A Kwalee é composta por um grupo diversificado de pessoas e estamos a crescer constantemente.
Para fornecer um pouco de perspetiva sobre a multitude de indivíduos e funções que participam no lançamento de jogos que lideram tabelas, estamos a levantar o véu e focar-nos nas pessoas que tornam tudo isto possível. Pode encontrar o arquivo completo do People Make Kwalee aqui.
Desta vez, estamos a conversar com o nosso próprio Max Everingham, Chefe de Publicação de PC & Consolas! A equipa do Max já lançou Eternal Hope no Steam e TENS! na Nintendo Switch e no Steam.
Anúncios emocionantes sobre plataformas de PC e consola estarão disponíveis em breve e, entretanto, desenvolvedores com jogos para mostrar podem contactar a equipa do Max aqui.
O Que Faz Na Kwalee?
Sou o Chefe de Publicação de PC e Consolas, gerenciando as equipas para trabalhar com desenvolvedores de jogos externos e ajudando a garantir que tenham lançamentos excelentes.
Vejo o meu papel como alinhar todos na mesma direção para o trabalho que fazemos e remover quaisquer obstáculos que qualquer membro das equipas possa encontrar, para que possam continuar com os seus trabalhos.
Qual Foi O Primeiro Jogo Que Jogou Que O Inspirou?
A resposta comum é geralmente Super Mario 64 por causa da mudança para o 3D, mas eu adoro jogos que o imergem num mundo totalmente novo e o cativem.
3D Monster Maze no ZX81 foi o primeiro jogo que realmente me inspirou e cativou, gritando de surpresa e fugindo o mais rápido possível quando aquele T-Rex surgiu à esquina! Além disso, foi um dos primeiros jogos em 3D de sempre!
Depois, Pilotwings 64 é o jogo que mais falo para quem quiser ouvir, porque gosto muito de qualquer coisa relacionada com voar e adorei o ambiente calmo e sereno que criou, mas com alguns desafios muito divertidos e envolventes.
No que toca a emoção e narrativa, os jogos Telltale Walking Dead abalaram-me profundamente, e até me fizeram chorar.
Porque é Que O Seu Papel é Importante Na Kwalee?
Às vezes, podemos estar todos tão ocupados, tão focados em fazer um ótimo trabalho, que há muito pouca oportunidade para alguém recuar, ter uma visão mais ampla e considerar coisas como estratégia e planeamento, estabelecer princípios de trabalho, gerenciar cargas de trabalho e o que aprendemos com atividades e lançamentos anteriores.
Nem sempre parece haver tempo para pensar de forma mais imaginativa ou inovadora, ou para ser mais criativo. É aí que (esperançosamente!) eu entro, orientando e ajudando os meus colegas a considerar estes aspetos.
O Que é Algo Sobre O Seu Papel Que Pode Surpreender As Pessoas?
Não são só reuniões! Em várias ocasiões também tenho a oportunidade de jogar com os colegas, falar e entusiasmar-me com todas as formas de entretenimento, analisar planilhas e contratos – ok, essa parte não é assim tão surpreendente! – discutir novas ideias e projetos com colegas de toda a empresa e, mesmo na minha idade avançada, aprender algo novo, o que ainda acontece o tempo todo e eu adoro.
Qual é A Melhor Ou A Sua Parte Favorita Sobre O Seu Papel?
O meu papel é sobretudo sobre gestão, discussão e coordenação, o que não parece muito empolgante, mas adoro que todos trabalhamos juntos como uma equipa, somos entusiastas e motivados e, embora enfrentemos um grande desafio, sabemos que estamos todos juntos nisto e apoiamo-nos mutuamente.
E apesar de muitos anos na indústria dos jogos, todos ficamos tão entusiasmados como crianças pequenas quando falamos sobre jogos, ou filmes ou, ainda melhor, encontramos um jogo de que gostamos e achamos que poderíamos fazer um ótimo trabalho a publicar.
Como Acabou Nos Jogos E Qual Tem Sido O Seu Caminho Na Indústria Até Agora?
A minha primeira experiência adequada com jogos foi tentar escrever um jogo educativo para o Sinclair ZX81 em BASIC. Era um jogo de matemática (sim, parece fascinante, eu sei!) com um foguetão numa plataforma. Cada vez que respondia corretamente a uma pergunta, a contagem decrescia mais um dígito e se acertasse todas as 10, era a descolagem!
Apesar de muitos anos na indústria, todos ficamos tão entusiasmados como crianças pequenas quando falamos sobre jogos.
Nunca consegui descobrir como apagar a parte inferior do foguetão à medida que descolava, então esse foi o fim da minha carreira inicial como programador!
Depois disso, continuei interessado! Construi um site de crítica de jogos quando a maioria das pessoas dizia que ninguém nunca precisaria ou usaria um site pessoal ou um endereço de e-mail, chamei a atenção de algumas pessoas da Future Publishing que me convidaram para ser colaborador (já estava no Japão nessa altura) e então percorri uma carreira de Editor da Official Xbox Magazine, Official PlayStation Magazine, T3, a gestor de RP na Codemasters, passando por várias posições de marca e negócios sénior em editoras de jogos, a trabalhar para o governo australiano especializado em combate ao tráfico de pessoas e contra terrorismo, até onde estou agora.
Como A Vida Na Kwalee Difere De Outras Empresas Com As Quais Trabalhou?
Essa é fácil – a velocidade! Não para nós, mas observar o que acontece no lado móvel do negócio faz as nossas cabeças coletivas girarem do lado da publicação de PC e Consola. A energia, entusiasmo e criatividade são incríveis e inspiradoras.
Mas há muitos outros fatores também. Uma liderança sénior que é verdadeira e ainda está fortemente envolvida – e entusiasmada – na criação e promoção de jogos, um ambiente de trabalho inclusivo, amigável e vibrante cheio de pessoas incrivelmente talentosas que trabalham e vêm de todo o mundo, e as famosas Quartas-feiras Criativas, que permitem realmente que qualquer pessoa na empresa crie o próximo grande sucesso de jogos!
Que Conselho Daria A Alguém Que Queira Entrar Na Indústria Dos Jogos?
Faça-o! Mas entre porque ama jogos, porque quer trabalhar com outras pessoas que amam jogos e não porque quer ganhar dinheiro. Se for bem-sucedido e tiver sorte, o dinheiro virá.
Fazer jogos de vídeo bem-sucedidos é um esforço de equipa e todos podem e devem partilhar o sucesso. Quando a maré sobe no porto, todos os barcos sobem com ela.
Seja solidário com outros na sua equipa e na empresa, celebre os sucessos deles porque as conquistas deles não ameaçam ou diminuem as suas próprias. Pedimos desculpa a Tim Minchin, mas ele tem razão.
Se está a desenvolver um jogo para plataformas de PC e consola e gostaria de contactar a equipa do Max sobre a sua publicação, pode fazê-lo aqui na nossa página de PC & Consolas. aqui na nossa página de empregos.








