Publicare cu Kwalee: Tictales, dezvoltatorii Perfume of Love

Seria Publicare cu Kwalee aduce în lumină dezvoltatorii străluciți cu care colaborăm. Ca invitat special, ei vor intra direct în subiecte variind de la cum și-au început călătoria în industria jocurilor până la cum este abordarea lor de dezvoltare, gândurile lor asupra tendințelor actuale și cum este să publici cu Kwalee.

În această intrare vorbim cu Tictales, specialiștii în jocuri narative care au devenit primul studio achiziționat de Kwalee la începutul anului 2022. într-un interviu pe care l-am făcut cu 80lv.

Christophe: Bună, sunt Christophe Chocho, CEO și co-fondator al Tictales.

Harouna: Salutare, sunt Harouna Camara: director creativ și co-fondator al Tictales.

Christophe: Amândoi creăm jocuri narative pentru mobile pentru generația actuală și publicăm cu Kwalee ca partener al nostru.

Povestește-ne puțin despre călătoria ta în industria jocurilor. Ai avut vreo influență?

Christophe: De când îmi amintesc, mi-am dorit întotdeauna să fiu un maestru al jocurilor. Prima oară mi-am început călătoria în dezvoltarea jocurilor cu primul joc casual pe care l-am creat în 2006, pe care l-am făcut doar pentru distracție. A fost un joc de simulare a vieții pe care oricine putea să-l joace pe browser. Dar nu l-am întâlnit pe Harouna până la facultate. M-a invitat să colaborăm împreună la un joc de poveste interactivă. Ideea pe care o propusese și viziunea pe care o avea mi-au trezit un interes mare, care a devenit ulterior AnticLove.

Harouna: Există atât de multe jocuri care m-au influențat, lista este nesfârșită... dar am amintiri foarte plăcute cu jocuri precum The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII și Metal Gear Solid 2. Fiecare joc a împins mai departe limitele a ceea ce era posibil în industria jocurilor în acea perioadă și au demonstrat că povestirea este un aspect esențial al experienței de joc. În opinia mea, perioada dintre 1995 și 2005 a fost o epocă de aur a creativității în industria jocurilor.

Christophe: Pe la 2016 am început lucrul la a doua noastră poveste împreună când am primit un email de la un fan. Dorea să ne felicite și să ne susțină pentru că poveștile noastre nu erau „clișee”. Acesta a devenit un punct de cotitură pentru noi în legătură cu motivul pentru care facem jocurile pe care le facem.

Acum, jocurile noastre sunt unele dintre cele mai diverse de pe piața jocurilor mobile și este ceva la care lucrăm din greu să aducem în fiecare poveste pe care o facem. Nu este surprinzător, aș spune că localizarea este cea care ne-a dat cea mai mare bătaie de cap pentru a duce lucrurile la bun sfârșit. Dar a meritat, pentru că acum putem scrie povești pentru diferite culturi, și poveștile pot fi diferite în funcție de cultură, permițându-ne să ne conectăm și la acele povești.

Ce ne poți spune despre Perfume of Love?

Christophe: Încă îmi amintesc când am început dezvoltarea cu intenția de a-l lansa de Ziua Îndrăgostiților. Era a doua săptămână din ianuarie 2020 și abia zgâriam suprafața!

Harouna: Cred că cea mai mare provocare a fost lungimea capitolelor în sine. Este extrem de dificil să păstrezi jucătorii implicați timp de peste trei ore în timpul sesiunilor de capitol, dar a fost grozav să vedem că era gestionabil atâta timp cât ai povești minunate de spus, cu personaje antrenante care să dea viață.

Comunitatea a început să vadă valoarea a ceea ce jucau, ceea ce a jucat un rol important în eficacitatea strategiilor noastre de monetizare actuale – IAP pentru alegeri și IAP pentru avansarea poveștii.

Ne-am dat seama cu mult timp în urmă că dacă nu poți oferi valoare jucătorilor tăi prin achizițiile lor, îți vei pierde publicul, iar genul narativ ne-a oferit lățimea de bandă creativă de care aveam nevoie pentru a monetiza jocuri ca Perfume of Love în moduri diferite pentru a se potrivi diferitelor audiențe.

Christophe: Am oferi, de asemenea, utilizatorilor alegeri dintre două povești diferite pe care să le urmeze și capitole mai lungi decât cele pe care le făceam de obicei, ceea ce adaugă la factorii de reținere și rejucabilitate.

Care Este Cel Mai Mare îNvățământ Din Realizarea Jocurilor Narative?

Harouna: Împingerea limitelor mediului și asumarea riscurilor este ceva ce noi, ca creatori, trebuie să fim pregătiți să facem. Toate acestea ajută să creăm ceva la care audiențele noastre pot evada, departe de lumea reală și publică. Ar putea chiar să ne permită să transmitem un mesaj care să crească conștientizarea asupra problemelor importante pentru noi, fie că este vorba despre echitatea socială, sănătatea mintală sau altceva. Pentru noi, totul este despre a face povești semnificative accesibile pentru mai mulți oameni.

Deci, este important să nimerim corect partea narativă.

De aceea credem că creativitatea poate veni de oriunde. Conversații cu prietenii, citind biografii, urmărind filme; cu cât gândești mai mult în afara cutiei, cu atât poți veni cu idei uimitoare care par proaspete pentru genurile de povești interactive.

Cu cât reflectez mai mult la acest lucru, cu atât mai mult cred în el. Ultimul deceniu a văzut creșterea designului narativ cu titluri indie foarte bune precum Oxenfree, Firewatch și alte mari francize precum Life is Strange. Arată apetitul publicului pentru jocuri cu poveste și gameplay bune, îmbinate.

Legătura dintre cele două este componenta de design narativ pe care echipele talentate trebuie să o aducă pentru a crea o experiență coerentă. Credem că designul narativ va fi la fel de important ca designul jocului în viitor pentru jocurile mobile.

Pentru noi, teoria noastră în timpul creării Tictales a fost că primul val de jocuri mobile a fost foarte accesibil și simplu ca Angry Birds, iar următorul val a fost mai destinat pentru o audiență mai midcore.

Credem că următorul mare val în jocurile mobile va vedea creșterea IP-urilor puternice cu o experiență de design narativ ca fundație, unele dintre acestea legate de evenimentele speciale care se întâmplă în anul respectiv. Ele sunt oportunități perfecte pentru noi de a oferi conținut nou și interesant și cadouri gratuite pentru comunitatea noastră. Considerăm că aceasta este importantă pentru strategiile noastre de live ops și pentru a menține jucătorii implicați și așteptând cu nerăbdare următorul eveniment.

Cum Este Să Lucrezi șI Să Publici Cu Kwalee?

Christophe: Parteneriatul nostru cu Kwalee are mult de-a face cu ceea ce facem aici și de ce o facem. Sunt extrem de mulțumit de locul unde ne aflăm și de direcția pe care o luăm cu jocurile noastre pe măsură ce avansăm. Cu resursele, tehnologia și analizele la care compania are acces, oamenii de la Tictales pot face mai multe jocuri narative pentru generația actuală să fie mai relevante și captivante, ceea ce își doresc atât studioul, cât și comunitatea.

Sesiunea completă de întrebări și răspunsuri cu dezvoltatorii este disponibilă exclusiv pe Portalul de Publicare Kwalee.

PUBLICĂ CU KWALEE

Despre autor:

CEO-ul Christophe Chocho și Directorul Creativ Harouna Camara sunt fondatorii studioului de jocuri casual narative Tictales, situat în inima Parisului, Franța.

Distribuie acest articol: