Inside the Success: Perfect Coffee 3D

por Simon Platt

Inside the Success é onde os nossos especialistas em hypercasual fazem uma análise aprofundada do sucesso estrondoso da Kwalee, dissecando a produção do jogo após o lançamento – desde o desenvolvimento até ao marketing. Saiba como os nossos jogos são um sucesso, gratuitamente!

Já jogou um hypersim? É um daqueles jogos com experiências tácteis, onde pode fazer o que quiser com as ferramentas ao seu dispor. Dois exemplos seriam Bake It e Makeover Studio 3D, que juntos têm mais de 84 milhões de instalações em escala global. Tais jogos são adorados pelos seus elementos ASMR, mas mais importante, oferecem um espaço seguro para os jogadores experimentarem sem medo de um fracasso catastrófico.

A criatividade estava no comando dos nossos hypersims. E com Perfect Coffee 3D, levamos isso ainda mais longe, encontrando um equilíbrio entre guiar e permitir que os jogadores experimentem com a caixa de ferramentas interativa. Este artigo é tudo sobre como Perfect Coffee 3D surgiu, como o levamos do conceito à realidade e o que foi necessário para chegar à linha final.

Construição Da Ideia

O conceito central do Perfect Coffee nasceu de um brainstorm criativo sobre grandes tendências das redes sociais. A conversa chegou ao tema das 'cenas de café', porque certas estéticas de cafetarias são atraentes e porque certos jogos temáticos de café são tão bem-sucedidos.

'Todos pareciam muito hypercasual', disse Chris, designer de jogos, sobre os jogos de fazer café que a equipe pesquisou. 'Então pensamos que seria muito legal fazer um que fosse bonito e que fizesse você se sentir como um barista.' A ideia de trabalhar com líquidos inspirou diretamente a equipe. Eles esboçaram mecânicas e sistemas que:

  • permitissem ao jogador misturar líquidos de vários tipos,
  • proporcionassem uma sensação de tatilidade precisa na atividade de misturar líquidos.

A apresentação de pré-produção do jogo foi um sucesso, e era hora da equipe definir os detalhes das mecânicas e da apresentação com o nosso Chefe de Design.

Desenho Para Os Jogadores

Com o sistema de ingredientes, os jogadores podem criar qualquer bebida de café que quiserem com os ingredientes em mãos. Quando chegam os pedidos dos clientes, os jogadores podem optar por seguir a receita ou estragar a bebida com os ingredientes errados. A ideia de punir o jogador por estragar bebidas (seja intencionalmente ou não) é pouco característica de um hypersim, por isso os designers evitaram isso.

Isso deu aos jogadores a liberdade de desfrutar da mistura divertida de bebidas. Com o sistema de ingredientes, os jogadores passaram até uma média de 12 minutos em cada sessão. Passaram a maior parte desse tempo em micro-interacções; derramando a proporção 'certa', misturando ingredientes e polvilhando coberturas para dar aos seus drinks um pouco de pizzazz visual.

Embora a equipe visse Perfect Coffee 3D como um jogo hypercasual, introduziram dois recursos de metajogo influenciados por híbrido-casual para reforçar a experiência satisfatória de fazer café.

  • A maioria dos ingredientes — como boba e morangos — seriam desbloqueáveis que os jogadores poderiam usar para clientes futuros.
  • Os jogadores podem comprar decoração e expandir a sua cafetaria usando recompensas ganhas ao servir pedidos de café corretamente.

A decisão de transformar os ingredientes em desbloqueáveis fazia sentido porque a equipe queria que os jogadores se sentissem recompensados à medida que expandiam o seu 'conjunto de ferramentas'.

A expansão da cafetaria é uma característica curiosa. Além de ser altamente solicitada, a característica também complementou a experiência de fazer café do jogador. Bea, uma das designers do jogo, justificou que foi porque os jogadores genuinamente gostavam de passar tempo 'aperfeiçoando a sua arte.' 'As pessoas jogavam como um jogo híbrido,' disse ela. 'Então adicionamos um metajogo — comumente encontrado no género híbrido-casual — de construir o café do jogador. Isso realmente deu aos jogadores um sentido de realização, propriedade e progressão que é necessário para jogos híbrido-casuais de longo prazo.'

Conseguir a tecnologia que simula líquidos e misturas foi essencial para dar vida a esses conceitos centrais. Isso estava na mente de todos desde que o conceito do jogo passou pela primeira apresentação.

A equipe de prototipagem já conhecia soluções existentes para simulações de fluídos. No entanto, aproveitaram a oportunidade para experimentar com dinâmicas de fluídos em 2D para ver até onde poderiam levar isso para os nossos jogos. Isso significou passar uma boa parte de seu tempo em P&D para acertar as mecânicas de líquidos. E como um aspecto positivo, as equipes de desenvolvimento tinham uma solução intuitiva de plug-and-play para futuros jogos da Kwalee que usam simulações de fluídos.

Enfrentando Desafios Técnicos

Implementar a tecnologia de fluídos foi bastante difícil. Sendo um jogo móvel, a equipe de prototipagem sabia que as tecnologias em dispositivos móveis poderiam ter poder de processamento limitado para rodar simulações de fluídos sem problemas. Então rodar o próprio jogo seria complicado. Muito do desenvolvimento da tecnologia foi uma experimentação inicial rigorosa; lidando com problemas de colisão comuns e incomuns e coordenação de cores.

Qual é exatamente o problema se deixarmos o jogo rodar em dispositivos móveis padrão de qualquer forma? Andrew, nosso programador de protótipos, ofereceu contexto sobre o assunto. 'Por padrão, as simulações de fluídos rodariam no CPU, o que faria chamadas de desenho em todos os pixels do dispositivo individualmente,' ele disse. 'Isso não é bom. Quando isso acontece, o sistema inteiro — o dispositivo móvel — fica lento e causa problemas de desempenho em geral. É por isso que GPUs são construídos para lidar com isso. Então houve um pouco de desafio em fazer as simulações rodarem no GPU para tirar essa carga de processamento do CPU. Mas conseguimos fazê-lo funcionar eventualmente.'

Do lado do design, decidir quão gamificado o jogo seria foi o maior desafio. Embora o conceito tenha começado livre, foi necessária uma linha de corte para que o jogo tivesse um senso de direção para o público. Acertar as mecânicas de fluídos foi essencial para esse processo.

Depois que a tecnologia foi desenvolvida, a equipe de design trabalhou no equilíbrio certo para os jogadores usando as limitações da tecnologia como uma restrição. Eles garantiram que todos os líquidos e ingredientes reagissem de uma maneira satisfatória entre si, independentemente da ordem ou quantidade que o jogador usasse.

Desenvolvendo Aprendizagens E Celebrando O Sucesso

O maior sucesso no lado do desenvolvimento foi, sem dúvida, a tecnologia de fluídos em si. As equipes de design estavam livres para usá-la em quaisquer projetos que envolvessem simulações de fluídos. Embora isso não venha sem algumas advertências. Andrew explicou, 'É de fato limitado por quanto pode suportar. Ou seja, quanto mais camadas adicionamos à tecnologia, mais difícil se torna. Pode se tornar difícil modificar e manter a tecnologia para vários projetos. Mas vamos lidar com isso quando necessário.'

No geral, muito sobre o lançamento do jogo e seu sucesso nos surpreendeu. O cuidado meticuloso que os jogadores mostraram ao fazer uma simples xícara de café. As maneiras criativas como as pessoas nomeiam suas cafeterias. Isso nos dá a oportunidade de pensar em novos designs que proporcionem experiências satisfatórias e saudáveis que as pessoas procuram nos jogos.

O sucesso do jogo foi fervoroso. Desde seu lançamento, Perfect Coffee 3D teve mais de 1 milhão de instalações por mês, aproximando-se de um total de cerca de 7 milhões de instalações este ano.

Se você quiser fazer um jogo satisfatório para todas as idades, então hypersims podem ser a sua melhor aposta. Se você está desenvolvendo um, construa sua ideia com feedback de um editor de jogos experiente como nós. Registrar-se no nosso Kwalee Publishing Portal demorará tanto quanto fazer uma deliciosa xícara de café!

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Sobre o autor:

Simon tem sido uma figura chave na construção da marca da Kwalee como uma empresa de jogos Hyper Casual e Hybrid Casual, gerenciando todos os nossos esforços internos de desenvolvimento de jogos móveis como nosso Diretor do Estúdio de Leamington.

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