Dependendo de quem você pergunta, podem ser dadas definições diferentes sobre o que exatamente faz um jogo Hyper Casual. Não há dúvida de que alguns elementos andam de mãos dadas com os jogos Hyper Casual, como o fato do jogo ter uma curta vida útil, a maior parte da receita vir de anúncios e o fato de poderem ser desenvolvidos rapidamente. Mas isso não define o que realmente faz um jogo Hyper Casual bem-sucedido.
Felizmente, nosso Chefe de Publicação Simon Prytherch subiu ao palco no Pocket Gamer Connects Londres e discutiu os três princípios principais do que realmente está envolvido na criação de um jogo Hyper Casual líder de paradas. Se você não conseguiu assistir, compilamos os principais pontos da palestra abaixo!
Princípio 1: Apelo De Massa
Um objetivo principal do desenvolvimento de jogos Hyper Casual é criar um jogo que alcance milhões de downloads e, portanto, lidere as paradas em todo o mundo.
A única maneira de isso ser possível é o jogo ter apelo de massa. Não faz sentido criar um jogo de nicho que vai se conectar apenas com um pequeno grupo de pessoas.
Por quê? Porque assim é impossível atingir sua meta de downloads e um baixo custo por instalação (CPI).
Visuais Inofensivos
Além de evitar criar algo com apenas um apelo de nicho, é necessário também evitar visuais ofensivos.
Com isso, não queremos dizer visuais abertamente ofensivos, como material classificado X, mas sim a necessidade de garantir que seu jogo não exclua pessoas ao direcioná-lo para um determinado gênero ou cultura.
Nem tudo precisa ser cubos, mas use cores e visuais que possam atrair a todos e evite referências a coisas que apenas certas pessoas possam entender.
Momentos Satisfatórios
Além de acertar os visuais, seu jogo precisa ter momentos que pareçam e sejam bons. Os jogadores vão querer continuar jogando por esses momentos de satisfação.
Pegue nosso jogo Drop & Smash por exemplo, com o momento satisfatório vindo ao assistir seu objeto cair e depois obliterar o objeto abaixo, com uma 'Smash Cam' especial ajudando a elevar ainda mais esse momento.
Princípio 2: Jogabilidade Em Módulos
Ao criar um jogo Hyper Casual, você não está buscando desenvolver um arco de história longo, mas sim criar mecânicas simples e satisfatórias com níveis que possam ser jogados em sessões rápidas. Você quer garantir que seus jogadores possam jogar com facilidade, podendo jogar em modo retrato, com uma mão e entender e dominar rapidamente o que precisam fazer.
Além da facilidade de 'pegar e jogar', você também quer garantir que as mecânicas do seu jogo não sejam excessivamente simplistas. Por exemplo, em vez de apenas uma mecânica de 'tocar para pular', o jogador poderia segurar para aumentar a altura/arco do salto, adicionando uma camada adicional à jogabilidade, enquanto ainda mantém as coisas simples o suficiente para serem entendidas em questão de segundos e jogadas em pedaços.
Um exemplo de quando utilizamos esse princípio foi com Plank!, onde o jogador deve tocar e segurar para decidir o comprimento da prancha que precisam para alcançar o outro lado. Um jogo em que você simplesmente toca para continuar colocando pranchas teria zero dificuldade e, portanto, nenhum desafio a ser superado, reduzindo o motivo para continuar jogando.
Princípio 3: Aderência De Curto Prazo
Progressão
Como com todos os tipos de jogos, o jogador precisa de um motivo para continuar jogando (retenção), e a progressão é uma grande parte disso.
Claro, em um jogo Hyper Casual, essa progressão não vai ser tão abrangente quanto em outros jogos. No entanto, pequenas coisas podem ajudar os jogadores a justificarem-se a continuar jogando. Em Jetpack Jump, a capacidade de progredir por novas localidades ao redor do mundo e as melhorias que ajudam você a pular mais longe proporcionam essa progressão e, em troca, retêm jogadores.
Ilusão De Profundidade
Outra maneira de reter jogadores é criar uma ilusão de profundidade e uma experiência de jogo expansiva.
Um dos nossos jogos recentemente publicados, Clean Up 3D, criado por desenvolvedores do Reino Unido App Design Company, faz isso muito bem. Com o jogador podendo mudar de direção instantaneamente e descobrir o que há em outras áreas do jogo, aspirar o ambiente, aumentar o tamanho do aspirador e eventualmente sair para consumir carros, prédios e aviões.
Não há decisões ruins – apenas a capacidade satisfatória de mover-se em qualquer direção e explorar a profundidade do jogo.
Três slides da palestra de Simon no Pocket Gamer Connects resumiram muito bem esses princípios, com alguns títulos da Kwalee que atingiram essas marcas e foram baixados por mais de 120 milhões de jogadores!
Se você tem um jogo que você acha que atende a esses três princípios e poderia ser o próximo sucesso de vendas, descubra mais sobre como enviar seu jogo aqui e nós o ajudaremos a torná-lo realidade!
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