Tornar-se um Roteirista de Histórias de Videojogos: O Que É Necessário?

por Leon-Paul Lynn

A escrita para jogos tem ganhado popularidade e exposição ultimamente, especialmente com a ascensão de jogos de grande orçamento, focados em narrativa, nas últimas duas décadas. E com isso, tenho recebido mais perguntas sobre o meu trabalho como roteirista de histórias para videojogos — o que é empolgante!

Também me dá uma ótima desculpa para sentar e conversar com você sobre como crio mundos interativos, como você também pode entrar nisso, e se a IA deveria nos preocupar aos roteiristas de jogos.

O Que Faz Um Roteirista De Histórias De Videojogos

A escrita para jogos é um termo vago que geralmente — e mais simplesmente — se refere a toda a escrita em um jogo. Mais recentemente, isso se refere particularmente ao lado narrativo das coisas: a construção do mundo, o diálogo, a trama, o lore, as escolhas, e assim por diante.

A escrita para jogos melhora os jogos ao adicionar outra camada de imersão e interatividade a eles. Uma boa história integra-se aos mecanismos, às missões e tarefas para ajudar os jogadores a sentirem que o jogo é um mundo real e vivo, cheio de personagens que agirão e reagirão junto às escolhas do jogador.

O exemplo mais emblemático da capacidade dos jogos de fazer isso são os jogos de narrativa ramificada, onde a história do jogo se fragmenta e muda dependendo das escolhas dos jogadores (pense em Mass Effect, Life Is Strange, e assim por diante).

Mas mesmo jogos sem ramificação fazem isso até certo ponto. Pense em Halo, escrevendo você em um nível cheio de inimigos, com liberdade para escolher as armas e a abordagem para combatê-los, a fim de fazê-lo sentir-se poderoso como o super-soldado hiper-mortal que você interpreta.

Como sou tendencioso como roteirista de histórias de videojogos, sinto que as histórias ramificadas são as mais interessantes e impactantes no mundo do jogo e para o jogador.

Por exemplo, em um jogo de quebra-cabeças, você se sentirá melhor após completar um quebra-cabeça para salvar um gato se isso desbloquear a ramificação onde seu dono fica eufórico com o retorno de seu animal de estimação. Você também se sentirá pior ao desistir do quebra-cabeça, se isso desbloquear a ramificação onde o dono fica deprimido sem seu gato.

O ponto é que a escrita para jogos, no mínimo, dá um significado extra às suas escolhas de jogabilidade, e na melhor das hipóteses, permite que você explore o impacto de suas escolhas nas emoções e vidas de outros personagens, dando-lhe liberdade para tomar quase qualquer decisão que desejar. É uma maneira totalmente única de escrever!

Roteirista De Histórias De Videojogos Versus Designer Narrativo

Se você pesquisou sobre se tornar um roteirista de histórias de videojogos, provavelmente já ouviu falar nos termos 'escrita de jogos' e 'design narrativo'. Honestamente, suas definições podem mudar de empresa para empresa — e já vi serem usados de forma intercambiável antes. No entanto, acho que as distinções estão lentamente crescendo.

Na minha experiência, 'escrita de jogos' tende a se referir mais aos escritores 'na linha de frente'. Os escritores de jogos escrevem roteiros de cenas, diálogos de personagens, descrições temáticas de itens voltadas para o jogador, e assim por diante.

'O design narrativo' é mais de alto nível, lidando com a direção geral da trama; planejando o lore mundial abrangente; projetando ramificações da história; e garantindo que a arte, áudio, jogabilidade e outros elementos se integrem com a história. Designers narrativos também se juntam com mais frequência aos produtores no estúdio com atores (de voz), ajudando-os a adaptar suas performances à história.

Em projetos maiores, os designers narrativos costumam trabalhar com outros chefes de departamento para projetar uma história que se encaixe no restante do jogo, e depois supervisionam uma equipe de escritores de jogos que escreve as palavras reais — mas isso nem sempre é o caso. Uma pessoa definitivamente poderia (e comumente faz) uma mistura de ambos os papéis. Estes são os significados que eu tenho visto esses termos adotarem atualmente.

Dito isso, vou usar o termo 'escrita de jogos' como um termo guarda-chuva ao longo deste artigo.

Um Grande Mal-entendido Sobre A Escrita Para Jogos

Independentemente dos termos usados, quase todos os equívocos sobre a escrita para jogos podem se resumir a uma coisa: a escrita para jogos é 'fácil'.

Talvez seja por causa do estereótipo persistente dos videojogos como 'somente para crianças'. Ou o fato de que suas narrativas costumavam ser algo simplistas antigamente. Então, estranho o suficiente, muitas pessoas para quem explico meu trabalho parecem surpresas que as histórias de jogos carregam peso suficiente para justificar um emprego em tempo integral.

Mas essa percepção em grande parte deixou a indústria, especialmente com a introdução de categorias narrativas em prêmios de jogos e a tendência crescente de contratar escritores no início dos projetos sendo indicadores bem-vindos.

Com jogos narrativos de grande orçamento (como God of War: Ragnarok) ou adaptações de histórias de jogos (como a série de TV The Last of Us) ganhando interesse popular, esses esforços estão indo longe para mostrar às pessoas quão envolventes as histórias de videojogos podem ser.

Se isso soa como o tipo de coisa que você quer escrever, você deveria! É uma experiência realmente única e gratificante. Mas, não há uma única maneira de fazê-lo: cada escritor que conheci tomou um caminho diferente para chegar lá.

Alguns, como eu, estudaram e praticaram a escrita durante toda a sua educação, e conseguiram entrar em oportunidades de jogos durante e após seus estudos. Outros começaram em diferentes áreas de jogos ou até mesmo em outras indústrias, e eventualmente encontraram seu caminho para lá. Outros ainda não escolheram nenhuma das opções e encontraram outra maneira.

A única coisa que todos nós temos em comum, eu acho, é paixão e habilidade para escrever, e o desejo determinado de aprender a transformar nossas histórias em mundos interativos. Isso deve ser tudo o que você precisa.

Começando Como Roteirista De Histórias De Videojogos

Se você não tem certeza de como começar a construir um portfólio fazendo isso, eu sugeriria focar em criar jogos de histórias baseados em texto simples. Jogar jogos e pesquisar escrita para jogos pode ser útil, mas sinto que planejar e fazer jogos de histórias do início ao fim ensina-lhe coisas que você achará difícil de aprender de outra forma.

A melhor coisa é que você não precisa saber programar para fazer isso! Aplicações como Twine e Ink tornam relativamente fácil criar histórias interativas, e ambas podem escalar de jogos pequenos para jogos consideravelmente grandes.

Há muito mais por aí além dessas duas, mas são as duas que mais uso para experimentar ou montar um jogo pequeno. Você encontrará muitos guias na internet sobre como usar essas e soluções semelhantes.

Tornando-se Um Grande Roteirista De Histórias De Videojogos

Uma vez que você tenha alguma experiência escrevendo jogos, acho que a maior diferença entre escritores amadores e escritores profissionais é quão bem eles conseguem escrever para um jogo. A maioria dos escritores sabe que contar histórias é sobre preparação e recompensa.

E enquanto muitos outros recursos online explicam melhor os fundamentos da narrativa do que eu jamais poderia, o que direi é que muitos escritores se sentem confortáveis preparando as coisas e resolvendo-as em cinema, prosa e/ou poesia, mas os jogos são um meio diferente. Picos e vales precisam ser ajustados de acordo, especialmente com o elemento de interatividade a ser considerado.

Por exemplo, uma cena de batalha emocional entre nosso herói e o vilão que tirou tudo deles seria a recompensa perfeita em um filme onde vemos o herói perder o que ama repetidamente.

Mas os jogos podem levar isso um passo além: eles permitem que o jogador participe diretamente daquela batalha. Os jogos devem, portanto, dar ao jogador a recompensa de fazer suas perguntas ardentes de 'porquê', de cuspir no rosto do vilão eles mesmos — ou até mesmo de derrotá-lo em batalha com o seu próprio controle.

Se a história se ramifica ou não, um bom escritor de jogos sabe quando um jogador deve ter controle total de um momento crucial e, inversamente, quando esse controle deve ser removido — para que sua ausência se torne restritiva.

De repente, você se sente sobre-humano como o Master Chief em Halo 3 após derrubar o primeiro Scarab walker com seus próprios dois analógicos.

A impotência de Corvo se torna a sua própria em Dishonored, quando você é forçado a assistir à amada Imperatriz ser assassinada em uma cena em primeira pessoa, levando você a caçar seus assassinos por todo o jogo.

Você sente a dor de Shepherd em Mass Effect quando é dado a escolha de salvar um membro da tripulação ou outro, sabendo que sua decisão pode removê-los do restante da franquia.

Os exemplos são infinitos.

Simplificando, um bom roteirista de histórias de videojogos sabe usar o meio para transformar as emoções do protagonista nas do jogador.

Medindo Métricas Na Escrita Para Jogos

Mas, claro, jogos também são um negócio — então bons escritores de jogos precisam ser capazes de atrair um público-alvo. Uma boa base para isso é ser capaz de pesquisar tropos e estereótipos populares (e impopulares) dentro do gênero em que você está trabalhando, e ser capaz de aproveitar e evitá-los respectivamente — ou talvez até mesmo subvertê-los.

Mas a escrita não é imune ao lado estatístico dos negócios: histórias têm um enorme impacto na retenção de jogadores, rejogabilidade, e gastos, para citar algumas coisas.

É importante estabelecer métricas de desempenho chave (KPIs) ao redor de suas histórias, para que você saiba quais cenas e personagens são mais populares, quais escolhas são mais selecionadas, e quais pontos da história veem os maiores picos/declínios de jogadores/número de gastos — especialmente para narrativas interativas e de serviço ao vivo.

Essas respostas dirão como sua narrativa está sendo eficaz, não apenas como entretenimento, mas também como uma ferramenta de vendas. Isso também dirá quais tipos de escolhas e tropos seu público está esperando daquele jogo.

O que é ainda mais importante é aprender a responder a essa informação: você adiciona mais dos tipos populares de escolhas no futuro? Prolonga as interações com aquele interesse amoroso favorito dos fãs? Você deve tentar fazer as outras escolhas mais atraentes para os interesses que seus dados indicam? Quando você deve tentar novas coisas?

Enquanto a resposta padrão é tentar ter uma quantidade saudável de inovação e 'serviço aos fãs', as respostas a essas perguntas obviamente dependem dos dados e do tipo de projeto para o qual você está escrevendo.

Ainda assim, são o tipo de perguntas orientadas a negócios com as quais você precisa se acostumar a incorporar em seu trabalho como escritor de jogos.

Como Os Escritores De Jogos Trabalham Em Equipe

A natureza dos jogos também significa que você quase invariavelmente estará trabalhando com outras pessoas — às vezes, significando outros escritores. Como todos os escritores sabem, isso pode ser difícil, assim como trabalhar com qualquer outro criativo às vezes.

A maior lição que aprendi aqui é a necessidade de deixar de lado a história e o jogo como sua visão, e começar a vê-los como a visão da equipe. Um projeto colaborativo. Falamos anteriormente sobre as qualidades de um escritor profissional, e acho que esta é outra delas.

Em termos de co-escrita, o que isso geralmente significa para mim é passar tempo definindo uma trama, arcos de personagens e um tom de voz que toda a equipe de desenvolvimento concorda — essa é uma discussão em que todos precisam estar presentes. Narrativas de jogos não são exclusivamente um trabalho só de escritores: sua história é contada através de ambientes, através da música, através dos mecanismos do jogo.

Se sua narrativa de fantasia sombria acaba ocorrendo no final de um arco-íris, com música em tom maior e o mecanismo central sendo um sistema de abraços, então ou você está desenvolvendo um jogo de terror realmente criativo, ou ninguém está na mesma página.

Com essas coisas acordadas, a equipe de escrita geralmente delegará a escrita para que todos escrevam o que melhor fazem. Em equipes, muitas vezes uma pessoa é melhor em missões secundárias, e outra é melhor em cenas de romance, então faz sentido jogar com as forças.

Ainda assim, é importante que todos leiam tudo (ou o máximo possível) — como escritores, co-escritores são os mais qualificados para encontrar os erros de digitação e buracos na trama uns dos outros, e podem oferecer soluções habilidosas para eles. Claro, aprender a fazer isso educadamente é uma habilidade chave.

No entanto, é ainda crucial que os escritores estejam intimamente envolvidos com o processo de produção de outros departamentos conforme os ativos são criados, implementados e iterados. Todos devem manter uma visão compartilhada e entender como o jogo está se moldando — com o mesmo espaço para comentários e críticas construtivas.

A única diferença ao comentar sobre o trabalho de departamentos que não são os seus é um nível aumentado de respeito. Você precisa reconhecer que a experiência deles não é a sua, e confiar quando o artista lhe diz que não pode simplesmente 'dar uma animação de corrida àquele modelo de personagem' ou o programador explica que um sistema multiplayer dirigido por narrativa não pode ser 'adicionado' ao seu jogo point-and-click para um jogador.

Mas isso não significa que você não deve apontar problemas: se um personagem em execução e um multiplayer dirigido por narrativa são integrais ao jogo como você o entende, então você precisa dizer algo e chegar a uma solução como equipe.

Nesse sentido, como escritores, acho que temos uma responsabilidade extra para sermos considerados — por exemplo, é muito mais fácil reescrever uma cena ou duas para excluir a missão paralela do protagonista na indescritível, 'totalmente procedural por razões narrativas', paisagem infernal do que é para o resto da sua equipe tentar realmente criar os ativos e o código para dar vida a esse lugar. A escrita muitas vezes dita o trabalho para os outros departamentos; você precisa considerar isso.

Na prática, tudo isso se resume a muitas reuniões regulares de 'sincronia criativa', muita documentação e muito espaço para brainstorming. Todos precisam estar atualizados sobre o estado atual da produção, o que mudou e como o objetivo final atual para cada departamento parece agora. As ideias de todos também devem ser capazes de moldar a história e o jogo geral na melhor versão de si, em vez de sua versão.

Basicamente, é muita conversa enquanto se trabalha.

O velho adágio da escrita 'mate seus favoritos' resume bem o processo colaborativo, eu acho: você tem que comprometer-se com ideias que ama se estão arruinando a visão geral — mas também saber quando uma ideia vale a pena lutar por ela.

Então, esses são os fundamentos de como fazer esse trabalho.

A Natureza De Ser Um Roteirista De Histórias De Videojogos

Se você está se perguntando se esses fundamentos mudam dependendo do tipo de jogo em que está trabalhando (e espero que esteja), a resposta é... meio que. Os fundamentos sobre como criar uma narrativa para um jogo não mudam, mas os detalhes sim.

Por exemplo, o tom e a profundidade em um cRPG AAA single-player de 300 horas serão mundos à parte de um simulador de namoro casual baseado em dispositivos móveis. Exigem estilos diferentes de escrita, personagens, histórias — e, claro, os mecanismos, juntamente com o peso narrativo que se pode atribuir a eles, diferem massivamente.

Isso não quer dizer que um escritor de jogos experiente em um gênero e estilo não será capaz de fazer outro — recentemente me mudei de PC e consola para dispositivos móveis — é apenas uma questão de aprender tropos diferentes, vozes diferentes e métricas diferentes. Como qualquer coisa na vida, se você estiver disposto a aprender, pode ir aonde quiser!

Escrita De Jogos Na Era Da IA

Falando em aprender, IA é um tópico quente no espaço de escrita para jogos agora. A resposta curta é que seu emprego não está em risco, mas vai mudar.

É verdade que algumas empresas estão usando IA para substituir tarefas básicas de escrita e até mesmo alguns elementos tradicionais de escrita para jogos. Os resultados são esporádicos — peça ao ChatGPT para escrever uma cena ou duas para você ver o que quero dizer — mas mesmo que fossem ótimos, o efeito sobre nossos empregos é o mesmo.

O design narrativo e a escrita para jogos sempre precisarão de um toque humano enquanto jogos e histórias emocionais precisarem de um toque humano. Um roteirista de histórias de videojogos é necessário para garantir que a narrativa seja coerente e corresponda não apenas à visão original do jogo, mas que se integre bem com o restante do trabalho da equipe.

Se você já passou algum tempo com IA, saberá que é muito mais fácil ajustar as coisas exatamente do jeito que quer, do que passar horas tentando obter a geração perfeita do software. A escrita para jogos é mais do que ser capaz de escrever palavras bonitas.

Então sim, a IA pode preencher algumas cenas de diálogo, ou até mesmo escrever histórias inteiras para jogos.

Mas as chances são de que se o trabalho da IA for usado bruto no projeto final, então ou a empresa nunca ia contratar um roteirista de histórias para aquele trabalho específico de qualquer maneira (e fazer o designer de jogos fazê-lo), ou eles simplesmente não se preocupam em criar uma narrativa de qualidade alta o suficiente para contratar um escritor.

De qualquer forma, provavelmente não são trabalhos que teriam sido abertos para você como roteirista de histórias de videojogos — se você gostaria que fossem. Você estará melhor em jams de jogos e escrevendo seus próprios jogos narrativos para praticar!

Ok. Legal. Mas... não disse que os empregos de escrita para jogos vão mudar literalmente um momento atrás?

A questão é que a IA é uma ferramenta extremamente poderosa para um escritor. Desde gerar uma arte conceitual bacana até ideias quase decentes ou até mesmo frases, a IA é brilhante para quebrar o bloqueio do escritor, e ajudar você a colocar suas ideias do cérebro para a página mais rápido do que nunca.

Os programadores costumam discutir sobre um 'patinho de borracha', ou algum objeto inanimado ao qual podem explicar seus problemas em voz alta para encontrar soluções. A IA é como isso para escritores — podemos explicar a ela o tipo de personagem ou cena que precisamos, e ela vai cuspir algo meio útil em alguns segundos.

Você pode até mesmo pedir-lhe ideias de jogos como o que está trabalhando, ou lugares no mundo que combinem com o que está na sua cabeça. É basicamente um super-motor de busca.

Claro, tudo será bastante bruto. Você ainda precisará trabalhar para fazer o que quer que ela produza ser de boa qualidade e um bom ajuste para seu projeto. Mas, acho que ela lhe dá um ponto de partida muito mais rápido do que um patinho de borracha daria.

Se eu fosse dar qualquer conselho, seria que você poderia e deveria usar a IA para encurtar seus tempos de brainstorming e rascunhos iniciais. Isso vai ajudá-lo a passar mais tempo escrevendo e menos tempo olhando para o vazio interminável de uma página em branco. (Embora, claro, isso definitivamente conta como escrever também. Prometo.)

E Aí Está!

Em suma, essa tem sido minha experiência como roteirista de histórias de videojogos. Espero que tenha achado útil. Se quiser saber mais de mim, você pode visitar meu site — e se mora perto de Surrey, darei uma aula introdutória de escrita interativa no Surrey New Writers Festival deste ano! Caso contrário, fique de olho na Kwalee e nossas opções de carreira. Como sempre, temos coisas legais em andamento!

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Sobre o autor:

Leon é um contador de histórias ávido com inclinação para escrita de jogos e design narrativo, e 4 anos de experiência total em design e escrita de narrativas tradicionais e interativas.

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