Dicas Incríveis de Design de Jogos

por Alex Burnett

Quer saber como especialistas da indústria como nós economizam tempo de produção, mas ainda assim mantêm os jogadores satisfeitos? Finalmente revelamos seis dicas de design de jogos que você poderia usar no seu jogo!

Há décadas, designers de jogos encontram soluções inteligentes para melhorar o design e a experiência do jogador de um jogo, sem mostrar o funcionamento interno aos próprios jogadores. Este artigo explorará algumas delas! Vou falar sobre 6 dicas de design de jogos há muito tempo ocultas, que mantêm nossos jogadores jogando e nos poupam centenas de horas de tempo de produção.

Se usadas da maneira certa, essas dicas podem secretamente fazer os jogadores acreditarem que têm controle total, mesmo quando o jogo está secretamente usando alguns atalhos. Essas dicas de design de jogos são especialmente importantes quando você está nos estágios iniciais de aprendizado de como projetar um ótimo jogo e tentando entender como outros jogos funcionam. Então confira-as e veja como você pode adaptar essas técnicas de design de jogos.

6 Dicas De Design De Jogos Para Economizar Tempo E Manter Os Jogadores Satisfeitos

Essas dicas e truques de design de jogos oferecem uma experiência de jogador mais gratificante, complementando suas mecânicas, as intenções do seu jogador e a visão do seu jogo. Você não precisa usá-las todas. Nós explicaremos como cada uma funciona para que você saiba quando (e quando não) usá-las. O melhor de tudo – essas dicas são agnósticas em termos de gênero e plataforma; você pode usá-las em praticamente qualquer tipo de jogo, desde jogos mobile Hybrid Casual até jogos hardcore de alta qualidade para PC e console.

Truque #1: Rubberbanding

Rubberbanding é quando você fecha a lacuna entre jogadores ganhando e perdendo – seja dando uma vantagem a um jogador perdedor ou aumentando a dificuldade para um jogador que está muito à frente no jogo.

Pense nisso como um elástico invisível em torno de você e seu oponente, mantendo vocês juntos. Isso impede que um jogador fique tão à frente ou tão atrás que o desafio e a diversão do jogo desapareçam.

É um dos truques ocultos de design de jogos encontrado predominantemente em jogos de corrida, para ajudar o jogador que está caindo para trás na corrida a alcançar – pense na distribuição de itens do Mario Kart e nos cascos azuis como um exemplo icônico. A intenção é manter as corridas tão apertadas e emocionantes quanto possível.

No nosso jogo mobile, Foam Climber, se você cair na água, então o jogador à sua frente terá sua velocidade reduzida por um tempo. Isso impede que os jogadores desistam e mantém a tensão na corrida.

Um truque ousado? Sim. É injusto? Talvez. Mas inclina o equilíbrio da diversão a favor de todos.

Truque #2: Tempo Do Coiote

Isso vem diretamente dos nossos desenhos animados favoritos da infância, como The Road Runner Show ou Tom & Jerry. Vemos o coiote ou o gato suspensos no ar por um momento antes de cair em direção ao seu destino iminente. Um efeito semelhante tem sido usado em muitos jogos – particularmente em jogos de plataforma onde o timing e o posicionamento são cruciais. Então, como funciona essa dica de design de jogos?

Quando o jogador salta de um ponto para outro, há um curto período de buffer, onde você pode sair da plataforma, mas o jogo ainda lhe dá a chance de realizar o salto. O jogador vê toda a lacuna, mas o desenvolvedor deixou um objeto invisível logo depois da borda para permitir que você ande momentaneamente no ar.

Por que esse truque é aplicado? Porque em um jogo acelerado, o jogador está ocupado tomando decisões em frações de segundo. Isso deixa espaço para erro ao cronometrar seu salto fora das plataformas, e isso pode ser frustrante de lidar. Celeste é um jogo que usou o truque do tempo do coiote para ajudar os jogadores a fazerem seus saltos – e ainda bem que o fizeram, pois é notoriamente desafiador fazer Madeline subir aquela montanha!

Este truque de design de jogos alivia essa frustração, e dá ao seu jogador uma sensação satisfatória de 'quase consegui'.

Truque #3: A ÚLtima 'ÚLtima' Vida

É um dos truques de design de jogos mais sutis, mas eficazes que você pode usar. Jogos com sistemas de saúde e jogabilidade difícil geralmente usam esse truque de alguma forma – a quantidade de saúde que você vê não é necessariamente a quantidade de saúde que você tem de fato. A implementação pode variar de jogo para jogo, mas o objetivo final é o mesmo: dar ao jogador a sensação de "quase não consegui" e aumentar a satisfação e a tensão na jogabilidade.

Digamos que você sofreu um grande dano de um inimigo e agora está com o último pedaço de saúde na sua barra de saúde, digamos os últimos 5%. Esses 5% visuais podem na verdade conter os últimos 20% da saúde do jogador. Isso aumenta a tensão para o jogador, já que ele acredita que está mais próximo de morrer do que realmente está, e se ele sobreviver com sucesso, sentirá muito mais satisfação.

Essa técnica é usada dessa forma em jogos como Assassin's Creed e Doom. No entanto, há maneiras mais interativas e óbvias de usar essa técnica, como em Shadow of Mordor.

Em Shadow of Mordor, quando você é superado por um orc, o jogador recebe uma chance de contra-atacar o golpe final fatal usando um Quick Time Event (QTE). Cronometre o pressionamento do botão perfeitamente, e o jogador contra-ataca e finaliza o inimigo e recupera sua saúde. Isso parece e é incrível, além de suportar a narrativa de Talion sendo "Banido da Morte".

Truque #4: Pseudo-estatísticas

Nós adoramos a versão 'maior, melhor e mais durona' de praticamente qualquer coisa, certo? Isso também se aplica à jogabilidade! Mas os designers se queixam dessa ideia porque isso significaria equilibrá-la com a jogabilidade básica. Então, qual é a alternativa? Bem... há uma, e você não vai acreditar.

Sneak Thief 3D tem um sistema de upgrade para aumentar suas habilidades como ladrão. Tudo isso é muito divertido... até você perceber que alguns deles realmente não funcionam.

Literalmente – essas melhorias não fazem nada! E a melhor parte é que você nem perceberá.

É uma das estratégias mais engenhosas usadas em muitos jogos para manter os jogadores motivados. Porque as estatísticas que os jogadores veem são todas só para mostrar, ainda assim eles sentem que estão fazendo uma diferença na jogabilidade. Efeito placebo? Possivelmente.

Mas se usado corretamente, pode economizar tempo e esforço sem afetar a percepção de progresso do jogador no jogo. É uma dessas dicas e truques de design de jogos com que você deve ter cuidado porque você não quer torná-lo óbvio para o jugador. Então lembre-se, quando você está tentando descobrir como projetar um ótimo jogo, às vezes você não precisa projetar todo ele!

Truque #5: Perigo Adaptativo

A sensação de perigo é um grande incentivo para levar o jogador a melhorar no jogo. Mas também não queremos sobrecarregar o jogador com isso. Então, um dos truques de design usados para comprometer entre esses dois extremos é o perigo adaptativo – onde a dificuldade de um jogo altera-se diferente dependendo do comportamento do jogador.

As configurações de dificuldade podem ser padronizadas em todo o jogo. Por exemplo, os sistemas de inimigos de Devil May Cry foram projetados para que atacassem apenas se estivessem dentro da visão periférica da câmera do jogador. Inimigos fora da tela ficam inativos.

No nosso jogo Foam Climber, você atira uma corrente de espuma para criar caminhos para subir e descer obstáculos. Plataformas nos níveis posteriores caem atrás de você, dando uma sensação de perigo, mesmo onde você não pode realmente cair. Da mesma forma, na série Uncharted, quando as plataformas desmoronam, a velocidade com que caem ajusta-se com base em como o jogador está indo nos segmentos de plataforma.

Os jogadores podem sentir-se frustrados se forem punidos por seus pontos cegos ou coisas que não podem controlar, então essa dica de design de jogos pode ajudar a tornar um jogo mais justo e satisfatório.

Truque #6: Espelhamento De Níveis

Basicamente, você pode fazer horas de conteúdo simplesmente trocando os pontos de início e fim do nível. Reutilizar designs e recursos economiza tempo, dinheiro e recursos de desenvolvimento e oferece a oportunidade de adicionar conteúdo novo e fresco para seus jogadores aproveitarem.

Os primeiros jogos de Mario Kart tendem a usar esse truque e até o transformaram em um recurso com o modo Espelho. Ou se você jogou Halo: Combat Evolved, os níveis em "Two Betrayals" e "Assault on the Control Room" são semelhantes, com o último sendo invertido. Assim, o conteúdo é o que mantém os jogadores envolvidos, distraindo-os de notar essas semelhanças.

Na Kwalee, tentamos usar o espelhamento de níveis com moderação, como no nosso jogo mobile Turbo Wheel, para criar níveis extras mais rapidamente, ao mesmo tempo garantindo que haja mais do que suficiente variação divertida.

Gostaria De Mais Dicas De Design De Jogos Como Estas?

Ver como as engrenagens giram nessas dicas de design de jogos mostra como os designers de jogos são solucionadores de problemas bastante inteligentes. Eles são simples, eficazes e podem até lembrá-lo de um mágico usando truques de mão para impressionar uma audiência sem revelar o truque. Lembre-se: essas técnicas funcionam melhor se beneficiam fundamentalmente o jogador e – o mais importante – se forem sutis.

Para dicas e truques adicionais de design de jogos, recomendamos assistir à palestra de Scheurle sobre mecânicas de jogo ocultas. Se você é um designer de jogos, considere candidatar-se a um cargo no estúdio da Kwalee, ou envie-nos seu jogo mobile ou jogo para PC e console se você é um estúdio de jogos e deseja um parceiro especialista para ajudá-lo a levar seu jogo com sucesso ao mercado. Você também pode nos seguir nas redes sociais para obter mais insights de design de jogos (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Sobre o autor:

Alex Burnett

Designer de Níveis

Alex é Designer de Níveis em Jogos Casuais na Kwalee, anteriormente foi Designer de Jogos Júnior em jogos Hyper Casual. É também um ávido Gamer de Mobile e PC, com seus jogos favoritos incluindo: Sid Meiers Civilization VI, Airport Security

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