Поджанр roguelike стал одним из самых популярных в последние годы, особенно в пространстве инди-игр. Но что же такое roguelikes на самом деле? И чем они отличаются от roguelites?
Давайте разберем, как появились игры roguelike, что их определяет и почему они стали настолько популярными в инди-среде!
Наследие Rogue
В 1980 году BSD Unix начал появляться на всех компьютерных системах кампусов Калифорнийского университета. Именно здесь встретились два студента программирования, Майкл Той и Гленн Уичмен. Они и представить не могли, что направляются к созданию нового поджанра игр.
Оба они любили Dungeons & Dragons и текстовые приключенческие игры, но осознавали тревожный разрыв между ними. В отличие от D&D, каждая игра в текстовых приключениях была одинаковой. Осознав потенциал операционной системы Unix, они разработали план по созданию игры с такими же высокими ставками и реиграбельностью, как в кампании D&D. Они назвали этот проект 1_Rogue_.7
Дуэт опубликовал игру в том же году, и она вскоре стала хитом не только среди любителей ползать по подземельям, но и среди геймеров всех мастей. Её успех объяснялся двумя революционными особенностями, которые отделили её от всех остальных подобных игр.
Первой особенностью стало то, что подземелья в Rogue генерировались процедурно, так что каждое прохождение было уникальным.
Второй и, возможно, самой важной стала концепция перманентной смерти, введенная в игровое пространство. Вместо того чтобы иметь определенное количество жизней и возрождаться на контрольной точке после смерти, игроки теряли весь прогресс и возвращались в начало.
Перемещение во времени к 1993 году: группа новостей Usenet, состоящая из поклонников игр, таких как Rogue, Hack и Moria, заметила, что эти игры, похоже, имеют общие черты. Они хотели создать легкий термин для описания этих игр. В конечном итоге они пришли к согласию назвать их «roguelike», основываясь на убеждении, что Rogue была самой старой из подобных. К 1998 году термин roguelike получил широкое распространение в онлайн-сообществе геймеров.
Но был ли Rogue действительно первым в своем роде?
Оказывается, первая коммерчески доступная игра в жанре roguelike была под названием Beneath Apple Manor, выпущенная в 1978 году. Тем не менее, тёрмин «beneath-apple-manorlike» не очень-то лежит на языке!
Жизнь после смерти
Хотя сам термин «roguelike» общепринят как преобладающий поджанр, обсуждения о том, что именно подразумевается под roguelike и должны ли некоторые игры быть отдельно классифицированы как «roguelites», ведутся до сих пор.
Так что же нужно для того, чтобы игра была отнесена к roguelike?
Как правило, существует две характеристики, которые считаются необходимыми, чтобы игра могла считаться roguelike: процедурно генерируемые прохождения и перманентная смерть.
В архетипическом roguelike игрок управляет одиночным персонажем, которого он развивает с течением времени во время прохождения. Но как только он умирает, тот персонаж утрачивается. Игрок должен начать с нуля с новым персонажем в совершенно новом процедурно сгенерированном прохождении.
Однако настоящих фанатов не так легко удовлетворить. Для них такие аспекты, как игровая механика «ударь и руби», пошаговые сражения и управление ресурсами, также являются важнейшими элементами опыта roguelike. Всё, что меньше этого, следует классифицировать как roguelite — поджанр, включающий определенные аспекты roguelike, но не все из них.
Например, инди-хиты такие, как Dead Cells и Hades, содержат мета-прогрессию, а это означает, что вы можете переносить некоторые улучшения между прохождениями. Согласно некоторым определциям, это делает их roguelite. Тем не менее, для большинства сообществ геймеров термины «roguelike» и «roguelite» в значительной степени стали взаимозаменяемыми.
Разрыв петлей
Недавно множество инди-игр нарушили установленные тенденции, связанные с roguelikes, и объединили поджанр с другими, чтобы создать уникальные игровые впечатления. Inscryption понизил значимость главного героя игрока, делая акцент на вашей колоде (то есть вашем оружии). Игра от Kwalee Robobeat соединяет геймплей, ориентированный на точность, ритм-шутера с высокими ставками roguelike.
Выход блокбастеров, как Returnal и Deathloop, доказывает, что даже крупные игровые компании замечают неоспоримую привлекательность этого поджанра.
Но остается главный вопрос: почему геймеры так любят roguelikes?
Большая часть их привлекательности заключается в реиграбельности. Бесконечные возможные уровни и бесконечные комбинации оружия обеспечивают фактически бесконечное удовольствие!
Но настоящая причина может быть гораздо глубже.
Принуждая игрока начинать прохождение с нуля после смерти, roguelikes учат нас, что неудача — это важная часть процесса обучения. В то время как увеличение сложности в линейных играх может представлять собой непроходимый барьер, игры roguelike предлагают возможность постоянно пробовать, умирать и улучшаться в позитивном цикле.
Когда вы падаете, это подталкивает вас встать, обдумать свои ошибки и броситься в бой снова. Возможно, сейчас вы недостаточно хороши, чтобы преодолеть это препятствие, но вскоре ваши усилия увенчаются успехом. Когда вы наконец преодолеете этот барьер, победа станет гораздо слаще, зная, как далеко вы продвинулись.
Хороший roguelike имеет не только бесконечную реиграбельность и увлекательный игровой процесс. Это также чувство доступности и достижения, которую он дарит игрокам всех уровней навыков.
Кто бы подумал, что умирать столько раз может быть так катарсично?
Создаете игру для ПК и консольных платформ? Доверьте нам все ваши маркетинговые и юридические нужды! Предложите свой проект нашей команде по работе с ПК и консолями, и мы свяжемся с вами. Тем временем, представьтесь в нашем Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








