Evoluția Achiziției de Utilizatori în Jocurile Mobile: Schimbarea Strategică de Care Ai Nevoie pentru Succes

de John Wright

În jocurile mobile, a ține pasul cu Achiziția de Utilizatori (UA) nu este o sarcină ușoară, iar pe măsură ce pășim în 2023, este evident că jocul s-a schimbat. Principalii jucători din industria jocurilor, cum ar fi Kwalee, au asistat la o scădere semnificativă a numărului de lansări de jocuri pe piață, în special în comparație cu acum doi ani. John Wright, Vicepreședinte al Diviziei de Publicare Mobilă, ne vorbește despre principalii contributori și sfaturile pentru a ține pasul cu tendințele UA.

Impulsul Pentru Schimbare Cu Achiziția De Utilizatori

Nu se poate vorbi despre schimbările în UA fără a aborda subiectul principal pe care nimeni nu vrea să-l ignore – deprecierea IDFA de către Apple. Această mișcare a făcut mai provocator să țintești și să reangajezi utilizatori de calitate superioară. Metricile care odinioară erau ca o Stea Nord pentru UA, precum LTV și ROAS - au înregistrat scăderi semnificative. O schimbare interesantă poate fi observată în testele de comercializare, cunoscute și sub numele de teste CPI. Aceste teste au suferit o schimbare mare în ultimii doi ani. Nu demult, ca editor, desfășurarea a sute de teste CPI fiecare lună era ceva obișnuit. Practic, aceasta implica rularea câtorva videoclipuri de gameplay pe , cheltuind câteva sute de dolari pe test și determinând dacă CPI-ul era suficient de scăzut pentru a face lansarea unui joc o alegere evidentă.

O Evoluție Costisitoare, Dar Necesară

Avansăm către 2023, și aceste teste au devenit depășite. Obținerea unui CPI scăzut nu mai este suficientă, deoarece cei mai mulți dezvoltatori au trecut la o evaluare mai cuprinzătoare a retenției, care implică adesea un Produs Minimul Viabil (MVP) complet dezvoltat. În loc de doar o înregistrare a ecranului unei singure scene din Unity, acum este necesară o experiență de joc de 30-60 de minute pentru a testa retenția din Ziua 1 (D1) și uneori chiar Ziua 3 (D3), în plus față de CPI. Totuși, fiți pregătiți pentru costuri mai mari (de aproximativ 20-30 de ori mai mult decât era obișnuit în trecut!) Astfel, în 2023, peisajul cere ca voi, ca dezvoltatori, să investiți mai mult în crearea unui MVP cu gameplay substanțial pentru a evalua retenția împreună cu CPI.

Diversificarea Strategiei Tale De Achiziție De Utilizatori

Acum, să intrăm mai adânc în importanța tot mai mare a unei strategii de testare mai ample pentru jocurile în fază incipientă. UA a devenit nu doar mai provocatoare, dar și semnificativ mai scumpă și mai puțin previzibilă. În urmă cu doar doi ani, rămânând pe până la etapa testării monetizării puteai obține rezultate decente. Totuși, a fost esențial să introduci un alt canal în acel moment, de obicei o rețea SDK precum Unity, pentru a compara tipurile de platforme în termeni de metrici precum IPM (Instalări pe Mille), eCPM (Costul Efectiv pe Mille), eCPI (Costul Efectiv pe Instalare) și ROAS (Randamentul Investiției în Publicitate).

Înainte de SKAN (SKAdNetwork) și deprecierea IDFA, Facebook era considerat un mediu mai simplu și mai de încredere pentru UA. Puteai lansa o campanie cu încredere, știind că un anumit procent va îndeplini CPI-ul țintă, facilitând progresul către testarea retenției. Facebook era de asemenea mai rentabil datorită scării sale masive. Cu toate acestea, o schimbare completă a avut loc acum, cu Facebook, în mare parte, devenind mai scump decât rețelele SDK.

Evoluția Achiziției de Utilizatori în Jocurile Mobile: Schimbarea Strategică de Care Ai Nevoie pentru Succes cu John Wright

Pentru a naviga aceste modificări, recomand cu tărie să nu doar să testați campanii SKAN vs. non-SKAN pe Facebook, ci și să experimentați cu o rețea SDK precum Unity încă din etapele timpurii, o practică rezervată de obicei pentru mai târziu în procesul general de testare. TikTok, cu conținutul său scurt și influencerii săi, poate face ca multe lansări de jocuri să aibă succes sau să eșueze. Obținerea viralității este imprevizibilă, dar un singur videoclip cu conținut generat de utilizatori cu influencerul potrivit, sau chiar un videoclip de la propriul vostru echipă de marketing în stilul corect, poate atrage sute de mii de utilizatori către jocul vostru la un cost minim.

În încheiere, diversificarea portofoliului vostru de UA a fost întotdeauna o strategie înțeleaptă, la fel ca diversificarea investițiilor personale. Totuși, era de ușurință și accesibilitate a Facebook a făcut ca acesta să fie poarta de succes pentru jocurile timpurii. Astăzi, trebuie să fii mai aventuros, testând o gamă mai largă de canale în fiecare etapă a procesului de testare. Nu te limita doar la Facebook, Google și SDK-uri deoarece au funcționat în trecut. Asigură-te că îmbrățișezi DSP-urile (Platforme cu Cerere-Parte) și TikTok, în special în etapele ulterioare (lansare soft sau hard). Poate fi mai scump, și va trebui să fii mai selectiv în alegerea jocurilor tale, dar pe termen lung, va merita. În final, amintește-ți că nu mai este doar despre cantitate, ci despre calitate.

Rămâi aproape pentru partea a doua a lui John a Evoluției UA, unde va explora creativitatea pentru achiziția de utilizatori și cum să îți îmbunătățești medii și performanța generală.

Dorești să ? Parteneriază cu noi pentru a avea acces la suportul nostru expert în dezvoltare și marketing de clasă mondială. Vrei să fii la curent cu tot ce este legat de jocuri, incluzând mai multe sfaturi și consultanță? Urmărește-ne pe rețelele de socializare ( | | | | | ) pentru a primi ultimele știri.

Despre autor:

John Wright, Vicepreședinte al Mobile Publishing la Kwalee și un veteran cu peste 15 ani în industria mobilă. Anterior la ironSource și Luna Labs, Wright se concentrează pe publicarea globală de jocuri mobile și suport pentru dezvoltatori la Kwalee.

Distribuie acest articol: