Maturizarea industriei eSports: reglementarea cutiilor cu recompense și mai mult

_Harry Lang este VP de Marketing la Kwalee. Și-a început cariera în agenții de marketing integrate înainte de a petrece următorii șaptesprezece ani în marketingul mărcilor de jocuri de noroc online și mobile._În 2020, a publicat 8Brands, Bandwagons & Bullshit’, un ghid pentru tinerii marketeri care doresc să intre în industrie.

Acum trei ani, am scris un articol pentru Marketing Week subliniind natura paradoxală a industriei eSports. Esența era că industria jocurilor creștea treptat în dimensiuni și acoperire, dar demonstra naivitate (și, într-o măsură, aroganță) în unele dintre acțiunile și comportamentele sale. Reglementarea cutiilor cu recompense a devenit un subiect fierbinte în această perioadă. Chestiunea cutiilor cu recompense a epitomizat această preocupare. Săptămâna trecută a existat o dezvoltare semnificativă în acest sens, UKIE și DCMS anunțând 11 noi Principii de 'bune practici' privind operarea cutiilor cu recompense plătite în jocuri video, indicând că lucrurile se schimbă în sfârșit în bine.

O Problemă Veche

Cutiile cu recompense (cunoscute și ca "cutii de pradă" pentru neinițiați) sunt cufere virtuale de comori care conțin obiecte nedeclarate ce pot fi folosite în jocurile pe PC și consolă, adesea pentru a personaliza personaje sau arme (pentru care obiectele sunt cunoscute ca 'skin-uri'). Inițial dezvoltate în 2007 pentru jocul chinezesc Zhengtu, acestea au fost vândute pentru a asigura un flux de venituri pentru dezvoltatorul jocului, deoarece majoritatea jucătorilor asiatici foloseau cafenele internet sau descărcau ilegal jocul.

Într-un an, Zhengtu Network a raportat venituri lunare de peste 15 milioane $, conducând la trendul ca dezvoltatorii și editorii de jocuri din întreaga lume să lanseze jocuri gratuite inundate de oportunități micro-transacționale. Adaptarea reglementărilor și implementării cutiilor cu recompense a devenit crucială pe măsură ce popularitatea acestor mecanisme a crescut.

În America și Europa, industria jocurilor video (condusă de omnipotenta Valve Corporation cu jocul său Team Fortress 2) a adoptat și adaptat cutiile cu recompense și o proliferare de mărci de jocuri sociale precum Zynga (creatorul mega-hiturilor Farmville, Zynga Poker și Words with Friends de pe Facebook) a venit pe piață. Aceste jocuri au permis jucătorilor să plătească în joc prin IAP-uri pentru a avansa mai rapid prin niveluri.

Industria jocurilor este o inovatoare prin natura sa, rareori lentă în a profita de profitul potențial, așa că jocuri populare precum FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty și Overwatch au adoptat propriile versiuni ale cutiilor cu recompense.

Curând, toți erau implicați și banii au început să curgă.

Piețe îNtunecate

'Piețele negre de skin-uri' au apărut în jurul anului 2016, incluzând site-uri de pariuri și tranzacționare terțe neautorizate în stil cazino. Fiind nereglementate, aceste site-uri de pariuri erau deschise oricui avea un cont Steam. În mod îngrijorător, erau accesibile liber de către copii.

Răspunsul guvernului la piața neagră alarmantă a fost ancorat pe reglementarea cutiilor cu recompense. În 2020, Department for Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) a anunțat că va investiga cutiile cu recompense alături de o revizuire a Gambling Act.

În răspunsul la un raport al comitetului select DCMS privind 'Tehnologii Inmersive și Adictive', ministrul Caroline Dineage a recunoscut: „În timpul pandemiei de coronavirus, am văzut mai multe persoane decât oricând să apeleze la jocuri video,” și, ca urmare, „guvernul s-a angajat să abordeze problemele în jurul cutiilor cu recompense ca răspuns la preocupările serioase legate de acest model de achiziții în joc”.

Fiind o decizie politică, următorii pași au implicat un apel pentru dovezi, contribuție la investigații suplimentare, cercetare în impactul gamingului și ateliere de lucru incluzând reprezentanți din mediul academic și industria eSports.

Există o broască țestoasă gigantică în vârstă de 190 de ani, numită Jonathan, care trăiește pe insula Saint Helena și se mișcă mai repede decât acest proces. Majoritatea profesioniștilor pe care îi cunosc în industriile reglementate de jocuri de noroc și eSports nu erau extrem de în favoarea protecției jucătorilor. Ca atare, probabil am fi putut economisi DCMS și liderilor săi politici o parte din timp. Încă din 2020, am scris următoarele ca propria mea interpretare a Principiilor necesare pentru reglementarea impusă de guvern:

  1. Reglementați vânzarea cutiilor cu recompense și skin-uri în toate jocurile eSports
  2. Implementați protocoale de 'problem gaming' în conformitate cu politica reglementată de jocuri de noroc
  3. Educați jucătorii eSports despre riscurile jocurilor de noroc problematice și oferiți resursele necesare pentru a reduce astfel de riscuri
  4. Obligați site-urile de pariuri cu skin-uri să fie licențiate, cu oricare din cele peste 200 site-uri offshore neconforme blocate sau urmărite penal

Cele mai multe afaceri de dezvoltare a jocurilor pe PC și consolă sunt conduse de persoane destul de inteligente. Ei au știut de ceva timp încotro bate vântul și și-au ajustat direcția în consecință. Din 2017, editorii au început să elimine cutiile cu recompense din jocurile lor, mai ales Epic, în ceea ce era atunci cel mai popular joc din lume, Fortnite. În 2019, Blizzard Entertainment a eliminat achizițiile de cutii cu recompense cu bani reali din Heroes of the Storm.

Nevoia De Reglementare

În timp ce profitabilitatea și atracția cutiilor cu recompense au fost evidente dezvoltatorilor și jucătorilor de mulți ani, riscurile, mai ales în rândul publicului tânăr, au persistat. Unii susțin, corect după părerea mea, că elementul de noroc câștig asociat cu cutiile cu recompense reflectă mecanismele de jocuri de noroc, ceea ce poate duce la comportamente addictive pentru tinerii jucători în viitor.

O Privire Mai Atentă

Formulate de Grupul de Lucru Tehnic al DCMS, care a constat într-un spectru larg de reprezentanți din industria jocurilor, noile Principii au fost rezultatul unor consultări extinse. Organisme guvernamentale, veterani din industrie, academicieni, asociații de consumatori și grupuri de advocacy au fost toate implicate, subliniind o responsabilitate colectivă în comunitatea de jocuri pentru a consolida protecția jucătorilor și a îmbunătăți transparența în jurul cutiilor cu recompense. Consultarea a dus la publicarea celor 11 Principii:

  1. Controale tehnologice: Preveniți accesul persoanelor sub 18 ani la cutiile cu recompense fără consimțământul părinților.
  2. Comunicare: Promovați conștientizarea acestor controale, completată de o campanie de informații publice.
  3. Panou de experți: Înființați un panou pentru asigurarea vârstei pentru a împărtăși cele mai bune practici și a colabora cu autoritățile de reglementare.
  4. Transparență: Indicați clar prezența cutiilor cu recompense înainte de achiziționarea unui joc.
  5. Informare probabilistică: Informați jucătorii despre șansele de a obține anumite obiecte.
  6. Design: Asigurați-vă că cutiile cu recompense promovează fair-play-ul și sunt ușor de înțeles.
  7. Cercetare: Sprijiniți un cadru de cercetare de calitate, protejând în același timp confidențialitatea datelor.
  8. Protecția IP: Combateți vânzările externe neautorizate de articole din cutiile cu recompense.
  9. Rambursări: Implementați politici de rambursare ușoare pentru achiziții neautorizate.
  10. Diseminarea informațiilor: Avansați protecția jucătorilor prin distribuirea informațiilor despre jocuri responsabile.
  11. Colaborare: Colaborați cu guvernul britanic pentru a evalua eficacitatea acestor Principii la un an de la implementare.

Implementarea acestor Principii pentru utilizarea cutiilor cu recompense semnifică o industrie care devine mai conștientă de responsabilitățile sale și mai pregătită să acționeze în consecință.

O Viziune De Viitor

Da, DCMS și UKIE sunt proactive cu cele 11 Principii, și da, acele Principii (indiferent cât de întârziate ar fi) au beneficiat de o consultare semnificativă cu industrie și, prin urmare, sunt temeinice. Problema constă în încrederea execuției prin autoreglementare și putem privi la autoreglementarea similară în industria alcoolului pentru a vedea ce ar putea urma.

Înființată în 1989 ca parte a unei campanii de creștere a conștientizării problemelor legate de alcool, Portman Group și membrii săi reprezintă majoritatea mărcilor de alcool vândute în Marea Britanie. Când și-au enunțat propriile Coduri de Practică în 1996, au depășit Principiile reglementare așteptate ale guvernului de atunci. Aceasta nu era doar o atitudine conservatoare a grupului - era să asigure că industria putea rămâne autoreglementată (și ca atare, capabilă să opereze și să facă publicitate) fără intervenție reglementară. Din aceasta putem vedea că autoreglementarea riguroasă și bine executată poate fi benefică - într-o anumită măsură.

Cu cutiile cu recompense, va trebui să așteptăm și să vedem dacă cele 11 Principii fac suficient (și sunt respectate bine de toti dezvoltatorii de jocuri pe suficient de multe piețe) pentru a proteja copiii și adulții 'în risc' de dezvoltarea unor comportamente problematice de jocuri de noroc.

Dacă nu o fac, singura opțiune viabilă va fi reglementarea impusă de guvern - care este, cel puțin în opinia mea, ce ar trebui să se întâmple acum.

Doar timpul va arăta în ce direcție va merge acest lucru.

Dacă ești designer de jocuri, ia în considerare aplicarea pentru un rol în studioul Kwalee, sau trimite-ne jocul tău mobil sau jocul tău pe PC și consolă dacă ești un studio de jocuri și dorești un partener expert care să te ajute să aduci cu succes jocul tău pe piață. Poți, de asemenea, să ne urmărești pe social media pentru a obține mai multe informații despre designul jocurilor (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Distribuie acest articol: