Kwalee este format dintr-un grup divers de oameni și creștem tot timpul.
Pentru a oferi o perspectivă asupra multitudinii de indivizi și roluri care contribuie la lansarea jocurilor de succes, noi descoperim cortina și ne concentrăm pe oamenii care fac totul posibil. Puteți găsi arhiva completă People Make Kwalee aici.
De această dată, stăm de vorbă cu Max Everingham, șeful de publicare PC și console! Echipa lui Max a lansat deja Eternal Hope pe Steam și TENS! pe Nintendo Switch și Steam.
Anunțuri interesante despre platformele PC și console vor fi disponibile în curând, iar în acest timp dezvoltatorii care au jocuri de prezentat pot contacta echipa lui Max aici.
Ce Faci La Kwalee?
Sunt șeful departamentului de publicare PC și console, gestionând echipele pentru a colabora cu dezvoltatorii externi de jocuri și pentru a ne asigura că au lansări excelente.
Consider că rolul meu este să ghidez pe toți în aceeași direcție pentru munca pe care o facem și să elimin orice obstacole pe care le-ar putea întâlni membrii echipei, astfel încât să își poată face treaba.
Care Este Primul Joc Pe Care L-ai Jucat șI Care Te-a Inspirat?
Răspunsul standard este de obicei Super Mario 64 datorită trecerii la 3D, dar iubesc jocurile care te cufundă într-o lume cu totul nouă și care te fascinează.
3D Monster Maze pe ZX81 a fost primul joc care m-a inspirat și fascinat cu adevărat, strigând surprins și fugind cât mai repede când acel T-Rex se apropia de colț! În plus, a fost unul dintre primele jocuri 3D!
Apoi Pilotwings 64 este jocul despre care vorbesc cel mai mult oricui care va asculta, pentru că îmi place orice are legătură cu zborul și am adorat mediul de pace și liniște pe care l-a creat, dar combinat cu unele provocări foarte distractive și captivante.
Pentru emoții și povestiri totuși, jocurile Walking Dead de la Telltale m-au zguduit până în miezul ființei și chiar m-au făcut să plâng.
De Ce Este Important Rolul Tău La Kwalee?
Uneori, toți putem fi atât de ocupați, atât de concentrați pe a face o treabă excelentă, încât există foarte puține ocazii pentru oricine să se retragă, să ia o privire mai largă și să considere lucruri precum strategia și planificarea, stabilirea principiilor de lucru, gestionarea sarcinilor și ceea ce am învățat din activitățile și lansările anterioare.
Nu întotdeauna se simte că există timp să gândim mai imaginativ sau cu inovație, sau să fim mai creativi. Acolo intervin eu (speranța!), ghidând și ajutând colegii să ia în considerare aceste aspecte.
Ceva Despre Rolul Tău Care Ar Putea Surprinde Oamenii?
Nu sunt doar întâlniri! În momente diferite am ocazia să joc jocuri cu colegii, să vorbesc și să mă entuziasmez despre toate formele de divertisment, să privesc prin foi de calcul și contracte – OK, acea parte nu este o surpriză! – să discut idei noi și proiecte cu colegii din toată compania și, chiar și la vârsta mea avansată, să învăț ceva nou, ceea ce se întâmplă tot timpul și îmi place.
Care Este Cea Mai Bună Parte Sau Partea Ta Favorită A Rolului Tău?
Rolul meu este în mare parte despre management, discuții și coordonare, ceea ce nu sună foarte incitant, dar iubesc că lucrăm cu toții împreună ca o echipă, suntem entuziaști și motivați și, deși ne confruntăm cu o provocare mare, știm că suntem toți în ea împreună și că ne susținem unul pe altul.
Și, în ciuda multor ani în industria jocurilor, toți ne entuziasmăm ca niște copii mici când vorbim despre jocuri, filme sau, și mai bine, dăm peste un joc care ne place cum arată și credem că putem face o treabă minunată publicându-l.
Cum Ai Ajuns îN Industria Jocurilor șI Care A Fost Parcursul Tău De Până Acum?
Prima mea experiență adevărată cu jocurile a fost încercând să programez un joc educațional pentru Sinclair ZX81 în BASIC. Era un joc de matematică (da, sună fascinant, știu!) cu o rachetă spațială pe un suport. De fiecare dată când răspundeai corect la o întrebare, numărătoarea inversă scădea cu o cifră și dacă le rezolvai pe toate 10 corect, era decolare!
În ciuda multor ani în industrie, ne entuziasmăm toți ca niște copii mici când vorbim despre jocuri.
Nu am reușit niciodată să șterg părțile inferioare ale rachetei pe măsură ce se ridica, așa că acela a fost sfârșitul carierei mele în programare!
După aceea, însă, am fost captivat! Am construit un site de recenzii de jocuri pe vremea când majoritatea oamenilor spuneau că nimeni nu va avea vreodată nevoie de un site personal sau adresă de email, am captat atenția unor oameni din Future Publishing care m-au întrebat dacă vreau să contribui (eram în Japonia atunci), apoi am trecut printr-un șir de cariere de la Editor al Official Xbox Magazine, Official PlayStation magazine, T3, la manager PR la Codemasters, trecând prin diverse poziții superioare de brand și afaceri la editori de jocuri, la lucrul pentru guvernul australian specializat în combaterea traficului de persoane și antiterorism, până la locul unde sunt acum.
Cum Diferă Viața La Kwalee Față De Alte Companii Cu Care Ai Lucrat?
Aceasta e ușor – ritmul! Nu pentru noi, dar să vezi ce se întâmplă în partea de mobil a afacerii ne face să ne amețim cu toții în partea de publicare PC și console. Energia, entuziasmul și creativitatea sunt incredibile și inspiratoare.
Dar sunt mulți alți factori. Un leadership senior care este cu adevărat autentic și încă implicat puternic în – și entuziasmat de – a face și a promova jocuri, un mediu de lucru inclusiv, prietenos și vibrant, plin de oameni extrem de talentați care lucrează în și provin din întreaga lume, și celebrele Miercuri Creative, care permit oricui în companie să vină cu următorul mare hit de joc!
Ce Sfat Ai Da Cuiva Care Dorește Să Intre îN Industria Jocurilor?
Fă-o! Dar alătură-te pentru că iubești jocurile, pentru că vrei să lucrezi cu alți oameni care iubesc jocurile și nu pentru că vrei să faci bani. Dacă ai succes și ești norocos, banii vor veni.
Crearea de jocuri video de succes este un efort de echipă și toată lumea poate și ar trebui să împartă succesul. Când valul se ridică în port, toate bărcile se ridică odată cu el.
Fii susținător față de ceilalți din echipa ta și din companie, sărbătorește succesele lor pentru că realizările lor nu îți amenință sau diminuează proprii tăi realizări. Scuzele sunt pentru Tim Minchin, dar el are dreptate.
Dacă dezvolți un joc pentru platformele PC și console și vrei să contactezi echipa lui Max despre publicarea acestuia, poți face acest lucru aici pe pagina noastră PC & Console. aici pe pagina noastră de joburi.








