O que faz um jogo Hyper Casual

por Kwalee Team

Dependendo de quem você pergunta, pode obter definições diferentes sobre o que exatamente faz um jogo Hyper Casual. Não há dúvida de que algumas coisas andam de mãos dadas com jogos Hyper Casual, como o jogo ter uma curta vida útil, a maioria das receitas virem de anúncios e o fato de que podem ser desenvolvidos rapidamente. Mas isso não define o que realmente faz um jogo Hyper Casual bem-sucedido.

Felizmente, nosso Chefe de Publicação Simon Prytherch subiu ao palco no Pocket Gamer Connects London e discutiu os três princípios-chave do que realmente implica criar um jogo Hyper Casual de sucesso. Se você não viu, compilámos os principais pontos da palestra abaixo!

Princípio 1: Apelo De Massa

Um objetivo principal de desenvolvimento de jogos Hyper Casual é criar um jogo que atinja milhões de downloads, e assim liderar as paradas em todo o mundo.

A única maneira disso ser possível é o jogo ter apelo de massa. Não há sentido em criar um jogo de nicho que só irá conectar-se com um pequeno grupo de pessoas.

Por quê? Porque não há como atingir o seu objetivo de downloads e um baixo custo por instalação (CPI).

Visuais Inofensivos

Além de evitar criar algo com apenas um apelo de nicho, também é preciso evitar visuais ofensivos.

Com isso, não queremos dizer visuais explicitamente ofensivos, como material censurável, mas sim a necessidade de garantir que o seu jogo não exclua pessoas ao direcioná-lo para um determinado gênero ou cultura.

Tudo não precisa ser cubos, mas use cores e visuais que possam atrair todos e evite referências a coisas que apenas certas pessoas possam entender.

Momentos Satisfatórios

Além de acertar nos visuais, o seu jogo precisa ter momentos que pareçam e sejam bons. Os jogadores vão querer continuar a jogar para esses momentos de satisfação.

Pegue como exemplo nosso jogo Drop & Smash, com o momento satisfatório vindo de ver o seu objeto cair e depois destruir o objeto abaixo, com uma 'Smash Cam' especial ajudando a elevar esse momento ainda mais.

Princípio 2: Jogabilidade Em Pequenas Doses

Ao criar um jogo Hyper Casual, você não está procurando desenvolver um arco de história longo, mas sim criar mecânicas simples e satisfatórias com níveis que podem ser jogados em sessões rápidas. Você deseja garantir que seus jogadores possam jogar com facilidade, podendo jogar na posição retrato, com uma mão e entender e dominar rapidamente o que precisam fazer.

Além dessa facilidade de 'pegar e jogar', você também quer garantir que as mecânicas do seu jogo não sejam excessivamente simplistas. Por exemplo, em vez de apenas uma mecânica de 'toque para pular', o jogador poderia segurar para aumentar a altura/arco do seu salto, adicionando uma camada adicional ao jogo, enquanto ainda mantém as coisas simples o suficiente para serem entendidas em segundos e jogadas em pequenas doses.

Um exemplo de quando usamos esse princípio foi com Plank!, onde o jogador tem que tocar e segurar para decidir o comprimento da prancha que precisa para alcançar o outro lado. Um jogo onde você simplesmente toca para continuar colocando pranchas teria zero dificuldade e, portanto, nenhum desafio a superar, reduzindo o motivo para continuar jogando.

Princípio 3: Atratividade A Curto Prazo

Progressão

Como em todos os tipos de jogos, o jogador precisa de um motivo para continuar jogando (retenção) e a progressão é uma grande parte disso.

Claro que em um jogo Hyper Casual, essa progressão não será tão abrangente quanto em outros jogos. No entanto, coisas simples podem ajudar os jogadores a justificarem continuar jogando. Em Jetpack Jump, a capacidade de progredir por novos locais ao redor do mundo e melhorias que ajudam você a pular mais longe proporcionam essa progressão e, por sua vez, retêm os jogadores.

Ilusão De Profundidade

Outra maneira de reter os jogadores é criar uma ilusão de profundidade e criar uma experiência de jogo expansiva.

Um dos nossos jogos recentemente publicados, Clean Up 3D, criado por desenvolvedores sediados no Reino Unido App Design Company, faz isso muito bem. Com o jogador podendo mudar de direção instantaneamente e descobrir o que se encontra em outras áreas do jogo, aspirando o ambiente, aumentando o tamanho do seu aspirador de pó e eventualmente ir para fora para consumir carros, edifícios e aviões.

Não há decisões ruins – apenas a capacidade satisfatória de mover-se em qualquer direção e explorar a profundidade do jogo.

Três slides da palestra de Simon no Pocket Gamer Connects resumiram muito bem esses princípios, com alguns títulos da Kwalee que atingiram essas marcas e foram baixados por mais de 120 milhões de jogadores!

Se você tem um jogo que acha que atende a esses três princípios e pode ser o próximo sucesso nas paradas, descubra mais sobre enviar o seu jogo aqui e nós ajudaremos você a torná-lo uma realidade!

Como uma editora de jogos móveis premiada, sabemos o que é preciso para transformar seu jogo móvel em um sucesso nas paradas. Envie e teste comercialmente seus jogos através do nosso Portal de Publicação oficial.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Sobre o autor:

Mentes apaixonadas da Kwalee, oferecendo insights cativantes para jogadores e desenvolvedores.

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