Lições de 'Draw it': Atualizando uma Fórmula Clássica para Mais de 100 Milhões de Downloads

por Simon Platt

No negócio dos jogos Hyper Casual, é importante criar experiências com um apelo verdadeiramente global. Nós, na Kwalee, desfrutámos de muitos sucessos mundiais, mas nenhum capturou este princípio melhor do que Draw it.

Lançado em 2019, Draw it foi baixado mais de 100 milhões de vezes e continua a ter um desempenho muito bom.

Atribuímos isto, em primeiro lugar, ao fato de que Draw it é construído em torno de um conceito muito simples e universalmente entendido. Igualmente importante, este conceito central é combinado com o uso particularmente inteligente da tecnologia para uma execução mais elegante.

Para aqueles que ainda não jogaram Draw it, é um jogo de desenho rápido onde você compete contra outros e contra o relógio, desenhando um dos dois prompts que aparecem na tela. Quanto melhor for o seu desenho, mais rápido ele será adivinhado corretamente, permitindo que você avance para o próximo!

Aqui estão as principais lições que aprendemos ao desenvolver Draw it e que podem ser aplicadas aos seus próprios conceitos de jogos Hyper Casual enquanto trabalha rumo ao seu sucesso global.

#1 Explore o potencial de jogo de diferentes tecnologias

Antes de mais nada, é importante notar que, claro, a maioria dos jogos hypercasuais não precisa ser construída em torno de tecnologia nova.

No entanto, Draw it é um ótimo exemplo de por que a sua mentalidade deve sempre estar voltada para ver oportunidades para novas e únicas ideias de jogos, principalmente quando se trata de tecnologia.

Estivemos a brincar com aprendizado de máquina num contexto de desenho por um tempo antes do conceito para Draw it emergir, pois tínhamos a sensação de que essa tecnologia única poderia ter algum potencial de jogo hypercasual.

Construímos um programa projetado para ler alguns dados muito específicos para aprender a fazer uma tarefa muito específica: construir uma ideia de como as pessoas geralmente desenham prompts simples, como 'maçã' ou 'cadeira'. Usa estes dados para 'treinar' e se torna muito bom em prever o que você está desenhando ao vivo.

Claro, nem todos os conceitos de jogos exigem esse nível de suporte técnico, mas, no caso de Draw it, esta foi de longe a melhor e mais simples solução para fazê-lo funcionar. Isso mostra que a inspiração para jogos hypercasuais pode vir de qualquer lugar - e que estar aberto a essas oportunidades quando elas surgem pode trazer dividendos.

Algumas ideias podem ultrapassar a linha para a super ambição, particularmente num contexto hypercasual, mas se você estiver confiante na ideia e puder ver um caminho claro para fazê-la funcionar, não deve ter medo de tentar algo diferente!

#2 Simplifique o seu conceito

Draw it pode ter mais ocorrendo sob a superfície do que muitos jogos hypercasuais, mas em termos do que o jogador experimenta, é muito simples.

Isso não é por acaso. Quando estávamos a prototipar em torno da tecnologia de aprendizado de máquina mencionada, um dos primeiros protótipos estava tematicamente relacionado ao mundo da arte. Os clientes pediriam obras de arte ao jogador com certos objetos reconhecíveis, antes de zombar das tentativas do jogador até que reconhecesse o desenho solicitado.

Este era um conceito agradável, mas os jogadores não reagiram bem o suficiente a ele nos testes. Foi então que nos decidimos por uma versão muito mais simples do conceito em que você desenha palavras apresentadas a você como no jogo de festa Pictionary.

Após uma sessão de brainstorming de duas horas, saímos com o conceito competitivo de Draw it que se tornou tão bem-sucedido.

Familiaridade acabou prevalecendo, e isso é um ótimo lembrete de que deve sempre se perguntar como o seu conceito pode ser refinado. Se os jogadores não estão a envolver-se com o seu jogo como esperava, tente definir a versão mais simples da sua ideia e trabalhe a partir daí!

#3 Construa sobre o intuitivo e corte as frustrações

Um grande aprendizado com Draw it foi fazer um jogo construído sobre aprendizado de máquina parecer mais humano.

Um dos maiores problemas do jogo era que simplesmente adivinhava demais os desenhos dos jogadores. Era frustrante estar a desenhar com o palpite constantemente a atualizar - 'É um frigorífico! Não, uma girafa! Não, um arbusto!' - quando você apenas queria algum tempo para desenhar.

Paramos de abordá-lo como uma máquina e mais como uma pessoa; em que momentos uma pessoa adivinharia? Seria quando você parasse de desenhar por um momento e olhasse para seus 'adivinhadores' por uma resposta, então fizemos o jogo se comportar da mesma maneira.

Esta é uma lição valiosa qualquer que seja a tecnologia envolvida no seu jogo: pensar em como os jogadores esperarão que as coisas funcionem e tornar todas as interações o mais intuitivas possível.

Tecnologia inteligente pode ser ótima, mas não se preocupe com a eficiência da máquina quando você quer criar um fluxo de jogo natural. Considere as insuficiências e falhas humanas para que não adicione frustração mecânica à experiência do usuário!

Mais de 100 milhões de instalações depois...

Com bem mais de 100 milhões de downloads em todo o mundo, Draw it é oficialmente o nosso título mais bem-sucedido! Mas é importante colocar esse número incompreensível em algum contexto:

  • Mais do que a população total da Turquia (84 milhões+)
  • Mais do que a população mundial combinada de cavalos e burros (98 milhões)
  • Igual ao total cumulativo de visitantes ao Louvre em Paris de 2009 a 2020 (100 milhões)

Como se isso não fosse de deixar qualquer um perplexo, os jogadores de Draw it também fizeram mais de três bilhões de desenhos individuais no jogo. Isso é o suficiente para encher o Louvre mais de 85.000 vezes.

Se gostaria de saber mais sobre Draw it, pode fazê-lo aqui. publicação connosco aqui para começar a sua jornada rumo ao topo das tabelas!

Sobre o autor:

Simon tem sido uma figura chave na construção da marca da Kwalee como uma empresa de jogos Hyper Casual e Hybrid Casual, gerenciando todos os nossos esforços internos de desenvolvimento de jogos móveis como nosso Diretor do Estúdio de Leamington.

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