Com mais de 13 anos fazendo jogos móveis de sucesso, adquiri muitas dicas valiosas de design. Adoraria compartilhar essas dicas de design de jogos móveis para ajudá-lo a criar um jogo que seja mais divertido, satisfatório e faça os jogadores voltarem por mais tempo.
Estas são as estratégias que usamos na Kwalee para criar sucessos como Draw it, Airport Security e Teacher Simulator - todos os três já foram baixados mais de 100 milhões de vezes.
Portanto, se você é um desenvolvedor de jogos móveis ou está interessado na forma como esses jogos são criados de maneira meticulosa para torná-los ainda mais agradáveis, continue lendo. Falarei sobre como você pode criar uma experiência de jogo satisfatória, como enviar os jogadores em uma jornada emocional que os faça voltar por mais e como escolher o estilo artístico certo para o seu jogo.
O Modelo De Atrair, Cativar E Escalar
Os tempos mudaram no mercado móvel. Durante a era Hyper Casual, podíamos lançar um protótipo com um visual chamativo que capturava a atenção do jogador por um curto período. Era tudo o que precisávamos. Atualmente, a maioria dos desenvolvedores e editores está em busca do mercado Hybrid Casual e Casual. Isso significa que apenas uma atração não basta. Você precisa de uma experiência mais robusta e satisfatória, com retenção muito maior e mais conteúdo.
É aqui que uso o modelo 'atrair, cativar e escalar'. Dividido em três partes, você deve:
Atrair - Pense no que faz um jogador notar o jogo. Ainda estamos tentando manter um baixo custo por instalação, então trabalhamos para manter a UA a um preço que possa justificar o gasto e a escala.
Cativar - O que mantém os jogadores investidos? Você pretende criar jogos que façam os jogadores sentirem que o investimento de tempo foi recompensado e que, ao continuar jogando, a experiência de jogo também melhora.
Escalar - Você deseja que os jogadores voltem por semanas, meses e anos. Portanto, será necessário considerar o que meta e variação você pode incorporar ao jogo para justificar o engajamento medido em meses em vez de semanas.
Vamos pegar um exemplo de um dos meus projetos que utiliza essas dicas de design de jogos móveis:
Draw it é um jogo de desenho rápido onde o jogador compete contra outros rabiscando uma de duas opções. Você está correndo contra o relógio tentando fazer com que seu desenho seja reconhecido pelo jogo - usando IA antes mesmo da IA estar em toda parte.
Esse conceito simples se prestava bem a uma atração. Pensamos cuidadosamente nos primeiros 5 segundos de nossos anúncios, descobrimos o que surpreendia o espectador e quão rapidamente eles podiam entender o conceito. A UI do jogo e sua hierarquia simples contam a história do jogo. O estilo de desenho simples e realista mostrava que era acessível para qualquer pessoa. A atração também era o fator surpresa de o jogo adivinhar seus desenhos - isso foi antes do ChatGPT e parecia mágica. Toda vez que erra, você sente que seu desenho justificadamente parece com o que foi pedido e assim tenta ainda mais.
A catividade vem da natureza do gameplay estilo pictionary. Ele encoraja a rejogabilidade para melhorar. Você também está tentando aprender o que faz o jogo adivinhar seu desenho corretamente, então passa tempo entendendo o adivinhador e tentando chegar rapidamente a esse ponto.
A escalabilidade funcionou bem em um jogo competitivo de PVP para 4 jogadores. Você pode progredir sozinho através de recursos como skins e pacotes de palavras, mas sempre buscando estar no topo em qualquer partida e subir na classificação.
Abrace A Fisicalidade E O Feedback No Design Do Seu Jogo
Uma das minhas principais dicas de design de jogos móveis é abraçar a fisicalidade. Há muitas mecânicas profundamente satisfatórias que atraem os jogadores. Por exemplo, nos divertimos muito com o desenrolar de cabos e derramamento de líquidos, que podem ser maravilhosamente dinâmicos. Confira em nossos jogos móveis como Perfect Coffee 3D ou Drink Mixer 3D.
No entanto, muitos designers de jogos fazem algo incrivelmente insatisfatório - desconectam a ação do jogador da reação do jogo. Deve haver um feedback imediato relacionado à sua entrada. Muitas vezes em jogos, tiro o dedo para completar uma ação e uma animação sai lentamente da tela, ou há uma pausa arbitrária que desvincula meu trabalho da ação na tela.
Pense na entrada do jogador como uma mini explosão. Deve haver um efeito imediato no jogo. Não deve parecer que sua ação desencadeia uma interação flamboyant onde você envia uma instrução ao jogo que chega alguns segundos depois. Em vez disso, pense no feedback positivo sutil que você recebe se jogar um jogo em que seus gestos ou toques destroem os blocos - é aqui que a fisicalidade e o feedback funcionam tão bem juntos.
Domine A História Emocional Do Usuário
Há muitos jogos nas lojas de aplicativos e muitos deles são bons. Há alguns jogos ótimos. Muitas pessoas dizem que construir mecânicas de jogo polidas e atraentes é o fator mais importante. No entanto, acredito que os jogos se tornam ótimos quando você constrói uma jornada emocional com o jogador.
Este é um exemplo de como o estado emocional de um jogador pode mudar ao longo da passagem por um nível do jogo:
- Eles começam determinados
- O desafio do jogo os faz pensar
- Ao resolverem o desafio, têm um sentimento de eureka
- Eles então se sentem felizes
- Indo para o próximo desafio, eles voltam a pensar
- Uma vez resolvido, têm os momentos de eureka e felicidade novamente
- Isso alterna enquanto ganham momentum e veem o final do nível à vista
- Então há uma forte explosão de dopamina quando sucedem
Mover jogadores por esses estágios emocionais é fundamental para fazer um jogo satisfatório. Você precisará criar a linguagem visual de progressão e ter certeza de que os jogadores estão realmente percebendo as coisas que você acha que são satisfatórias sobre o jogo.
Por exemplo, você não quer que os jogadores se sintam bem simplesmente porque estouraram alguns blocos. Você quer que eles se sintam bem porque tomaram uma decisão que os leva na direção do seu objetivo. Eles tiveram escolhas e opções, mas a decisão que tomaram foi a correta e são recompensados por isso.
Portanto, ao estourar blocos que geram ícones que os levam na direção do objetivo, você está conectando suas ações ao progresso e direcionando sua atenção periodicamente ao objetivo.
Analise seu nível quadro a quadro - quando você tem algo que se sente bem, tente entender por quê. Isso o ajudará a tomar muitas decisões positivas no jogo. Todo o pacote parecerá mais valioso em termos do tempo das pessoas, sua disposição para assistir a anúncios de recompensas e gastar dinheiro em IAPs. As pessoas estarão mais dispostas a gastar dinheiro em um jogo cuidadosamente elaborado que as envia em uma jornada emocionalmente coerente.
A Importância De Um Fluxo De Final De Nível Satisfatório
Todo o seu trabalho árduo em criar um grande design de jogo pode ser danificado significativamente por uma abordagem ruim ou barata de ritmo de final de jogo. É uma área problemática chave que pode transformar seu jogo de um 'só mais uma tentativa' para um 'não, estou bem' de abandono.
Uma abordagem típica pode ser ter uma UI explicando que você venceu, e então uma sobreposição divide o nível por suas conquistas em números - explica o que aconteceu.
No entanto, não considere o fluxo final através dessa lente. Em vez disso, considere a jornada emocional do usuário através do jogo e como podemos complementá-la através do design do jogo.
Mantenha os jogadores cientes de quão perto estão da linha de chegada. Parece pequeno, mas aquela sensação de que você quase chegou ao fim do nível é muito melhor do que ser surpreendido de repente que acabou.
É difícil se empolgar com um jogo se você está se esforçando e de repente ele informa que acabou. Durante o jogo, confusão e desapontamento são o inimigo. Hoje em dia os padrões são altos, então você não pode deixar os jogadores se questionando por que estão jogando e se vale a pena o tempo deles.
O momento final precisa crescer com um crescendo e sensação de conquista, em vez de ser repentino. O final do nível não é apenas uma formalidade. Pense nele como o clímax épico da jornada deles para fazê-los se sentir bem.
Remover ou substituir a UI no final deixa o jogador saber que pode tirar o dedo da tela, aproveitar a celebração e saber que foi para outra fase do fluxo.
Considere bem um fanfarra bem posicionada, mas não prolongue sua estadia. Você precisa de um fluxo de recompensas que satisfaça o esforço que levou o jogador até lá. Feito corretamente, isso pode ajudar a descarregar um nível para fazê-lo parecer satisfatório. Assim como em qualquer filme, livro ou outro entretenimento, você não quer dizer a eles como se sentir, você quer fazê-los sentir isso.
Você então precisa ajudar o jogador a tomar uma decisão muito importante - sair ou jogar novamente. Abandono ou retenção. Pense no que motiva o jogador a continuar. Valorize o tempo deles. Use visuais para representar melhor as recompensas que você dá, por exemplo, usando ícones de gemas e moedas, em vez de texto, para mostrar que valem um prêmio.
Tente sempre usar CTAs significativas, por exemplo, 'Reivindicar' ao invés de 'Continuar' - para mostrar que eles estão guardando recompensas arduamente conquistadas, e não apenas funcionalmente tocando para partir para a próxima tela. Você quer que eles sintam FOMO de forma positiva.
Dicas De Design De Jogos Móveis Para Qualidade Artística
Minha dica final se relaciona à qualidade artística e a pergunta crucial - quão importante é isso?
Há uma curva de valor que você obtém ao aumentar a qualidade artística. Sempre haverá um valor incrível em um estilo coerente e satisfatório, então visa criar um jogo que pareça ter sido visualmente bem pensado e planejado. A melhor forma de fazer isso é realmente pensar e planejar. Quer os jogadores percebam ou não, isso adiciona muito valor à sensação de qualidade.
Dito isso, pode haver retornos decrescentes dependendo das expectativas e gostos de um público. Tenha como referência seus concorrentes e pergunte-se, você pode competir realisticamente nesse espaço com os melhores jogos por aí?
Não importa o que você escolha, sou um grande defensor do investimento em boas animações de UI. Jogos Hybrid Casual de hoje em dia estão competindo com jogos Casual e isso pode ajudá-lo a competir no mesmo espaço. Você ainda pode usar pacotes de ativos em seu jogo, mas trabalhe para fazer a apresentação de UI coerente e polida.
Se gostaria de ler mais dos meus conselhos para desenvolvedores de jogos móveis, confira meu blog sobre como ter sucesso fazendo jogos móveis. Se você ama a arte de criar jogos divertidos tanto quanto nós, talvez queira publicar conosco, ou juntar-se à nossa equipe.








