrita de jogos' como um termo abrangente ao longo deste artigo.

Um Grande Equívoco Sobre A Escrita De Jogos

Independentemente dos termos usados, quase todos os equívocos sobre a escrita de jogos podem se resumir a uma coisa: a escrita de jogos é 'fácil'.

Talvez seja por causa do estereótipo persistente de que videogames são 'somente para crianças'. Ou o fato de que suas narrativas costumavam ser um tanto diretas no passado. Então, curiosamente, muitas pessoas para quem eu explico meu trabalho parecem surpresas que histórias de jogos carreguem peso suficiente para justificar um trabalho em tempo integral.

Mas essa percepção em grande parte deixou a indústria, especialmente com a introdução de categorias narrativas em premiações de jogos e a crescente tendência de contratar escritores no início dos projetos sendo indicadores bem-vindos.

Com jogos narrativos de grande orçamento (como God of War: Ragnarok) ou adaptações de histórias de jogos (como a série de TV The Last of Us) abrangendo o interesse mainstream, esses esforços estão mostrando muito como as histórias de videogames podem ser envolventes.

Se isso soa como o tipo de coisa que você deseja escrever, deveria! É uma experiência realmente única e recompensadora. Mas, não há uma única maneira de fazê-lo: cada escritor que conheci seguiu um caminho diferente.

Alguns, como eu, estudaram e praticaram a escrita ao longo de sua educação, e conseguiram oportunidades nos jogos durante e após seus estudos. Outros começaram em diferentes áreas de jogos ou até mesmo em diferentes indústrias, e eventualmente encontraram o caminho. Outros ainda não escolheram nenhuma das opções e acharam outro caminho.

O único ponto em comum que acho que todos nós temos é a paixão e habilidade para escrever e o desejo determinado de aprender como transformar nossas histórias em mundos interativos. Isso deve ser tudo o que você precisa.

Começando Como Um Escritor De Histórias De Videogames

Se você não tem certeza de como começar a construir um portfólio fazendo isso, eu sugeriria focar em criar jogos de histórias baseados em texto simples. Jogar jogos e pesquisar sobre a escrita de jogos pode ser útil, mas acredito que planejar e fazer jogos de histórias do início ao fim ensina muito que você achará difícil aprender de qualquer outra forma.

A melhor coisa é que você não precisa saber programar para fazer isso! Apps como Twine e Ink tornam relativamente fácil criar histórias interativas, e ambos podem escalar de jogos pequenos para consideravelmente grandes.

Existem muito mais por aí além desses dois, mas esses são os dois que mais uso para experimentar ou montar um jogo pequeno. Você encontrará muitos guias na internet sobre como usá-los e soluções semelhantes.

Tornando-se Um óTimo Escritor De Histórias De Videogames

Uma vez que você tenha alguma experiência escrevendo jogos, acho que a maior diferença entre escritores amadores e profissionais é quão bem eles conseguem escrever para um jogo. A maioria dos escritores sabe que contar histórias é sobre preparação e recompensa.

E enquanto muitos outros recursos online explicam as bases da narrativa melhor do que eu poderia, o que posso dizer é que muitos escritores estão confortáveis com a preparação e resolução em filmes, prosas e/ou poesias, mas o jogo é um meio diferente. Altos e baixos precisam ser ajustados de acordo — especialmente com o elemento de interatividade a considerar.

Por exemplo, uma cena de batalha emocional entre nosso herói e o vilão que tirou tudo dele seria a recompensa perfeita em um filme onde assistimos o herói perder o que ama repetidamente.

Mas os jogos podem levar isso um passo adiante: permitem que o jogador participe diretamente nessa batalha. Jogos deveriam então dar ao jogador a recompensa de perguntar sua pergunta mais ardente de 'por quê', de cuspir na cara do vilão eles mesmos — ou até mesmo conseguir derrotá-los na batalha com seu próprio controle.

Seja a história ramificada ou não, um bom escritor de jogos sabe quando o jogador deve ter controle total de um momento crucial, e inversamente quando esse controle deve ser retirado — para que sua ausência se torne uma restrição.

De repente, você se sente super-humano como o Master Chief em Halo 3 depois de derrubar o primeiro Scarab walker com seus próprios dois thumbsticks.

A impotência de Corvo se torna sua em Dishonored, quando você é forçado a assistir a amada Imperatriz ser assassinada em uma cutscene em primeira pessoa, levando você a caçar os assassinos dela durante todo o jogo.

Você sente a dor de Shepherd em Mass Effect quando é dada a escolha de salvar um membro da tripulação ou outro, sabendo que sua decisão pode removê-los do restante da franquia.

Os exemplos são infinitos.

Simplificando, um bom escritor de histórias de videogames sabe como usar o meio para transformar as emoções do protagonista nas do jogador.

Avaliando Métricas Na Escrita De Jogos

Mas, claro, jogos também são um negócio — então bons escritores de jogos precisam ser capazes de atrair um público-alvo. Um bom ponto de partida é ser capaz de pesquisar clichês e estereótipos populares (e impopulares) dentro do gênero em que você está trabalhando, e ser capaz de explorá-los e evitá-los, respectivamente — ou talvez até mesmo distorcê-los.

Mas a escritura não é imune ao lado estatístico dos negócios: histórias têm um impacto massivo na retenção de jogadores, repetição, e gastos, para citar algumas coisas.

É importante definir métricas de desempenho chave (KPIs) ao redor de suas histórias, para que você saiba quais cenas e personagens são mais populares, quais escolhas são mais selecionadas, e quais momentos da história veem os maiores picos de números de jogadores/gastos e quedas — especialmente para narrativas interativas e de serviço ao vivo.

Essas respostas dirão como sua narrativa é eficaz, não apenas como entretenimento, mas também como uma ferramenta de vendas. Também dirá quais tipos de escolhas e clichês seu público espera daquele jogo.

Ainda mais importante é aprender como responder a essas informações: você adiciona mais dos tipos populares de escolhas no futuro? Prolonga interações com aquele interesse amoroso favorito dos fãs? Deve tentar tornar suas outras escolhas mais atraentes para os interesses que seus dados indicam? Quando você tenta coisas novas?

Enquanto a resposta padrão é tentar ter uma quantidade saudável de inovação e 'fan service', as respostas a essas perguntas obviamente dependem dos dados e do tipo de projeto para o qual você está escrevendo.

Ainda assim, são questões orientadas para o negócio que você precisa se acostumar a incorporar ao seu trabalho como escritor de jogos.

Como Os Escritores De Jogos Trabalham Em Equipe

A natureza dos jogos também significa que você quase invariavelmente estará trabalhando com outros — às vezes significando outros escritores. Como todo escritor sabe, isso pode ser difícil, assim como trabalhar com qualquer outro criativo em alguns momentos.

A maior lição que aprendi aqui é a necessidade de deixar de ver a história e o jogo como sua visão, e começar a vê-lo como a visão da equipe. Um projeto colaborativo. Falamos anteriormente sobre as qualidades de um escritor profissional, e acho que isso é outra delas.

Em termos de coescrita, o que isso geralmente significa para mim é gastar tempo definindo uma trama, arcos de personagens e um tom de voz que toda a equipe de desenvolvimento concorde — esta é uma discussão que todos precisam estar presentes. Narrativas de jogos nunca são um trabalho exclusivamente de escritor: sua história é contada através de ambientes, através de música, através de mecânicas de jogo.

Se sua narrativa de fantasia sombria acabar ocorrendo no final de um arco-íris, com música em tom maior e o mecânico central sendo um sistema de abraços, então ou você está desenvolvendo um jogo de terror realmente criativo, ou ninguém está na mesma página.

Com essas coisas acordadas, a equipe de escrita geralmente delegará a escrita para que todos estejam escrevendo o que são melhores. Em equipes, muitas vezes uma pessoa é melhor em missões secundárias, e outra é melhor em cenas de romance, então faz sentido jogar com as forças.

Ainda assim, é importante que todos leiam tudo (ou o máximo possível) — como escritores, coescritores são mais adequados para escavar os erros de digitação e buracos de enredo um do outro, e podem oferecer soluções hábeis para eles. Obviamente, aprender a fazer isso educadamente é uma habilidade chave.

No entanto, ainda é crucial que os escritores estejam intimamente envolvidos com o processo de produção de outros departamentos à medida que os ativos são criados, implementados e iterados. Todos devem manter uma visão compartilhada, e entender como o jogo está tomando forma — com o mesmo espaço para comentários e críticas construtivas.

A única diferença ao comentar sobre o trabalho de departamentos que não são os seus é um nível aumentado de respeito. Você precisa reconhecer que a experiência deles não é a sua, e confiar quando o artista lhe diz que eles não podem simplesmente 'dar àquele modelo de personagem uma animação de corrida' ou o programador explica que um sistema de multiplayer orientado por narrativa não pode ser 'acoplado' ao seu jogo de apontar e clicar para um único jogador.

Mas isso não significa que você não deve apontar problemas: se um personagem correndo e um multiplayer orientado por narrativa são integrais para o jogo, como você o entende, então você precisa dizer algo e encontrar uma solução como uma equipe.

Nesse sentido, como escritores, acho que temos uma responsabilidade extra de ser considerados — por exemplo, é muito mais fácil reescrever uma cena ou duas para excluir a missão secundária do protagonista no indescritível, 'totalmente processual-por razões-narrativas' inferno do que para o resto da sua equipe tentar criar os ativos e códigos para trazer esse lugar à vida. A escrita geralmente determina a carga de trabalho para os outros departamentos; você precisa considerar isso.

Na prática, tudo isso se resume a muitas reuniões de 'sincronia criativa', muita documentação e muito espaço para brainstorming. Todos precisam estar atualizados sobre o estado atual da produção, o que mudou e o que é o objetivo final atual para cada departamento agora. As ideias de todos também devem ser capazes de moldar a história e o jogo no melhor versão de si mesmo, em vez de na sua versão.

Basicamente, é muita conversa enquanto você trabalha.

O velho adágio de escrita 'mate seus amados' resume o processo colaborativo, eu acho: você tem que comprometer ideias que ama se elas estiverem arruinando a visão geral — mas também saiba quando uma ideia vale a pena ser defendida.

Então, essas são as noções básicas de como fazer este trabalho.

A Natureza De Ser Um Escritor De Histórias De Videogames

Se você está se perguntando se essas noções básicas mudam dependendo do tipo de jogo em que se está trabalhando (e espero que esteja), a resposta é... mais ou menos. Os fundamentos sobre a construção de uma narrativa para um jogo não mudam, mas os detalhes sim.

Por exemplo, o tom e a profundidade em um AAA cRPG de console single-player de 300 horas estarão mundos de distância de um simulador de namoro casual baseado em mobile. Eles exigem estilos diferentes de escrita, personagens, histórias — e, claro, as mecânicas, juntamente com o peso narrativo que você pode anexar a elas, serão massivamente diferentes.

Isso não significa que um escritor de games experiente em um gênero e estilo não será capaz de fazer outro — recentemente mudei de PC e Console para mobile — é apenas uma questão de aprender clichês diferentes, diferentes vozes, e diferentes métricas. Como qualquer coisa na vida, se você estiver disposto a aprender, pode ir aonde quiser!

Escrever Jogos Na Era Da IA

Falando em aprender, IA é um tópico quente no espaço de escrita de jogos agora. A resposta curta é que seu trabalho não está em risco, mas vai mudar.

É verdade que algumas empresas estão usando IA para substituir tarefas básicas de escrita, e até mesmo alguns elementos tradicionais de escrita de jogos. Os resultados são esporádicos — peça ao ChatGPT para escrever uma cena ou duas para você ver o que quero dizer — mas mesmo que fossem ótimos, o efeito em nossos empregos é o mesmo.

O design narrativo e a escrita de jogos sempre precisarão de um toque humano enquanto jogos e histórias emocionais precisarem de um toque humano. Um escritor de histórias de videogames é necessário para garantir que a narrativa seja coerente e não apenas a visão original do jogo, mas que se integre bem com o restante do trabalho da equipe.

Se você já passou algum tempo com a IA, saberá que é muito mais fácil ajustar as coisas exatamente do jeito que você quer, em vez de passar horas tentando obter a geração perfeita do software. A escrita de jogos é mais do que ser capaz de escrever palavras bonitas.

Então, sim, a IA pode preencher algumas cenas de diálogo, ou até mesmo escrever histórias inteiras para jogos.

Mas as chances são de que, se o trabalho de IA for usado cru no projeto final, então ou a empresa nunca contrataria um escritor de histórias de videogames para aquele trabalho em particular de qualquer maneira (e fazer o designer de jogos fazê-lo), ou eles simplesmente não estão interessados em criar uma narrativa de qualidade alta o suficiente para contratar um escritor.

De qualquer forma, provavelmente não são trabalhos que estariam abertos para você como um escritor de histórias de videogames — se você mesmo gostaria que estivessem. É melhor participar de game jams e escrever seus próprios jogos narrativos para prática!

Ok. Legal. Mas... não disse que os trabalhos de escrita de jogos vão mudar literalmente um momento atrás?

A questão é que a IA é uma ferramenta massivamente poderosa para um escritor. De gerar algumas belas artes conceituais a ideias meio decentes ou até mesmo linhas, a IA é brilhante em romper o bloqueio criativo e ajudar você a tirar suas ideias da cabeça para o papel mais rápido do que nunca.

Programadores costumam discutir um 'patinho de borracha', ou algum objeto inanimado para o qual podem explicar seus problemas em voz alta a fim de encontrar soluções. A IA é assim para os escritores — podemos explicar a ela o tipo de personagem ou cena que precisamos, e ela cuspirá algo meio útil em alguns segundos.

Você pode até pedir por jogos como a ideia em que está trabalhando, ou lugares no mundo que correspondem ao que está na sua cabeça. É praticamente um supermotor de busca.

Claro, será tudo bastante bruto. Você ainda precisará fazer algum trabalho para tornar o que ela produz de boa qualidade e um bom ajuste para seu projeto. Mas, acho que lhe dá um ponto de partida muito mais rápido do que um patinho de borracha daria.

Se eu fosse dar algum conselho, é que você poderia e deveria estar usando IA para encurtar seus tempos de brainstorming e escrita de rascunhos. Isso ajudará você a passar mais tempo escrevendo, e menos tempo fitando o vazio branco infinito de uma página em branco. (Embora, claro, isso totalmente conta como escrever também. Prometo.)

E Aí Está!

Em resumo, essa tem sido minha experiência como escritor de histórias de videogames. Espero que você tenha achado útil. Se você quiser ouvir mais de mim, pode conferir meu site — e se você mora perto de Surrey, estarei dando uma aula introdutória de escrita interativa no Surrey New Writers Festival deste ano! Caso contrário, fique de olho na Kwalee e nossas opções de carreira. Como sempre, temos coisas legais em andamento!

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Sobre o autor:

Leon é um contador de histórias ávido com inclinação para escrita de jogos e design narrativo, com 4 anos de experiência em design e escrita de narrativas tradicionais e interativas.

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