O que Roguelikes Podem nos Ensinar Sobre o que Jogadores Indie Realmente Querem

por Madison Plantier

O subgênero roguelike emergiu como um dos mais populares nos últimos anos, especialmente no espaço dos jogos indie. Mas o que exatamente são roguelikes? E como eles são diferentes dos roguelites?

Vamos entender como os jogos roguelike surgiram, o que define um roguelike e por que ele explodiu em popularidade na cena indie!

Um Legado Rogue

Em 1980, o BSD Unix começou a ser distribuído para todos os sistemas de computador nos campi da Universidade da Califórnia. Foi aqui que dois alunos de programação, Michael Toy e Glenn Wichman, se conheceram. Mal sabiam eles que estavam prestes a criar um novo subgênero de jogos.

Ambos compartilhavam um amor por Dungeons & Dragons e jogos de aventura baseados em texto, mas reconheceram uma lacuna preocupante entre os dois. Ao contrário de D&D, cada jogada em um jogo de aventura era a mesma. Percebendo o potencial do sistema operacional Unix, eles traçaram um plano para criar um jogo com a mesma alta tensão e rejogabilidade de uma campanha de D&D. Eles chamaram esse projeto de Rogue.

A dupla publicou o jogo no mesmo ano e logo se tornou um sucesso, não apenas entre os fãs de exploradores de masmorras, mas entre jogadores de todos os tipos. Seu sucesso foi graças a duas características revolucionárias que o diferenciavam de todos os outros exploradores de masmorras.

A primeira era que as masmorras em Rogue eram geradas proceduralmente, significando que cada jogada era diferente da anterior.

A segunda, e talvez mais importante, foi que Rogue introduziu o conceito radical de permadeath no espaço dos jogos. Em vez de ter um certo número de vidas e ressurgir em um ponto de verificação após a morte, os jogadores perdiam todo o progresso e eram trazidos de volta ao início.

Avançando para 1993, um grupo de notícias Usenet que eram fãs de jogos como Rogue, Hack e Moria notou que esses jogos pareciam compartilhar características comuns. Eles queriam um termo fácil que pudesse ser usado para descrever esses jogos. Eventualmente, eles concordaram com rogelike, baseados na crença de que Rogue era o mais antigo de seu tipo. Em 1998, o termo roguelike já estava bem estabelecido na comunidade de jogos online.

Mas Rogue foi realmente o primeiro de seu tipo?

Descobre-se que o primeiro roguelike comercialmente disponível foi um jogo chamado Beneath Apple Manor, lançado em 1978. Contudo, "beneath-apple-manorlike" não soa tão bem!

Vida Após A Morte

Embora o termo "roguelike" seja comumente aceito como um subgênero prevalente, há inúmeros debates sobre o que exatamente é um roguelike e se certos jogos devem ser classificados separadamente como "roguelites".

Então, que características um roguelike precisa ter?

De modo geral, há duas características que são consideradas essenciais para que um jogo seja classificado como roguelike: execuções geradas proceduralmente e permadeath.

No roguelike arquetípico, o jogador controla um único personagem que desenvolve ao longo de sua execução. Mas, uma vez que morrem, esse personagem é perdido. Eles devem começar novamente do zero com um novo personagem em uma nova execução gerada proceduralmente.

Fãs hardcore, no entanto, não são tão facilmente satisfeitos. Para eles, características como jogabilidade de hack-and-slash, combate por turnos e gerenciamento de recursos também são aspectos essenciais da experiência roguelike. Qualquer coisa aquém disso deve ser classificada como roguelite, um subgênero que incorpora certos aspectos de um roguelike, mas não todos eles.

Por exemplo, sucessos indie como Dead Cells e Hades incluem metaprogresso, o que significa que você pode levar certos upgrades entre as execuções. De acordo com algumas definições, isso os torna roguelites. Mesmo assim, para a maioria das comunidades de jogos, os termos "roguelike" e "roguelite" tornaram-se largamente intercambiáveis.

Quebrando O Ciclo

Recentemente, inúmeros jogos indie quebraram as tendências estabelecidas associadas aos roguelikes e combinaram o subgênero com outros para criar experiências de jogo únicas. Inscryption ignorou a importância do personagem do jogador, em vez disso, colocando a ênfase no seu baralho (ou seja, sua arma). O título da Kwalee Robobeat mescla jogabilidade orientada à precisão de um shooter rítmico com as altas apostas de um roguelike.

O lançamento de jogos de grande orçamento como Returnal e Deathloop prova que até as empresas de jogos Triple A estão prestando atenção ao apelo inegável desse subgênero.

Mas isso ainda levanta a questão mais importante: por que os jogadores adoram tanto os roguelikes?

Uma grande parte de sua atração reside em sua rejogabilidade. Níveis infinitos e combinações infinitas de armas proporcionam diversão praticamente sem fim!

Mas a verdadeira razão pode ser muito mais profunda do que isso.

Ao forçar o jogador a reiniciar uma execução do zero após a morte, os roguelikes nos ensinam que o fracasso é uma parte importante do processo de aprendizado. Enquanto picos de dificuldade em jogos lineares podem representar um bloqueio impenetrável, os jogos roguelike oferecem a possibilidade de continuar tentando, morrendo e melhorando em um ciclo positivo.

Quando você cai, isso incentiva você a se levantar, refletir sobre seus erros e começar de novo. Você pode não ser bom o suficiente para superar aquele obstáculo agora, mas logo será. Quando finalmente conseguir superá-lo, a vitória será ainda mais doce sabendo o quanto você percorreu.

O que torna um roguelike bom não é apenas rejogabilidade infinita e jogabilidade envolvente. É também o senso de acessibilidade e realização que proporciona aos jogadores de todos os níveis de habilidade.

Quem diria que morrer tantas vezes poderia ser tão catártico?

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Sobre o autor:

Com formação em Estudos Ingleses & Chineses, ela produziu conteúdo envolvente para organizações no Reino Unido & China. Suas experiências diversas, de ensino a guia de viagens, contribuem para seu papel como PCC Senior Community and Social Media Manager.

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